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焰火工坊CEO娄池:媒体需关注虚拟现实技术

2015-03-15

中国传媒科技 2015年8期
关键词:中国传媒焰火工坊

本刊记者丨刘胜男

在科技爱好者视“虚拟现实”(VR)为前沿的超炫科技,追捧美国Oculus的虚拟现实头盔和各种游戏应用的当下,中国已有近百家虚拟现实硬件厂商跳入这片逐渐泛红的海洋,数量之多,意料之外。资本市场的火热可想而知,而对于技术门槛较高的项目,投资人必然更加谨慎。

8月初,国内虚拟现实创业公司“焰火工坊”获得千万元首轮融资,由APUS领投,丰厚资本跟投,估值已达1亿元人民币。这家成立于2014年10月的创业公司,它的创始人之一恰是一位有着10年科技媒体从业经验的媒体人,同时也是科技媒体组织中关会的发起人、中关村创业大街虫洞咖啡馆联合创始人。两个月前,而立之年的娄池递交辞呈,离开腾讯科技频道副主编、主笔岗位,在“深藏功名”半年之后,与王明杨、张闯齐聚焰火工坊,出任CEO。

在谈论虚拟现实的传媒应用前景之前,本期《中国传媒科技》专访焰火工坊创始人兼CEO娄池,看这位曾经的媒体人如何看待中国虚拟现实的发展现状。

《中国传媒科技》:从腾讯科技编辑到焰火工坊CEO,有哪些节点和故事促成了这次“虚拟现实”的创业?

娄池:去年我在腾讯科技频道牵头做了一次聚美优品平台销售假奢侈品的报道,这次报道中,我们作为产经类的网络媒体,第一次采用派记者卧底获取信息的方式,影响非常大,但是做完后感觉在科技网络媒体已经找不到报道突破的方向了,所以开始寻求创业的机会。

因为一直关注前沿科技的报道,和我们CTO王明杨一直是非常好的朋友,他当时在暴风影音做魔镜软件负责人,但是和暴风影音的同事理念不合,而我们的理念一拍即合,就出来创业。如今,主流的互联网公司在忙着O2O,创业公司去做这个有迅速成长的空间。

《中国传媒科技》:焰火工坊为什么定位于一家从应用和系统切入虚拟现实领域的公司?优势在哪?

娄池:此定位基于我们对自身优势的考量,以及我们对于市场的判断。对市场的判断有三点:

第一,移动VR将成为主流。目前市场上有PC外设和手机外设两种VR设备,我们认为PC为核心的VR设备目前建立在PC游戏的基础之上,而PC游戏的萎缩导致其并不具备爆发性增长的潜力,即便存在潜力,也与PC游戏断层的中国无关。

第二,软件比硬件更容易成为平台。当以手机为载体时,真正能够常驻手机的是App而非眼镜盒子,App可以迅速通过迭代来提升体验和能力,而眼镜盒子很难做到。所以眼镜盒子本质上是为App在吸引用户。

第三,可迅速VR化的几个领域。VR技术天然就是影视的最佳载体,也是全过程最主要的应用场景。游戏侵入式体验带来的游戏体验的提升是巨大的,在解决操作等细节问题后,VR游戏将迎来一次爆发。视频直播、在线教育、虚拟游戏、虚拟看房、商业展示等2B的应用也将迅速发展,和2C的影视及娱乐不同,2B业务可以迅速产生利润。

目前市场中的痛点集中在内容极度匮乏、VR体验尚未标准化、缺乏高质量的内容团队,和低质量硬件外设和软件泛滥等问题上。我们定位于一家从应用和系统切入虚拟现实领域的公司,即为解决这些痛点。

虽然最近模仿我们概念的公司很多,但是真正在移动VR下,做到延迟20毫秒以内的,只有我们。Oculus将延迟做到了20毫秒。焰火工坊团队是王明杨的固定班底,也是国内唯一在移动VR软件和系统层面发力超过1年以上的团队,CTO的技术实力很强,所以我们先发了至少半年时间,VR现阶段并不是一个堆积人力的阶段,跟随者很难超越。

Oculus是我们唯一的学习对象,我们也争取在市场层面上争取些优势。目前我们很好地解决了移动VR的延迟问题,有开发工具让开发者能分享我们的技术,也能够让其他手机实现类似Gear VR般的VR体验。但市场处于早起,我们最大的问题是目前没有特别好的盈利模式,也在逐渐摸索形成一套自己的VR理念,保持优势。

Gear VR是三星公司去年11月联合虚拟现实厂商Oculus VR推出的基于智能手机的虚拟现实眼罩,需将三星Note 4作为屏幕配合使用。这款产品进一步降低了虚拟现实设备的技术门槛,让人们再度看到了消费级虚拟现实设备的希望。

《中国传媒科技》:焰火工坊目前有哪些产品布局?

娄池:公司成立至今,我们陆续推出了四款产品:基于Unity3D的SDK、游戏《最后的荣耀1944》、主打的3D影院“焰火影院”,以及OS天幕系统。

基于Unity3D的SDK,主要针对安卓系统,可以帮助用户轻松创建VR场景,开发三维视频游戏和应用。目前为止,焰火SDK有200多个团队或者个人在使用。基于国内大量的移动游戏开发团队和技术成本考量,未来将支持更多的开发环境和系统。

游戏《最后的荣耀1944》是一个适配手机的抢滩游戏,也是国内首款商业VR游戏。此前大量VR游戏类DEMO更多是展示VR技术,几乎没有商业化的VR游戏面市。这款游戏它不仅为我们推出游戏SDK积累了经验,在开发过程中,我们做了大量的界面和操作上的研究,为交互式体验积累了经验。

焰火影院是国内首款真正意义上的VR影院播放器,基于对安卓底层的研究,焰火影院能够提供最低延迟的VR影院效果,能够在各类手机眼镜上实现最好的沉浸式观影体验。而目前国内诸多VR播放器多为针对VR眼镜的分屏播放器,不能提供真正的VR观影体验。

OS天幕系统是基于安卓的VR专用平台,将成为VR应用、游戏及其他服务的整体分发平台,目前在开发之中。

《中国传媒科技》:您认为国内虚拟现实的发展趋势有哪些?哪些是焰火未来两年的发展方向?

娄池:其实视觉部分基本已经足够满足消费者的需要,未来可能在声效、体感交互上有很大的突破空间。体感交互和语音识别是VR未来发展必须紧密结合的部分,没有这些,就像是电脑没有鼠标和键盘,无法带来很好的体验。除了声效,触觉和嗅觉等体验目前相对不那么重要。

至于体感交互,很多体感技术在现有的使用场景下是没有生存空间的,但VR给了它们一个舞台。目前体感交互的方向有很多种,都在为VR环境进行优化。不过,在VR里,人的各种动作都好捕捉和体现,但空间位移目前还没有特别好的办法。

我们在未来两年内的目标是打造VR领域的MIUI,专注于VR整个软件平台的研发。初期会以视频播放器和游戏为主,同时我们会坚定地打造VR虚拟软件平台,将VR体验上最重要的输入和操作体验进行统一。目前国内的硬件厂商数量较多,且尚无统一标准,建立一套完整的硬件标准是当下急需要做的事。焰火工坊希望在3到4个月时间里,尽快拿出一套标准,和现在已经成型的软件配套,让开发者不再为VR的基本体验问题发愁,把精力用在内容生产上。

同时,我们需要吸引更多开发者入驻平台,为OS天幕系统的持续发展打造强有力的生态圈。

《中国传媒科技》:您认为媒体人做技术创业可能遇到的问题有哪些?请分享些经验。

娄池:首先,媒体人出来创业的一个最大问题就是离技术团队太远,所以找到一个靠谱的CTO将想法完全实现是关键,否则一切想法都是空中楼阁。我们CTO王明杨就是这种人,他负责所有核心技术突破和技术团队的管理。另外一名合伙人张闯负责日常运营工作,我负责公司大方向、市场和商务。

其次,媒体人创业往往外界对你的领导能力并不认可,早期要自己投入金钱和精力,让投资人相信你的能力。

然后就是脚踏实地,不要盲目相信在媒体时积累的资源和人脉,大家都喜欢锦上添花。

写在后面

虽然在娄池看来,虚拟现实是富媒体才玩得起的技术,但作为一个曾经的媒体人,他鼓励转型探索中的传统媒体多多关注虚拟现实等新技术的发展,也建议媒体首先采用与技术公司合作的方式开展研究,规避技术门槛颇高带来的风险。当前,已经有许多视频网站主动向焰火工坊寻求合作,但尚无媒体提出合作需求。不过,娄池认为,国内很快会有VR视频媒体以及做演唱会、体育赛事等VR直播的泛视频媒体出现。

《中国传媒科技》:在国外,美国广播公司等媒体以及密苏里新闻学院等传媒院校已经在探索虚拟现实技术的传媒应用,您如何看待虚拟现实技术的传媒应用空间?

娄池:媒体是一种内容服务,可以和任何新的技术结合,一定要跟进先进技术的步伐,如果不跟进,会有其他非媒体行业的人和公司跟进,就会洗牌,传统的媒体会更加被动。

其实在虚拟现实场景内传媒的空间更大,因为在360全虚拟的场景内,信息摆放的空间是更大的,我相信以后很多应用内都会内嵌更多的传媒信息。同时对媒体自身应用的要求会跟大,富媒体这个概念在VR下才能真正的体现。现阶段大部分媒体还是保持关注就好,毕竟门槛太高。

虚拟现实会是媒体发展的一个重要方向,短期内,更多地会是辅助性的,毕竟VR的用户对媒体信息的需求不如视频和游戏强烈。不过,将来的AR增强现实时代,媒体的价值会成倍放大,不了解VR,直接过渡到AR是不可能的。如果未来AR取代了手机,对于媒体来说,是不是就成了一种必要的媒介。

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