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《数字三维动画MAYA》课程教学心得

2015-03-15冯裕良有亚琴冯裕林

北极光 2015年10期
关键词:蒙皮骨骼权重

文/冯裕良 有亚琴 冯裕林

谈及角色骨骼绑定教学,首先我们要了解MAYA角色骨骼绑定在动画专业学习过程中的位置。动画专业的课程安排基本上是按动画制作流程设定的,那么让我们了解一下三维MAYA动画的制作流程。在公司正式制作一个项目之前,企划是一个重要的环节。它主要是论证项目的合理性以及与投资公司进行讨论重大问题的前期准备,与导演进行沟通制作什么样的动画片等问题。

然后导演与编剧共同准备及探讨故事剧本的梗概及细节部分,完成文学文字剧本,再进一步完成文字分镜脚本。接下来开始动画角色与场景造型设定,后由分镜师根据剧本完成画面分镜的绘制工作,同时根据角色设定和场景设定进行三维建模工作。人物三维完成后,由绑定师进行模型骨骼绑定工作,动画师进行初步动画LAYOUT制作。

于此同时,材质师对所有三维模型进行颜色材质绘制。接下来角色动画制作,并同时材质、灯光、动力学等工作。动画基本完成后进行分层渲染制作,后期编辑加音效、特效、剪辑等输出成片。以上就是一个基本的三维动画制作流程,其中骨骼绑定处于整个流程中间部分。

一、教学中发现一些学生制作骨骼绑定的问题及建议

第一、在绑定制作前期的模型制作工作的问题导致后续绑定中的后期蒙皮权重分配造成很大的麻烦,甚至不能调节出需要的动作。如:模型制作时的T字形摆放基本符合绑定方式,但在手部模型尽量避免出现弯曲及不规则形状,在后续制作中造成不必要的调节骨骼方向时间造成工作效率的下降。

第二、在制作过程中对骨骼、IK、线控进行正确醒目的命名。尤其在骨骼蒙皮后,如果前期没有养成良好命名习惯,在刷权重时带来的时间浪费更加严重。因为每一块骨骼对应着相应的模型权重分配。在刷权重设置时,模型调节权重时都要找到相应骨骼,我们全身骨骼数量较多,在短时间内找到相应的骨骼是非常麻烦的,最终造成工作制作效率的降低。

第三、蒙皮过程中动画调解不到位,做动作时会造成模型拉伸。因此一定要确定所摆放动作已经达到极限位置,在动画制作过程才能无所限制。

第四、骨骼绑定次序不收重视。在绑定过程中注意要做到从下到上,并且按照相应的顺序进行绑定。不要把制作顺序颠倒,造成设置上的错误不能达到预期效果。

二、课程教学中的骨骼绑定心得及骨骼绑定合格标准

(一)MAYA课程中骨骼绑定的技巧心得

第一、模型制作时要了解模型角色结构。重点注意动画转折关节部分的骨点位置的模型制作,模型布线要根据模型结构布线。模型的T字形摆放,正规摆放降低骨骼调整效率。

第二、一定要注意蒙皮后千万不能清除历史接点,在蒙皮后会在模型上增加一个skinCluster节点,这个节点负责模型的蒙批和记录蒙皮信息,会以历史记录形式存在。如果蒙皮后清除历史记录。会将这个信息节点删除,蒙皮将失效,并且丢失权重信息。

第三、有效利用MAYA自身所带命令及相应插件快速进行命名、复制等工具。

第四、在设置绑定前要删除模型上不需要的历史记录。绑定表情时,在最终不变情况下删除表情模型减少源文件数据量。

第五、统一骨骼轴向。

(二)什么样的骨骼绑定,才是合格的

第一、模型结构。骨骼绑定应遵循模型自身的身体就够特征,尊重客观物体生理构造。如人体结构、植物、动物扥。

第二、控制器。首先控制器应该能够正确控制物体的运动,其次控制器与被控制物体之间的轴向要相同,并且控制器的属性清零,最后要保留控制器正常功能属性,锁定并隐藏未起到控制作用的属性。

第三、层级结构。文件中出现的所有物体都要进行规范命名,尤其骨骼和控制器。文件层级结构清晰合理。

第四、权重。权重过渡要均匀、细致,角色关节位置权重符合生理特征。

第五、运动规律。角色的绑定应该符合运动规律;机械道具绑定应该符合机械原理;植物绑定应该符合植物生长规律等等。

以上是笔者通过MAYA课程教学,积累总结了在动画骨骼绑定中出现的问题、心得及绑定标准。希望这些教学心得能够为同行提供一些参考,不足之处将会不断改进。

[1] http//www.doc88.com/P-002904635341.html.

[2]王淑云.三维动画技术的应用[J].中国有线电视,2010,04.

[3]张储,杨絮.MAYA动画制作时间技法[J].中国铁道出版社,2010,10.

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