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网络游戏虚拟财产的刑法规制

2015-02-27王英霞王诺亚

西部法学评论 2015年5期
关键词:财物财产物品

王英霞,王诺亚

网络游戏产业作为信息技术产业这个朝阳产业的重要组成部分,其发展速度与规模一日千里,在网民的娱乐生活中也日益占据重要地位。据统计,近年来中国游戏市场用户数量持续增长,2014年已经达到5.7亿人,而在2008年,中国游戏用户规模仅为0.67亿人;中国网络游戏市场实际销售收入高达1144.8亿元人民币,包括客户端网络游戏、网页游戏、移动游戏、社交游戏在内的网络游戏实际销售收入达到了1144.3亿元人民币,单机游戏实际销售收入仅为0.5亿元人民币。〔1〕参见中国音数协游戏工委:《2014年中国游戏产业报告》。http://www.doc88.com/p-1406086012855.html2015/3/21访问。

随着国内经济的不断发展和物质文化生活水平的提高,人们的内需逐渐从物质消费转向文化消费,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式而广受青睐。作为一种新型消费方式,其收入规模远远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行这三大传统的娱乐内容产业,成为我国经济发展的增长点。游戏产业在我国国内生产总值和第三产业产值所占比重也在逐年稳步上升。〔2〕参见中商情报网:《中国网络游戏行业发展现状及市场规模分析》。http://www.askci.com/news/201402/21/2117191736202.shtml2015/3/22访问。

网络游戏实现创收的主要途径包括游戏计费卡收入、虚拟道具收入、广告收入、会员收入、电信分成以及游戏周边衍生产品收入。前两种收入渠道是占相当大的比重,其他渠道的收入则存在各种制约因素,带来的经济收益相对有限。事实上,网络游戏用户对相关虚拟物品存在着相当的需求,网络游戏中的虚拟物品存在着大量的线上及线下交易,其交易价格与交易量都是非常惊人的。相关调查结果显示,绝大多数网游用户持有网游道具、点卡等虚拟财产。在网络游戏产业不断为我们带来经济利益的同时,网络游戏玩家虚拟物品产权及相关问题亦成为社会公众日益关注的热点问题。根据 《2013年中国网民信息安全状况研究报告》网络游戏安全事件的发生比例约为4.2%。这些网络安全事件主要包括游戏盗号以至装备被盗卖 (约占56.0%)、中病毒或木马 (约占52.7%)、欺诈诱骗信息 (约占51.6%)、个人信息泄露(约占22.0%)等。〔3〕中国互联网络信息中心:《2013年中国网民信息安全状况研究报告》。http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/mtbg/201312/P020131219359905417826.pdf2015/3/22访问。

尽管多数网民对虚拟物品的财产属性持肯定态度并期望得到法律上的保护。而目前理论上对虚拟物品的财产属性、产权归属、法律保护等问题存在相当大的争议,司法实践对相关案件的处理做法也不尽统一。其主要分歧在于:“虚拟物品”是不是财产和虚拟财产是否应受刑法保护。笔者以为,虚拟物品在法律上的定位应当具体问题具体分析,即,网络游戏中的存在物是否具有财产属性以及是否因而应受刑法保护不能一概而论。同时,介于篇幅的限制,本文对虚拟物品及虚拟财产的探讨仅限于网络游戏所涵盖范围内。如无特别说明,下述相关概念都是指产生或存在于网络游戏内的虚拟物品或虚拟财产。

一、虚拟财产的性质及范围

(一)虚拟财产的基本内涵

与虚拟财产密切相关的一个概念是虚拟物品。关于虚拟物品的理解可从两种角度切入。从构词学上来讲,“虚拟”是指虚构的、虚假的、假设的、模拟的,与事实的、真实的相对应。这一修饰词的主要作用在于限定和说明 “物品”。所以虚拟物品从字面意思来说应是指以现实的、事实上存在的物品相对应而虚构、模拟的现实环境并不存在的物品。从网络技术意义上来讲 “虚拟”有两层含义:第一,现实环境中并无与之对应的特定真实存在。第二,具有视觉上的可感性。〔4〕刘德良、杨飞:《网络时代弱势群体的法律保护》,法律出版社2013年版,第290页。很显然,应纳入讨论范围的虚拟物品是指网络技术意义上的。故可以说虚拟物品是指所有在视觉上以物的形态存在于网络环境之中,但在现实环境中没有与之一一对应的真实物的数字化电磁存在形式。〔5〕于志刚:《网络空间中虚拟财产的刑法保护》,中国人民公安大学出版社2009年版,第14页。将虚拟物品与虚拟财产相区分的意义在于,特定网络游戏中的虚拟物品并非全部具有财产属性,只有当其具备必要的财产属性时我们称其为虚拟财产。例如,有的网游运营商会在玩家注册账号时标明生日向玩家赠送贺卡游戏道具等虚拟物品作为生日礼物,以此达到其一定的商业目的。但这种赠送的虚拟物品通常仅限于特定ID的玩家能够使用、享有,并且几乎但凡注册玩家都能获得,只是获得时间上有所不同。因而这些虚拟物品就不具有财产属性,不能将其归为虚拟财产。相反,有的虚拟物品因其具有一定的财产属性因而可以视为虚拟财产。简而言之,虚拟物品与虚拟财产是包含与被包含的关系。特定的虚拟物品财产化是一个历史的过程,虚拟物品并非天生是财产。当我们无法确定特定虚拟物品是否具有财产属性时,不妨给其一个可以暂时指代的低位概念,否则将会陷入 “虚拟财产是否属于财产”这一现实存在的混乱争吵和逻辑障碍。

(二)虚拟财产的范围

虚拟财产的范围应当如何划定,学者们的认识不尽一致,而这个问题在实践中也存在着较大的分歧。有的学者认为,所谓 “网络虚拟财产”是指在网络游戏中游戏者的网络账号及游戏过程中所形成的作为游戏内容或工具的 “货币”、“装备”、“宠物”等 “财产”。〔6〕罗大钧:《对 “网络虚拟财产的法律保护”的思考》,http://xueshu.baidu.com/s?ie=utf-8&tn=SE_baiduxueshu_c1gjeupa&wd=对 “网络虚拟财产法律保护" 的思考 &filter=sc_long_sign%3D%7Bd762365ed57d0a5d7255520fc2395e10%7D2015/3/23访问。也有学者认为,除此之外还应包括虚拟人、级别等虚拟物品。〔7〕邓张伟等:《网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系之分析》http://wenku.baidu.com/link?url=RPT9IZJLZiOylvq7EH6aR3yFeiUGXXnC_HDADwFf0MRBtR2V3QrztAfvLGqWoywn2015/3/23访问 BjAG-uygBJBMRI31xfUjz7aF5enHXRbsi6YFBlSWrumS2015/3/23访问。还有的学者认为,付费的会员资格、网络游戏中的账号也应作为虚拟财产的一部分。通常来说,游戏中的ID号、游戏等级、怪物、游戏经验、虚拟人物、货币、装备、宠物、付费会员资格等一般都可以被列入虚拟财产的范围。笔者认为,以上对于虚拟财产范围的确定大多基于虚拟物品的特定表现形式或特定种类,从不同的侧面揭示了虚拟财产可能包含的内容,属于形式上的判断,在不同程度上有助于我们认识虚拟财产。为了进一步认识虚拟财产的本质,对虚拟财产范围的确定,必须介入实质的考察,进行具体的判断,即,某一特定虚拟物品是否在特定时间和空间具有财产属性以及价值的大小,而不能仅仅从形式上区分。例如,在部分游戏中,角色自创建之初,系统都会自动分配一套初始装备,这种初始装备几乎人手一套,因而不具备价值。但在游戏规则不同的另一游戏中,装备的获得则可能需要通过线上交易或玩家投入时间战斗才能获得,因而这类装备可能具有价值。具体的判断主要是指:1.不具有财产属性的虚拟物品不是虚拟财产,如前所述,系统自动赠送的道具、贺卡等物品,由于不具备财产属性 (或财产属性极低),所以不能评价为虚拟财产。2.当某一个或某一类虚拟物品具备财产属性后,只有在其具备财产属性的当时(或者财产属性存续期间内)才可以被评价为虚拟财产。一旦其失去财产属性,则不能被评价为虚拟财产。例如,某类虚拟物品在起初的时候可能由于供求关系的影响,价值飞升,可以被评价为虚拟财产。但后来由于大量玩家的进入、游戏规则的改变或游戏模式的更新等因素的影响,也可能从此不再具备财产属性而沦为一般的、普通的虚拟物品。3.具备财产属性的虚拟物品虽然可以统称为虚拟财产,但这些虚拟财产的价值大小在不同的时间段内可能有所不同。特定种类虚拟财产的价值通常受玩家需求量大小、运营商发行数量的多少、游戏热门程度等因素的变化而起伏不定。因而,曾经价值极大的虚拟财产可能会在特定时间内大幅度贬值,或相反。4.线下交易的场合,同种类虚拟财产的价值可能随物理空间的不同而产生区分。如河北玩家在当地对同一类虚拟物品的线下交易价格可能比河南玩家在当地对同一类虚拟物品的线下交易价格高或相反。同时,线下交易价格可能也会随时间的流逝产生诸多变化。5.线上交易的场合,同一游戏中,不同服务区的同种类虚拟财产价格可能有所不同,取决于特定服务区所承载的玩家数量以及玩家偏好等诸多因素。例如,有的服务区因开发较早,玩家人数巨大,对某一类虚拟财产需求较高,因而价格水涨船高。而在一些新开发的服务区,则呈现相反的形势。

二、有关虚拟财产权利属性的争议

“虚拟财产是不是财产?”这一理论界长期争议的话题,是在认定虚拟财产犯罪时不可避免的一个障碍。根据本文的观点,这一问题可以转述为 “虚拟物品是否可能具有财产属性而被认定为财产?”有不少学者对此持否定态度,笔者却认为是可能的。相关见解可归纳如下:

(一)财产在民法中的认定及虚拟物品的法律地位

首先,从民法理论关于财产相关属性的出发,有学者得出虚拟物品不可能是财产的结论。其主要依据在于,按照民法学上的见解,财产应当具有效用、稀缺、流转三种属性。其一,虚拟财产在现实世界中没有效用性。例如,虚拟的武器在现实世界毫无杀伤力。其二,虚拟财产是编程序的专家和程序员在电脑编出来的数据模块,这个数据模块编出来以后,可以无限的复制,缺乏稀缺性。〔8〕侯国云:《虚拟财产非财产反对用刑法保护》,载 《经济参考报》2014-12-19.其三,由于不具有效用性,其在现实世界也就难以流转,尽管在事实上存在交易,但这种交易是反常态的而应禁止的流转。虚拟物品因不具备这三种属性而不能被认定为财产。〔9〕侯国云:《论网络虚拟财产刑事保护的不当性—让虚拟财产永远待在虚拟世界》,载 《中国人民公安大学学报》(社会科学版)2008年第3期。笔者对此持不同看法:第一,所谓效用性实际是指特定对象对主体的需要的满足,而这种需要不仅包括了物质上的需要,同时也包括精神上的需要,但这两种需要应当都是客观上已经产生或将要产生、形成的,而不论这种需要是常态或非常态。虚拟财产对人的需要的满足主要表现为精神上的需求。游戏玩家在使用虚拟财产进行游戏的时候,获得了精神上的满足,体现了虚拟财产对人的精神效用,说明其具有使用价值。而精神上的需要与使用价值是不应当被否定的,例如,字画类艺术品能够给人以精神上的满足,虽然可能不具有满足物质需求的能力,但这并不妨碍其在现实生活中的成为财产。虚拟财产也是类似的。第二,对稀缺性的理解应建立在特定时空流通领域内的客观存在量,是现实性意义上的,而非可能性意义上的。以货币为例,就其本质而言,货币是所有者之间关于购买权的契约,不同形式的货币在本质上统一的。从形式上,根据货币的商品价值可分为实物货币和形式货币,实物货币本身是一种特殊商品,包含价值量,如羊,贵金属等;而形式货币本身没有价值量,它的价值是契约约定的,只有契约价值,但两者都被约定作为交换媒介,都存在契约价值。〔10〕http://baike.baidu.com/link?url=I4CL2rHq1puJn- _U1fyqyD070sL910KJEFe4-LfzBJRh4YpLPxw6g4zefeP27qA79I-PsD0d29ondyw2_rIP3jWrQpnBQk8NA1fqJuImvh,2015年6月24日访问。形式货币,如纸币,也可能无限的复制,但基于一定的货币政策和人为的数量控制,使其维持在合理的发行量范围内从而具有现实意义上的稀缺性,代表一定的社会财富。由此可见仅仅因为虚拟财产的可复制性而否定其稀缺性,并不严谨。第三,关于虚拟财产的流转性问题,笔者以为,更应当从实然的角度加以考量,并不能仅仅说虚拟财产交易是非正常的、应当受到禁止的交易种类而否定其客观存在的流转性。

(二)财产的的经济学意义及虚拟物品价值的产生过程

有学者认为,从经济学的角度上来说,虚拟财产不是玩家的劳动创造的,其进行游戏的活动是一种消遣、娱乐性活动,而非劳动,商家的劳动也未给虚拟财产创造价值,〔11〕同前引 〔9〕,第35页。即,尽管在开发游戏软件时存在劳动,但这种劳动所创造的价值量已经包含在游戏软件中,而不能再重复计入虚拟财产,因而虚拟财产不具有价值。但值得注意的是,劳动这一概念具有相对性,并不能说只要是属于消遣娱乐的活动都不能算作劳动。例如,唱歌对普通人来说,属于娱乐,但对卖艺者来说,这就算是劳动。拳击对于业余爱好者而言,属于一种消遣,但对于职业拳击手来说,则是一种劳动。随着社会分工的不断深化,劳动的形式也越来越多种多样,因而对于劳动的认识不应当绝对化,而应相对地,开放地看。目前,社会中存在大量的游戏代练,通过提供代练服务来获取劳动报酬,并逐步形成一种职业群体,由于相关需求的不断扩大,职业代练呈现出供不应求的现状,出现大量招聘平台。可见,对劳动的认识不应固化,而应根据社会的实际分工和需求确定。此外,正如同现实财产不断增值的过程一样,虚拟财产的价值形成和不断增加也需要一个过程。游戏软件的开发、运行、维护、参与阶段可以分开看。游戏软件的开发成本最终是由消费者承担的,从这个意义上来说,开发过程所提供的劳动形成的价值量体现为软件这一商品的价值,并最终由消费者承担。但仅仅开发出来游戏软件并不是虚拟财产价值形成的全部过程。游戏的运行、维护同样需要运营商提供大量的人力资源、物质资源、管理资源以及其他支出,这些支出一方面可以算作运营商提供服务的成本,另一方面也可以算作获得、维持虚拟财产存在的必要费用,因为运营商服务费用收取的主要渠道不一定是名义上的服务费,有可能以发行相关虚拟财产的方式实现收取过程。相应地,相关资源所蕴含的价值量也要通过虚拟财产这一符号得到表现,并通过虚拟财产实现其交换价值。值得一提的是,销售网游软件产品本身所获取的收益在整个产业链中占次要地位,而销售游戏中虚拟财产的比例占整体收益的比重已经越来越高,这也反映了虚拟财产在各个阶段价值形成、增加差异性以及玩家参与的重要性。并不是说网络游戏就像一个巨大的空转的机器,虽然提供着劳动,但最终无法形成价值,而是通过营造一定的虚拟的游戏环境 (这种游戏环境中,虚拟财产是必不可少的组成部分,否则游戏极可能失去其乐趣而不被人们需要),给消费者以精神上的享受和精神需要的满足,这种精神需要不应被视为是不正当的,如果精神需要被承认的话。就虚拟财产的最终获得过程而言,还需要玩家的时间、精力的投入才能最终实现虚拟财产与客观世界的联系。而这种时间、精力的投入一方面是一个精神需求被满足的过程,另一方面,在某种意义上可视为加工劳动,因为如果没有玩家参与的过程,虚拟财产就无法从静态的软件中被发掘出来,网络游戏及虚拟财产本身就失去了存在的意义。当这种加工劳动本身能够以一定量的时间衡量时,虚拟财产的价值也就在玩家的参与过程中进一步增加和实现。同时,根据民法的相关原理,当这种加工劳动自身的价值明显大于原游戏软件内容的价值时,虚拟财产的归属者应当为游戏玩家,而不能仅仅依据游戏进入时运营商提供的格式条款判断虚拟财产所所属,否则有违公平原则。

三、动用刑法手段保护虚拟财产的争议

(一)虚拟财产的刑法保护是否有违法律保护财产法益的目的

有学者认为将虚拟财产归类于财产犯罪所侵犯的财产法益,会彻底打乱物权、债权、知识产权的位阶体系,将不值得保护的数据信息作为财产犯罪的保护法益违背了刑法分则第五章保护财产法益的目的。〔12〕曲新久:《区分扩张解释与类推适用的路径新探》,载 《法学家》2012年第1期。这一观点是值得商榷的。暂时抛开虚拟财产权利的具体归属不谈,我们应当看到,随着人类社会的不断发展,财产权所包含的内容是不断扩张的,从原始社会向现代社会不断发展的过程中,人们将有形财产 、无形财产陆续纳入财产权的范畴,在近代出现的一些新的财产权形式也被纳入财产权的范畴。这一历史过程告诉我们,特定法律概念的内涵会随着时代的变迁而有所发展,对待法律概念的态度应该是开放的,将某一法律概念完全封闭、僵化则无法同现实情况相适应。我们不能以某一社会现实超出现行法学理论为理由,而违背刑法的保障目的,拒绝对相关的现象进行法律上的评价。相反,更应该秉承成文法的精神,使相关的法学理论积极适应社会环境的变化。

(二)财产的语言边界与虚拟财产的法律定位

从文理上解释相关刑法概念,有学者认为将虚拟财产归类于财产突破了 “财物”的语言边界,超出一般公民预测。而笔者以为,虚拟财产可以纳入财物概念中来。

1.刑法认识财产的新角度——相对主义。如所周知,财物不仅包括有形财物也包括无形财物。虽然无形的不一定是财物,但是,在这一点上,虚拟财产的认定至少不应受到是否具备有形特征的限制。根据该学者的观点,能够用金钱购买的不一定都是财物,如知识产权、性行为等,否则将会出现强奸妓女被评价为抢劫的可笑结论。但笔者认为,当特定的包含财产属性的劳务、权利或物等受到侵害时,是可以将具有多重性质的侵害行为评价为侵害的财产行为的,法律另有规定的除外。以强奸妓女为例。妓女通过提供性服务而获得相应的报酬,强奸妓女的行为当然可能够构成抢劫罪 (或强迫交易罪,如果支付的相应的对价,并且性交易为国家市场所承认的话),但更重要的是,这种行为同时也构成强奸罪。理由在于,强奸罪是侵犯妇女性的自主决定权的行为,而强奸妓女的行为一方面侵犯了妓女的性的自主决定权,构成强奸罪;同时,伴随这一过程行为人若强迫妓女提供相关的 “服务”(个人认为可以评价为财产性权利),则也可能构成强迫交易罪或强奸罪。可以说是一个行为侵犯了数个法益,由于人身权是更为重要的保护法益,侵犯人身权的评价相对更重,并且在强奸过程中,妓女明显是不具有提供服务的意愿和交换的意思,行为人主观上的故意也主要表现为侵犯妓女性的自主决定权,对财产性权利的侵害通常没有认识,所以仅以强奸罪论处即可,而不必再同时评价为抢劫或强迫交易,否则将违背禁止重复评价原则。将妇女性的自主决定权视为财产性权利,主要是从特定交易市场的存在,特定需求与供给的存在为基础的。

2.包含于统一对象的不同权利及法益的多维认识。本文认为,权利并不绝对只具有单一性特征,即,此种权利从另外一个侧面看也包含了彼种权利的性质。可与上述例子类比的是针对人体器官的犯罪,可以划分为四种情形:(1)直接违背他人意愿摘取其器官;(2)经过他人同意摘取其器官;(3)当人体器官通过合法途径 (如捐赠,经捐赠人同意且不违反有关法律法规)被摘取后由他人占有时为了某种特殊目的而强行劫取或窃取等;(4)摘取行为虽然经过当事人 (被摘取人)同意,但摘取行为本身违法,行为人 (摘取人)以外的第三人强行劫取或窃取。在第 (3)(4)种情况下,能否将劫取、窃取行为评价为抢劫和盗窃?相信多数人会持肯定态度的。但问题在于根据通常的观念,人体器官本身代表着人身权利,而并非财物,也非财产性权利的代表,却为什么能够将劫取或窃取非财物的行为评价为抢劫或盗窃?对本文观点持反对意见的人的理由或许是:人们习惯于根据行为的手段来评价行为的性质。即,只要是强行劫取的就一定是抢劫行为,只要是窃取的就一定构成盗窃行为,多数人的朴素判断有其局限性。但问题在于,出于泄愤、报复、侮辱等目的对尸体上已完全坏死的器官 (假定无财产属性)进行强行劫取、窃取通常不被认为是抢劫或盗窃,而被认为是侮辱尸体。可见,这种朴素的判断并不全然基于对行为手段的分析,更多的是基于行为对象潜在财产权属性的本能考量。易言之,劫取、窃取人体器官的行为之所以可能被评价为抢劫、盗窃,从另外一个侧面以一种潜移默化的方式反映出了人体器官本身具有的有用性与经济价值及其所代表的财产性权利!也就是,特定主体与客体间存在的需要与被需要的物质上的关系 (其实,特定主体与客体间存在的需要与被需要的精神上的关系在一定条件下也值得刑法保护)。结论是:虽然人体器官无论如何从概念上也不能被人们称为财物。但在人体器官遭受到强行劫取或窃取时,却可以将此类或其他带有类似性质的行为评价为侵犯财产罪,理由在于,针对具体客观对象的侵害行为,对其所侵害的权利的评价可能是多维度的,在通常观念中不被认为是财物的对象可能因为其本身所具有的财产性质而被认定为侵犯了财产性权利,获得与侵犯财产类似的评价效果或结论,如同古人类化石。

根据以上思路,当人体器官因其所具有的财产属性而可以被认为是财产性权利的代表或载体时,有生命的、生理机能健全且完整的人当然也能被评价为财产性权利的代表或载体!所以,当行为人实施伤害或者杀害行为时,其实也可以从另外一个侧面评价为毁坏财物……即,前述第一种情况同时构成抢劫和杀人罪或者伤害罪。第二种情形虽然不构成抢劫罪 (原因在于被害人自己的承诺阻却了对财物侵犯行为的违法性),但可能构成伤害罪或者杀人罪。同理可得,行为人对妓女实施强奸行为时,在特定的情形下,如前所述,可以将一个行为解构为对性的决定权的侵犯和财产性权利的侵犯,因而可以同时构成强奸罪和抢劫罪或者强迫交易罪,但仅以一罪论处。有学者指出,欺骗卖淫女使之提供性服务的,不属于骗取财物。〔13〕张明楷:《非法获取虚拟财产的行为性质”》,载 《法学》2015年3期。其主要根据财产犯罪的特点进行分析,认为即使取得了某个对象,但并没有使被害人遭受财产损害时,难以认定该对象是刑法上的财物。而,“行为人欺骗被害人使其免除债务而取得财产性利益的行为,同时使被害人丧失相应的债权,因而成立诈骗罪”〔14〕同前引 〔13〕。的观点在笔者看来似乎过于机械。根据该观点,行为人因嫖宿卖淫女,在其嫖宿行为完成后产生了相应的债务 (假定承认非法债务),此时行为人欺骗卖淫女成立诈骗罪。但事实上,行为人在嫖宿前、嫖宿时、嫖宿后实施欺骗行为并没有特殊的差异,得出不同结论令人难以接受。无论在上述的任何一时间段里,卖淫女提供的非法劳务所代表的财产性权利都相同地遭到了侵害,这种劳务支出可以视为其财产损失。非法 (利用强迫、欺骗等方式)获取的劳务也是劳务,是财产性权利的体现,应当获得相应的经济报酬,也应受刑法的保护,如,被拐卖的妇女在受到强制的情况下从事的劳务。如认为其不应受刑法保护,则被拐卖妇女相应的权利损失不能通过全面的评价而受到补偿。同时,这一分析过程也佐证了:对财物本身、财产性权利的认识以及对客观物属性的认识,是随着需要与被需要关系的产生与发现而不断深入、全面的一个过程。也就是说,客观的有用性必需结主体需要 (包括客观、主观上的需要)才能表现为有用价值或经济价值。

然而,之所以对特定情形下实施的伤害、杀害、以及摘取器官、强奸行为仅评价为侵犯人身权利的犯罪主要是基于以下考虑:(1)行为人仅仅实施了一个行为,侵犯了数种不同的法益,构成想象竞合,仅以一罪论处即可,而侵犯人身权利的犯罪在多数情况下是重于侵犯财产或者其他权益的犯罪的,故可以仅评价为侵犯人身权利罪,但不排除在特定情况下,可以评价为侵犯财产犯罪。这一点或许还有待于研究。(2)形成以上结论的另一因素在于对伦理的考量,任何时候,人的生命权、身体权是都高于财产权,这是不容置疑的。刑法的评价当然而且需要考虑伦理因素。虽然我们可能极力试图区分伦理与刑法,但不可否认的是,特定评价的做出乃至于刑事立法本身都或多或少地受伦理的影响。

3.普遍承认性对于财产范围的限定。实际上,财物的价值不独有客观经济价值,也包括主观价值,这在当今社会是极为普遍的。以字画类艺术品为例,其使用价值更多表现在主观方面上,而非对人的客观的物质需要的满足,但我们同样可以将其归为财物并受到刑法的保护,强行劫取或窃取此类艺术品的行为同样可能构成犯罪。但主观价值的判断同时也要结合一些客观条件的限制,并不是所有能够满足人的主观需要的 “物”都能被评价为财物。财物的主观价值必需得到普遍的承认或能够得到普遍的承认。如字画等艺术品,其主观的价值得到了普遍的承认。仅特定个人或少数群体承认具有主观价值的物不宜归为财物。如,仅仅对于少数人或特定人具有主观价值的照片 、纪念物品等由于不具有普遍的意义,不宜认定为财物。又如开篇所述,网络游戏中部分虚拟物品获得了较高的社会认可,其存在与维护对所有者的意义是显而易见的,对此类物品的侵犯行为如果符合犯罪的要件,理应受刑法的规制。

(三)刑法相关用语内在关系的新解释

回到虚拟财产是否突破了 “财物”的语言边界,超出一般公民预测这一问题中来,笔者认为,在刑法中,虚拟财产划归财物或财产,不存在区别的意义,因为财物和财产在刑法中实际上指代的是同一内容。

刑法总则中,第92条用词为 “财产”。第64条规定:“犯罪分子违法所得的一切财物,应当予以追缴或者责令退赔;对被害人的合法财产,应当及时返还;违禁品和供犯罪所用的本人财物,应当予以没收。没收的财物和罚金,一律上缴国库,不得挪用和自行处理。”其中,宜将 “犯罪分子违法所得的一切财物”解释为包括狭义财物以外的财产与财产性利益更为妥当。〔15〕白芳:《论刑法中的财产性利益》,载 《山西煤炭管理干部学院学报》2009年第4期。首先,这是实现刑法保护法益原则所要求的。刑法对法益的保护应当是尽可能全面而避免保护漏洞的出现。此种解释符合这一原则。否则,就可能出现这样的古怪结果,犯罪分子违法所得的有形财物被追缴或者责令退赔,但是其违法所得的财产性利益以及其他无形财产却无法得到合理的处置。其次,作此种解释是条文内部自我统一的要求。犯罪分子的违法所得从何处而来?一般应认为是来自于被害人,而第64条中则规定 “对被害人的合法财产,应当及时返还”。犯罪分子通过犯罪或违法行为从被害人处获得财物,刑法要求将其获得的财物进行识别,属于这些财物中,属于被害人的 “财产”的部分,应当及时返还,属于违禁品和供犯罪所用的本人财物的部分,应当予以没收,即返还给被害人的部分和没收的部分都来源于犯罪分子,若不对财产与财物在刑法中作相同理解,则实际在对犯罪分子违法所得的处置问题上,不可避免地会出现漏洞。

刑法分则中,第五章的章罪名表述为侵犯 “财产”罪,但第五章相关条文在表述时却多为“公私财物”、“财物”、“资金”、“款物”、“机器设备”、“耕畜”、“报酬”等与物紧密相关的概念。在分则中涉及 “公私财产”概念的条文还包括第115、133、338、339、408条等在贪污贿赂犯罪中的相关表述为 “公共财物”、“公款”、“财物”、“财产”、“资产”等。尤其值得关注的是第224条 “骗取对方当事人财物”和其第 (四)项 “收受对方当事人给付的货物、货款、预付款或者担保财产后逃匿的”的表述肯定了财物包括债权等财产与财产性利益,更进一步说明刑法中的财物与财产是没有区分必要。〔16〕同前引 〔13〕,第23页。

通过上述分析我们可以得出如下结论:(1)在现行刑法体系内来看,财产在概念上可以与财物通用,因而并不能执着于财物中 “物”的使用而否定虚拟财产以及其他类似财产的应受保护性。(2)财产或财物等概念只是一种指代,在本质上法律所指向的乃是这些特定概念上的庞大的权利体系。但由于用语的约束,在具体表述上只能使用这种物化意味极重的概念。

(四)对基于不良后果而否定刑法保护的批判

恰如学者所指出的那样,否定虚拟财产应受刑法保护性的另一重要理由在于:虚拟财产受刑法保护会产生一系列不良后果。如,虚拟货币与真实货币的兑换严重扰乱金融秩序。〔17〕同前引 〔9〕,第36页。货币只能由国家统一发行和管理,而承认虚拟货币与真实货币的交易,会导致商家发行虚拟货币敛财、真实货币贬值、通货膨胀等恶果的发生。又如,运用刑法保护虚拟财产,惩治相关 “盗窃”,表明对虚拟财产的承认。而对虚拟财产的盗窃行为易于得手,这将引发更多虚拟财产盗窃案件,也将导致运营商竞相发行虚拟货币,出现大批不劳而获者,吸引更多人力资源流入玩家行列造成人才浪费,影响青少年智力开发和健康。〔18〕同前引 〔9〕,第38页。

但笔者以为,虚拟货币在与真实货币交易时,所发挥的并非货币的流通手段之职能且并不违法相关法律。虚拟货币是虚拟世界的货币,在虚拟世界与虚拟物品进行交换时或许可以勉强称其在履行相关的 “货币职能”,但在现实生活中与真实货币兑换时,不是货币与货币的兑换,而是以一种类似物的角色发挥交换机能,与真实的人民币交换,而法律没有禁止人民币与虚拟物的交换。将虚拟货币与人民的交换视为货币之间的兑换的观点没有认识到虚拟货币的拟制性,混淆了虚拟货币模仿功能与实际功能。虚拟货币的流通类似物的流通,但不是以货币名义进行流通的。虚拟货币作为一种类似物的存在,现实中没有达到作为一般等价物如此之高的流通性,只是作为类似物而参与商品流通,绝非货币流通。而把设置虚拟货币相关规则的游戏比作 “利用虚拟财产赚取高额利润的圈套”,道德的评价意味太重,没有注意的网游玩家的责任能力与自我选择。另外,相关观点的假设并不成立,相关设想在一定条件下是可以避免的。运用刑法保护保护虚拟财产是因为,现实中存在以不同方式侵犯虚拟财产的行为,仅以对相关财产的承认会引发更多类似案件的理由而对虚拟财产不予保护的理由站不住脚,就如同在工业文明产生初期对待知识产权等新型权利的保护一样,如果当时以保护知识产权意味着对知识产权的承认,导致更多侵犯知识产权的行为的出现为由,则必然出现权利救济不足的局面。对于权利最好的保护方式是积极承认并消除其可能带来的不良后果,而非对侵害行为的放任。运营商超量发行虚拟货币也并不一定能够不劳而获,由于受市场规律的作用,其发行量与实际价格并非成正比的,还受到游戏热门程度、商家信用等一系列因素的影响,并且在一定的时间内,网络游戏玩家的数量和客观需求总是相对确定的,过分发行虚拟货币,也会导致虚拟货币自身的价格下降。网络游戏玩家作为理性人,享有自我职业选择的权利,国家不能横加干预,只能采取一定措施合理引导。青少年保护和虚拟财产的刑法规制不能等同视之,必须分开来看,完全可以通过反沉迷机制的建立和绿色网游的倡导、实名制等手段等解决相关问题,但不能因为相关问题的出现否定对侵犯虚拟财产的危害行为的刑事谴责。

四、结论

通过上述分析可以发现:首先,虚拟物品是有可能因为具有财产属性而被评价为财产,成为侵犯财产罪保护或的对象的,但虚拟财产范围的确定,必须介入实质的考察,进行具体的判断。其次,在现行刑法体系下,没有必要通过新的立法保护虚拟财产,相反,可以通过适当的解释规制相关针对虚拟财产的犯罪。最后,在应对虚拟财产犯罪的成因及其不良后果时,除了刑法的规制,还应当结合其他手段综合管理,如,技术手段的控制、市场的自我淘汰、规范游戏产业信用 体系、网游存档数据追踪、实名制进入等。

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