电子游戏与运动健身的融合与发展①——Excergame的历史演进
2015-02-26武金萍天津师范大学体育科学学院天津300387
武金萍(天津师范大学体育科学学院 天津 300387)
电子游戏与运动健身的融合与发展①——Excergame的历史演进
武金萍
(天津师范大学体育科学学院天津300387)
摘 要:随着当今数字技术的飞速发展,能够引发游戏者身体活动参与的电子游戏“exergame”逐渐进入我们的生活,也从此改变了大众之前对电子游戏这一娱乐形式的固有观点。研究从历史和比较的视角出发,对exergame的概念、起源和发展进行了回顾和总结,并通过不同发展阶段和不同类型的exergame代表性作品对游戏者身体活动参与特征进行分析,探讨其对游戏者产生的不同影响,以期使我们更好地认识和理解通过电子游戏来促进身体活动的这一方法和手段。
关键词:电子游戏运动融合发展
①基金项目:天津师范大学教育科学研究基金项目(52WT1105)。
长期以来,电子游戏一直是教育工作者、家长以及健康专家们所抨击的对象。一方面,电子游戏往往与暴力、色情等不健康因素相联系,尤其对中小学教师和学生家长们来说,电子游戏通常被看作“电子毒品”或“网络鸦片”,儿童少年痴迷于电子游戏而导致学业荒废的报道比比皆是。另一方面,长时间保持坐姿于屏幕前,不仅损害了孩子们的眼睛视力,更影响了他们身体的生长发育,导致活动缺乏,身体肥胖,并极易形成反叛情绪。然而,令人欣喜的是,这一切随着《跳跳革命(Dance Dance Revolution,DDR)》系列电子游戏的出现正在而发生着根本改变。
《DDR》是日本科乐美(Konami)公司在1998年推出的舞蹈模仿类视频游戏(图1)。游戏者跟随体现游戏特点的音乐节拍,按照视频中箭头方向的提示,伴随栩栩如生的背景画面,跟随节奏用脚掌触及跳舞台(毯)上相应位置的压力传感器进行操作[1]。这些游戏不但为游戏者提供了公开展示的舞台,同时也给他们带来了紧张的身体活动,可以说是舞蹈、健身和休闲娱乐的完美结合。2004年,随着展示DDR系列游戏特征的网站——www.GetUpMove.com的推出,越来越多的消费者第一次为了健身而购入DDR主机、外设及多款DDR游戏版本。同时,越来越多的研究也证实了其健身的效果。有研究指出,即使最初级的游戏模式,超过1小时的DDR游戏足可以有效减轻孩子们的体重并提高其身体机能水平[2];还有研究指出,7~12岁儿童经过12周的DDR游戏后,动脉功能和体能状况明显提高;且DDR增加的能量消耗要大于相同时间的跑台行走或慢跑运动,并对增强个体自信心,形成积极的体育锻炼态度更为有利[3]。事实上,DDR已经成为许多家长用来抵御儿童肥胖症蔓延和提高体质健康水平的最新利器。与此同时,这一新生事物也很快被媒体冠以新的名称——Exergame,中文可称为“运动电子游戏”,即运动健身(Exercise)与视频游戏(Video Game)的结合[4]。
图1 DDR
图2 Atari Puffer
图3 Joyboard
图4 Foot Craz
图5 Power Pad
随着近年来电子游戏持续扩大的市场份额和肥胖人群的不断增加,激发了公众和商业对Exergame的兴趣。虽然媒体上的广告大战很容易让我们把其看作是一个新生事物。事实上,Exergame最早的产品至少在30年前就出现了。对需要或产生身体活动的电子游戏历史及其特征进行回顾总结,有助于我们对今天的Exergame产生更为深刻的认识。从而更加科学地利用这一高科技的运动娱乐方式,以便真正做到“寓运动于娱乐”。
1 早期需要身体活动参与的电子游戏
一直以来人们已经习惯了把电子游戏看作类似电视的坐卧沙发中的家庭娱乐行为。但追溯到20世纪70~80年代,当时电玩中心的任何电子游戏,从《吃豆人(Pac Man)》到《杆位(Pole Position)》,都意味着游戏者必须站立在橱柜大小的街机前以身体的活动配合游戏进程,在紧张的游戏中亦体验了身体简单的屈伸、回旋等运动效果。另外,除了高端街机游戏外,大多数普通视频游戏也要求玩家在游戏中保持直立姿势。这种融入到电子游戏交互之中的“身体语言”可能与慢跑几公里并不相同。游戏中的身体参与能否称的上“体育运动”尚有待商榷,但这的确显示了身体活动参与和电子游戏所具有的最初联系,尤其是对节奏性的重复运动来说就更为明显。所以这一时期,进行游戏的方式可能比游戏的内容更具备身体活动参与特征。
2 Exergame的孕育与发生期
2.1健身自行车外设游戏系列
最早符合今天我们定义的“Exergame”起源于虚拟现实技术的实现。早在1982年,美国雅达利(Atari)公司就开发设计了连接游戏主机的健身自行车输入外设原型——Atari Puffer(图2)。遗憾的是,由于其公司内部的变动导致这一设计并未进行商业化生产,但其模仿者却在后来不断涌现,如1983年的Suncom健身自行车游戏[5],以及随后的《HighCycle》和《Virtual Racquetball》两款通过虚拟场景和控制外设实现的对自行车和壁球模拟的游戏[6]。今天,许多游戏都应用了健身自行车作为输入外设,从而成为Exergame中的自行车游戏经典系列。像可用于力量练习的“Cateye GameBike”,用于专业自行车运动员辅助训练的“Tacx Fortius Trainer”,以及适用于儿童少年寓教于运动的Fisher Price Smart Cycle等等。同时还有许多成套的器械用于对健身自行车外设的调整和改动以适应不同的视频游戏。这些游戏当时并未引发更大范围人群的兴趣,究其原因可能在于游戏者身体活动方式和游戏内容过于单调,以及商品的售价过高所致。
2.2早期垫式外设游戏系列
1983年美国Amiga公司首次推出了适用于Atari2600主机,可供游戏者站立其上,用双脚进行视频游戏控制的外设——Joyboard(图3),其无论在电子游戏输入形式上还是在对游戏者健康影响方面都可看作是一项重要突破[7]。Joyboard是一种与浴室地秤相类似的长方形平衡板,游戏者站在上面通过平衡整个身体,以不同方向的倾斜来替代传统游戏操纵杆的功能。Joyboard带有4款专门为其开发的游戏,分别是滑雪游戏《Mogul Maniac》,冲浪游戏《Surf’s Up》,直升机战争飞行游戏《S.A.C.Alert》,以及需要游戏玩家按照屏幕显示进行移动的《Off Your Rocker》[8];尽管游戏时Joyboard并不能随时保证高效准确地动作信息传递,但滑雪运动中人体重心从一侧到另一侧的移动方式对于Joyboard来说还是最理想的。虽然Joyboard宣称可用于大多数Atari2600游戏,但由于缺乏控制的精确性,并不能完全映射传统游戏杆的功能。加之Joyboard专门游戏较少,所以最终没有获得商业成功,但它却开了当今体感动作控制外设的先河。
20世纪80年代末期全球电子游戏业从低谷中走出。日本任天堂(Nintendo)公司依靠“任天堂娱乐系统(NES)”将这一产业重新发展壮大。随着电子游戏第二次消费热潮的来临,以及全世界对运动与健康关注的不断增加,人们的选择更倾向于坐卧式媒体娱乐的替代品,这使得那些以身体活动参与为主题的电子游戏再次受到关注。
1987年,第一款垫式游戏操控外设Foot Craz上市(图4),这种标有五种不同颜色按钮借以感受压力传导的小垫子应该算是今天跳舞毯的最早版本了。一年后,日本任天堂公司也推出了类似产品——Power Pad(图5),其体积比Foot Craz更大,功能也更复杂。基于保留已有游戏核心原理的基础上以脚掌来替代手指的理念,游戏厂商针对Foot Craze和Power Pad移植了大量街机游戏,推动了垫式外设电子游戏的快速发展。
早期这类游戏主要是速度型的跑步运动,这从游戏设计和垫子功能来看也是最容易实现的。1988年任天堂推出了《世界田径大赛(World Class Track Meet)》,游戏者使用Power Pad可以进行四项不同的比赛(100 m跑,跳远,110 m栏和三级跳远),这些项目对速度的要求明显高于耐力,游戏者在垫上跑的越快游戏角色的移动速度就越快。还有一些游戏设计进一步均衡了跑步这一运动特征。Exus公司最初针对Food Craz推出的《视频慢跑者(Video Jogger)》画面是上下排列的两个椭圆形跑道,游戏者通过Food Craz使游戏角色围绕跑道快速移动,并通过踩踏垫上的按键不停地交换跑道,从而躲避跑道上圆形图案代表的敌人。任天堂的《竞技世界(Athletic World)》则通过Power Pad进一步应用了这一模式。游戏除了2个项目体现了跑步类游戏特征外,其它3项只需游戏者跑动很短的距离,甚至站在游戏垫上做出不同方向的移动就能完成。这些游戏对玩家各种身体活动之间的转换要求更为快捷,游戏者身体灵敏性所获得的分值也要高于其速度表现。所以这种需要多个运动面的身体活动或多个身体姿势不断转换的游戏与单纯的跑步有了很大的区别,游戏规则不但要求玩家身体姿势的变换准确流畅,而且要注意运动节奏的快慢控制。
3 Exergame的快速发展与流行时期
垫式外设游戏最显著的意义也许在于改变了传统视频游戏的运动方式。1988年针对NES的Power Pad专门推出的《有氧舞蹈(Dance Aerobics)》游戏,其目的并不想把Power Pad仅仅当作监测游戏者与游戏相互作用的输入外设。相反,游戏更倾向于将其用于游戏者(练习者)不断进步的测试装置。游戏设有一名类似健身俱乐部领操教练的虚拟角色,其脚下同样放有Power Pad借此帮助游戏者调整自身动作,以便尽量和游戏要求保持一致。游戏首先由教练多次重复演示有氧操的一些专门动作,如侧步或点踩。正式开始后玩家必须跟随画面同步进行练习。为了强化练习效果,每一姿势都需要游戏玩家接触Power Pad上的一系列特定位置(传感器),否则即被认为动作错误。当达到最高允许错误次数时,垫上的传感器就会停止工作,即游戏结束。事实上,正如多数跑步类游戏一样,完全精确触碰传感器或者说练习过程中不漏掉任何一个传感器是非常困难的。这种动作练习规范化、严格化的要求在一开始似乎是非常荒诞的,毕竟不到位的肢体拉伸练习也比不做任何运动更有价值。
《有氧舞蹈》与前面提到的垫式外设游戏有着明显不同。虽然它也需要在规定时间内触碰特定传感器,但其独到之处是依赖外
部文化角色——私人教练,而非一个抽象系统去构建它的规则。不可否认,这款游戏恰当地扮演了它所宣称的角色。那些需要游戏者快速反应的垫式游戏仅仅要求特定条件下的身体活动,其常常是计算机随机生成的事件。而在《有氧舞蹈》游戏中,身体姿势的练习和这些姿势之间的停顿具有同样的关联。游戏者在游戏中会很快注意到虚拟教练刻意的步幅调整,这一伴随游戏角色的运动节奏是为了更为完美地匹配现实有氧操中熟悉的音乐节拍。
DDR于2000年登陆美国,迅速风靡痴迷于街机游戏的青少年中。如前所述,伴随着灯光的闪烁和震耳欲聋的舞曲,每个DDR玩家遵循一个由游戏屏幕不断滚动的箭头标记的动作顺序,通过踩踏3×3英尺跳舞台或跳舞毯上相应的四个箭头标记区域,依据玩家踩踏区域的准确率和所用的时间来区分胜负,如果玩家不能跟上屏幕显示的进度或失误太多都将提前结束游戏。游戏还提供不同的难度水平,以满足不同技术水平和熟练程度的玩家。经过不断的改进,现在的DDR还能根据游戏玩家的体重、游戏时间计算出游戏者消耗的能量,以及对不同舞曲音乐标示出不同的能量消耗。DDR在美国获得了巨大成功,上市5年销量超过了300万套,推出了不同版本系列,称得上Exergame的首款经典之作[4]。
4 结语
当今信息技术的进步带来了人类生活方式的重大变革。不可否认,作为一种娱乐竞技手段的电子游戏,虽然其诞生时间只有短短几十年,但是凭借其独特魅力已然征服了成千上万的爱好者,事实上,它已经成为当今社会一个影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。特别是作为电子游戏和运动健身融合的代表——Exergame来说,正在积极地走进我们的生活并显现出其多方面的价值。也许,不远的将来,无论是休闲运动还是体育课程,都会有它们更多的身影。
参考文献
[1]赵亮,葛春林.从电子游戏到体育课程—美国学校体育的“跳跳革命”[J].体育学刊,2009,16(3):59-62.
[2] V.B.Unnithan,W.Houser,B.Fernhall.Evaluation of the Energy Cost of Playing a Dance Simulation Video Game in Overweight and Non-Overweight Children and Adolescents[J].Int J Sports Med,2006,27:804-809.
[3] Lorraine Lanningham-Foster, Teresa B.Jensen, Randal C.Foster,et al.Energy Expenditure of Sedentary Screen Time Compared With Active Screen Time for Children [J].PEDIATRICS,2006,118(6):1831-1835.
[4] Lawrence,S.Exercise, Lose Weight With ‘Exergaming’[N].Fox News, January 18,2005.
[5] Antic, New Products2[EB/OL].http://www.atarimagazines.com/v2n6/newproducts.html,2007-05-07.
[6] Rizzo,S.CyberSightings [J].CyberPsychology & Behavior,2007,10(2):316-320.
[7] Knight, G.2002.Amiga History Guide: Amiga Joyboard [EB/OL].http://www.amigahistory.co.uk/joyboard.html.2007-04-23.
[8] AHL,D.H.Controller Update[J].Creative Computing,1983,9(12):142.
作者简介:武金萍(1977—),女,山东莱阳人,汉,讲师,硕士,主要研究方向为体育教育与训练。
中图分类号:G899
文献标识码:A
文章编号:2095-2813(2015)06(a)-0193-03