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提升参与积极性 落实体验有效性

2015-02-02徐萱

新课程·中旬 2014年11期
关键词:流程环节过程

徐萱

日前开设一节公开课,课题为“多媒体作品制作流程”。其中“分析流程”是本节课教学重点和难点,我是这样设计的。

一、旧案

师:赏析“苏州园林”,按怎样的流程去制作?

学生欣赏思考。

教师展示制作流程环节并提问。

1.该作品表达的主题是什么?目的是什么?

2.分为几个栏目?有哪些名称?是否紧扣主题?

3.各个栏目有什么内容?需要哪些素材?

4.版面有哪些特点?

5.体现怎样的意境?主要色调是什么?文本设置有何特色?页面风格是否统一协调?

6.可通过哪些途径采集素材?加工和处理用到哪些工具?

7.制作软件有哪些,你对作品满意吗?还有哪些建议?

学生思考回答。

设计意图:按预设引导学生分析各种创作环节是如何体现的,进而掌握五大流程。

预上后,总觉得课程没有什么亮点,课堂气氛也较沉闷。似乎学生都“参与”了,为何学生热情不起来?教师的“提问”学生都能回答出来,但这是真的有效吗?突然心里冒出几个问题:学生对范例感兴趣吗?每点需要教师一一提问吗?学生真正积极主动参与了吗?……

我的头脑中有了新的构思。

二、新案

师:上学期我校开展了优秀多媒体作品评比活动,同学们纷纷积极参与,征集了许多作品,今天老师带来了其中两个,请大家来当次小评委,欣赏之后请发表你的看法。

教师对问题进行启发引导,提炼关键词。

生:(同座位为一小组欣赏讨论交流)

设计意图:通过情景学生阐述观点,教师提炼评论中关键词,贴到黑板上,进而归纳出制作流程。

课后听课教师觉得该环节的设置有突破,纷纷予以好评。对比前后教学情况,虽然都让学生参与教学、获得知识,但得到的结果却有着鲜明的对比。前者,学生一直参与提问,但这种参与是无效的,学生只是“复读”了知识点而已,知识要点早就“一厢情愿”地预设到问题中灌输给了学生;而后者,学生积极性很高、气氛活跃,通过亲身体验点评而得出真正的感悟结果,正是本课亮点所在。

三、收获

学习者获取的知识不是被动接受的,而是由认知主体积极建

构的。学习是学习者在以前的知识上主动扩大和发展的过程,而此过程即为“体验”的过程。如何做到有效“体验”,我觉得最大的收获在于认识到这样几点:

1.摒弃“教师本位”,确立“学生本位”

前者是教师为了自己的“教”而让学生参与所谓的“参与”。具体表现为:学生参与的每一步、每一个环节,都是教师为了答出预先准确的答案而设计的问题。如旧案中面对各项提问,学生的参与只不过是走走过场,其实无论学生怎么回答也跑不出教师预先画好的“圈”。一圈下来,学生其实并没意识到分析作品为何要考虑到主题或目的等。

后者是为了学生的“学”而参与。在当小评委过程中,虽然一开始学生并没有回答出教师想要的准确答案。借助正反对比作品素材,激发头脑中关于作品的知识构成,学生的思维始终在自己的评价上建构新知识,不断进行探索和发现。在学生发言和我的启发引导下,一个个关键词跃于黑板之上(色彩、文字、内容、版面、主题、素材、制作、结构),这正是我想让学生“自己口中”说出的知

识点。

2.优选情境,内化体验

学生对“苏州园林”并不太感兴趣,自然不能激发他们内心研究的欲望,更谈不上引起愉悦体验或是某种愿望。应充分利用学生已有的知识和生活经验,以此为基础,创设学习情境,激发其主动参与的欲望,以促使学习活动的顺利展开。例如贴近学生生活的校园文化艺术节,选他们自己创作的作品来分析,更能够触动情感之弦,强化学生的情感体验。激发参与的热情度与竞争性,在点评的氛围中能自然地说出感受。在情境中边想、边看、边听、边说、边做、边悟,使学生在亲身经历中真正实现对知识的内化和认同。

3.注重过程,升华体验

体验学习的目的,不只在于探究出结果,更重要的是在“研究”过程中拓展思路、关注现实、发展个性、培养能力,亲力亲为地去体验过程,在这个过程中体验创造的艰苦和成功的欢乐。

将知识点放入问题中问学生,这并不是学生研究过程得出的,不如引导他们进入评委角色,殊不知在短短的时间里,学生的思维在激烈地碰撞,苦苦地探寻该如何评价,才会有“这个色彩有问题,好花哨,红配绿,丑得哭!”“我觉得这个作品蛮好,好多动画图解,我不爱看字,它很人性化。”等生动的评价。通过点评体验过程,调动了学生思维,将制作环节进行归纳,在体验过程中得到真知,进而理论升华。

总之,信息技术教学每一环节都可以是一种体验,要使体验真正有效地落实,使学生在体验中发现问题,在体验中找到解决问题的方法并获取知识,需要我们不断地在教学中探索总结。

参考文献:

董晓忠.体验式教学模式在信息技术课堂中的运用[J].中国科教创新导刊,2010(03).

编辑 李 姣

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