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三维角色个性化动作设置的方法设计

2015-01-13上海市宝山区广播电视台

电子世界 2015年21期
关键词:动画师关键帧动画

上海市宝山区广播电视台 陈  凯

三维角色个性化动作设置的方法设计

上海市宝山区广播电视台 陈 凯

角色的个性演绎在三维角色动画中是作品与用户沟通的桥梁。在三维动画制作领域,角色动画不等同于三维动画。主要靠三维角色演绎影片。角色个性化动作的质量和效率决定了整部动画的命运。

本文就三维角色个性化动作的设置及制作,设计一些具体的理论方法。为动画制作者提高角色个性化动作质量、制作效率,减少返工次数提供理论依据。

1  个性化动作的制作方法

个性化动作在制作上的载体是关键帧。关键帧上承载了个性化动作的信息。如何将这些优化这些角色个性化信息并且可以快速的制成关键帧是个性化动作制作的关键。

1.1 角色情感设计

一个良好的角色动画作品,在创作初期,就应该要求每个动画师具备“进入角色”的专业素质。进入角色内心分析角色情感。

在大部分情况下,动作后面的驱动力是角色的情绪、性格、态度,所以思想是操纵者!我们所做每件事前都回去思考它。角色的个性是通过情感传递给大家的,而情感最好的表达方式是个性化动作。

动画设计人员要尽量把自己所看到的东西赋予生命,甚至演哑剧动作,给对话姿势和片断“彩排”。因此动画师在制作角色动画时需要深入剧本,但是往往会按照自己对剧本的理解来对动画角色情感的分析。理解和构思动画需要耗费大量的时间和精力。加上理解上的偏差,动画师制作出来的动作所表现的角色情感有可能不能被导演所接受而导致关键帧动画的返工。这样的返工次数其实是可以通过角色情感的设计所避免的。

在角色动画制作前,先将根据剧本要求统一设计出所有镜头中角色情感,并将角色的情感告知动画师,动画师在已知情感的基础上设计动作制作关键帧。提高了动画师就角色情感的把握上精准度,可以有效的避免一些由于理解差异上的不同造成的返工。由于动画师事前了解角色情感,在制作中便可以不用再花费大量的时间去理解分析剧本,可以快速的进入构思角色动作这一环节。这样也大大的提高了关键帧动作制作的速度。

1.2 角色的动作设计

一个富有个性的角色,无论站着、坐着、还是躺着,都有着不同的姿势。角色在运动时也会呈现出各不相同的动态。人的姿势和动态的具体表现是通过人体的各部分——头、颈、躯干和四肢相互间的关系变化表现出来的。因此,创作者必须潜心研究并掌握人体各部分之间相互变化的规律。

角色动作设计应该是分为两种情况的。一种为角色固有性格的动作设计,在制作角色动画前,创作者就有必要先对角色的性格特点加以定位。在确定角色的个性的情况下为其专门设计的比较符合的动作模式。另一种则是根据故事脚本配合情节需要的动作设计。在这类动作设计时候,制作人员需要根据故事的情节发展来或情节需要来分析角色的当时的心情,在此基础上再为其设计相符合的动作。这样不仅可以和剧本保持一致,有时也可以渲染情节气氛。用这样的方法,我们可以提高动画的整体质量和制作效率。

1.3 角色的物理属性

情绪、性格、态度、思想是动作的驱动力,这是从角色动作的本质出发的。实际上个性化动作还涉及到另外一个因素——角色的物理属性。角色的物理属性是根据传统动画中“渐进渐出”和“节奏”两个理论结合而来的。(渐进渐出及节奏理论请参考参考书籍)。

图1  木球和铁球的坠落运动

物体本身的运动的“节奏”是由物体身体的物理特点所决定。如图1比如在以铁球和木球的掉落动画作比较,由于两者的质量不同其在每次弹起起落下的速度、次数和总的动画时间都是不同的。“渐进渐出”也是同样的道理,主体动作的速度(物理属性)决定其时间的长短。以角色出拳动作为例,现实中出拳通常是一个快速的过程,所以在整个出拳的动作中“渐进渐出”的两个动作段使用的时间非常少,用较短的“渐进”及“渐出”突出主体动作的快速运动。

在以上两个例子中,已经可以发现体现物理属性的方法其实就是掌握时间。体现物体的体积、重量、动量感是靠关键帧之间的时间来表现的,而不是关键帧本身。动画师在了解角色物理属性的同时也对关键帧之间的时间有了大致的概念,在现实中可以为角色动画的制作提高效率。

2  预备动作和追随动作

角色的动作一般分为三个阶段:运动的准备阶段也可以理解为动画的引导阶段,动作实施阶段,和动作追随随阶段。

一个好的动画应该让观众明白什么是将要发生的(动作预备),什么是正在发生的(动作本身),和已经发生的(类似于动作跟随)。

第一个阶段就是所说的动作预备。有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。所以的一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。这些预备动作往往可以让观众体会到角色在做一个动作时的心情。

预备动作的体现与具体方法可以用眼部的运动为例,利用角色眼睛来做预备动作,用眼睛来引导动作,然后是头、肩、身体的动作,因为眼睛是心灵的窗户,角色的思想、情感通过眼睛传达给大家。如果角色是无生命的物体,角色造型没有眼睛,这是可以通过头部来引导动作,头部提前运动多少帧是由角色做主要动作前有多少想法决定的。所以动画师应理解角色的思考过程,把动作表演出来,加强对正常情况下角色动作的理解。

动作追随和动作预备类似,只是前者在动作结束前出现,而后者出现在动作发生前。经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置。这就是动作惯性追随

这么一个在别人眼里看上去很不起眼的跟随动作,不仅可以使整个动作看上去更加流畅,也可以为我们提供一个表现角色个性化的载体。我们可以利用这一个段动作来控制他的时长和节奏进而达到体现角色在做这系列动作时的心情。例如当一个角色在做一个比较悠闲的动作时,我们可以通过加长他跟随动作的时间,使他的动作拖延几秒才结束。这样便能表现出他的悠闲而导致的动作速度减慢。

预备、追随动作能够是提高关键帧动画的质量,质量上的提高自然可以减低因为不符合动画质量的修改。

3  动作上的夸张

在角色动画中,尤其是以卡通形象作为角色的动画中,夸张的表现动作和表情是很重要的。夸张的使用可以强化和放大角色的个性。运用了夸张的手法必不可少的得使用一些变形,以此来达到最佳效果。

动作上的夸张处理一般用来强调动作的突然性。这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其反。制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪个阶段需要动作上的夸张处理。适当的夸张会让动画看起来更可信更有趣。

角色的动作过程是可以夸张的,譬如可以让胳膊摆动过程中抖动的很厉害。某一个POSE也可以夸张,比如让角色比正常情况下倾斜很多。在制作对话过程中,动画师要仔细辨认出音轨里重音强调的地方,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来强调这些部分。注意:在很多情况下,正常的动作状态也是必要的。正常状态下的动作夹杂着一些适当的夸张,是优秀动画必不可少的出彩的部分。夸张的运用不仅在躯干部位上,在表情上的运用会更加明显及广泛。由于卡通片的特点,我不需要过多的考虑角色的物理属性和正常的生理属性。所以我能把表情做到很夸张来增加视觉效果并达到强化个性的表现。

这里单独把夸张列为一条的是因为夸张不是一个真正的方法,而且是多个方法的程度的。我们可以结合夸张和挤压拉伸也可以结合预备、追随动作。

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