APP下载

网络游戏与ACG文化

2014-10-16周成贤

新校园·中旬刊 2014年7期
关键词:网络游戏角色扮演

周成贤

摘 要:随着信息技术的发展,人们的工作、学习、通讯、娱乐等都越来越离不开网络。网络交往成为人的一种存在方式。本文简单从网络游戏的本质属性、角色扮演的网络游戏、ACG文化中的角色扮演方面进行了分析。

关键词:网络游戏;ACG文化;角色扮演

随着信息技术的发展,人的存在方式也发生了变化,现实个体的工作、学习、通讯、娱乐等都越来越离不开网络,网络交往成为了人的一种存在方式。网络游戏是指联网电子游戏(Online Game),又称“在线游戏”,简称“网游”,是以互联网为媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就,具有可持续性的、个体性的多人游戏。

一、网络游戏的本质属性

格罗塞在其《艺术的起源》中说到:“介乎实际活动和审美活动之间的,是游戏的过渡形式。生活与游戏不同之处,就因为它和实际活动一样,常常追求一种外地目的,而游戏和实际活动的区别,却因为它本身也含有愉快的情感因素;只有艺术是仅仅注重活动的本身,而毫不注重那无关紧要的外在目的。我们如果要一目了然于实际活动、游戏活动和艺术活动的关系,我们可以用一种简单的方法来帮助一点忙,就是用直线来表示实际活动,用曲线来表示游戏,用圆圈来表示艺术。”从格罗塞这段话中,我们至少可以知道,生活、游戏与艺术这三者之间的大致关系。

1.游戏是介于生活与艺术之间的活动

(1)游戏源于生活。游戏又称嬉戏、娱乐。在游戏中,人们追求身心的轻松与欢愉。人们在现实劳动中的紧张与苦闷,需要通过一定的途径来进行缓解。正如格罗塞所说的,人们的实际活动即各种生产劳动如同直线一样,是紧张、单调、枯燥的,人们在劳作之余,往往通过像曲线一样的活泼、欢快的方式来缓解压力与放松心情。从广义来讲,人们的现实生活内容包括了劳作、学习、游戏等基本内容。随着人类生产力的进步,人逐步从繁重的劳作中解放出来,拥有了更多的学习与游戏的时间。游戏的方式与内容也随着人类社会的进步,不断融入社会文化,成为人们精神生活的重要组成部分。

(2)艺术超越游戏。马克思明确提出了“艺术生产”的概念,将艺术与生产联系起来考虑,从生产实践活动出发来考察艺术问题,把艺术看作是一种特殊的精神生产。他指出,劳动不仅创造了人本身,还创造了艺术,艺术的本质就是人们在生产实践中形成的一种具有社会审美属性的意识形态。艺术源于游戏,又超越游戏。戏剧是一种具体的艺术形式,世界各国语言中与“戏剧”相关的词汇,几乎具备“游戏”类似的意义:在英文中一部剧作被称为是play,而中文中“戏剧”的“戏”也含有“游戏”的意义。当人们赋予了玩笑或娱乐一定的价值目的时,游戏不再是游戏,而是成为了一种艺术。艺术从现实生活出发,又重新回归现实生活,完成了一个格罗塞所谓的“圆圈”过程。

2.网络游戏是技术性与艺术性的统一

(1)网络游戏是信息技术条件下的游戏形式。技术与艺术都是属于人的一种生存方式与实现方式。通过技术创造,人们往往可以将虚拟的东西现实化,而通过艺术创造,人们往往将现实的事物虚拟化。技术指向了残酷的现实世界,而艺术指向了理想的虚拟世界;技术源于生活,使人们不断适应与改变现实;而艺术则源于游戏,使人不断模拟与超越现实。一款优秀的网络游戏,必然是技术性与艺术性兼备的作品,同时也是具备鲜明价值导向和丰富文化内涵的作品。一款优秀的网络游戏必然是一件寓教于乐的艺术作品,它所关注的是人心灵的终极需求,它营造的虚拟世界激发的是玩家们的创造力与正能量,而不是破坏力与负能量。

(2)网络游戏的过程是现实个体自我实现的过程。人的自我实现,既是一个从现实到虚拟的过程,又是一个从虚拟到现实的过程。在游戏过程中,人们通过对虚拟角色的扮演来追寻同一性的自我,求证理性化的自我,从而实现一定程度上的精神充盈与价值满足。人的本性中有追求愉悦、实现自我的原始冲动,然而现实世界中的条件、规则、环境等因素制约、压抑这种力量。人在现实中得不到释放与疏导的精神能量,就会通过虚拟的途径隐晦地进行宣泄。而网络游戏为这种能量的宣泄提供了一个场合。在网络游戏的虚拟世界中,人们突破了现实的局限和束缚,通过在网络游戏中的角色扮演,以一种虚拟的方式,实现了现实中无法完成的梦想与愿望。在游戏中完成的自我认同使人产生了巨大的满足感与成就感。然而,这种虚拟的满足感与成就感也是导致人沉迷于网络游戏的根源所在。

二、角色扮演的网络游戏

角色扮演游戏(Role Play Game,简称RPG)是一种发展最快的网络游戏。与其他游戏类型相比,RPG和电影的关系更为密切。但与文本阅读、影像欣赏等交互方式所不同的是,RPG给游戏玩家提供了虚假的主动性,玩家可以在RPG中感受到丰富多彩的游戏剧情与游戏内容,并通过扮演游戏中的角色,获得强烈的、逼真的现场感,从而获得到精神上的高峰体验。

RPG的雏形可以追溯到上个世纪六七十年代风靡于美国青少年中的角色棋游戏。20世纪60年代,美国制作了一款名为《龙与地下城》的充满幻想色彩和规则非常宽松的中世纪战争游戏,颠覆了传统的竞技型电脑游戏规则,开创了影响深远的游戏文化,成为后来大型角色扮演网络游戏的始祖。20世纪末期,随着个人电脑的推广,越来越多的游戏开发商转移到在线角色扮演游戏的阵地上来。在此期间诞生了《魔法门》《创世纪》等大量经典的大型RPG代表作品,游戏玩家的数量也呈几何倍数增加。2000年以后,伴随着中国内地网络游戏产业的兴起,大量国外RPG涌入中国市场。具有代表性的有来自的欧美的《魔兽世界》、来自韩国的《传奇》等。这些游戏迅速地在中国市场中吸引了大量的玩家,成为中国游戏市场的主流。2005年以来,一些中国原创游戏开发商纷纷开始了我国自主RPG的研发,大量基于中国民族文化背景的游戏也在迅速崛起。

RPG从兴起到壮大,只经历了短短的三四十年时间。是什么原因使它具有如此强大的生命力,能够在短时间内占据了网络游戏市场的半壁江山,让广大的青少年对它情有独钟呢?RPG区别于其他类型网络游戏最显著的特点,在于人们在游戏中可以自由自在地选择不同的角色定位,甚至颠覆现实生活中的形象。同时,RPG多人线上角色扮演联机游戏带领人们进入了一个具有科技、魔法、武术,充满奇幻、冒险、想象的虚拟世界,玩家在游戏过程中暂时脱离了现实世界中角色与现实身份的束缚,成为具有强大力量的各类角色人物,如巫师、战士、帝王、神灵等,以一种虚拟的、想象的方式满足了自我实现的诉求。

三、ACG文化中的角色扮演

ACG是动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)的总称。ACG作为一种流行文化发源于日本,当时是作为一种大众文化载体,不仅包括静态的漫画图书,还包括动态的动画音像。随着信息技术的发展,图书、影视与网络等媒介逐渐融合,动漫作品与网络游戏日趋一体化,漫画、动画、网游三项产业不断紧密结合。漫画、动画、网络游戏三者虽然不是产生于同一时期,但它们本质上有着高度的契合性和统一性,即都有着对虚拟角色和虚拟情景的出色创造力,都能建立让受众在虚幻世界中体验到在现实生活中无法实现的精神体验。当前,ACG已逐渐成为了网络文化的一个重要构成部分。其特有的一套表达用语,如“腹黑”“萝莉”“正太”“控”等词语,成为了网络流行语的重要来源。

1.ACG文化中的Cosplay

Cosplay最早的中文译名出自台湾,是指角色扮演。Cosplay是英文Costumeplay的简写,其动词为Cos,是对动漫游戏中的虚拟角色在现实生活中进行扮演。参与Cosplay的人则一般被称为Coser。Coser与普通的票友、戏迷们出于对喜爱某种艺术表演的热爱,一起购置服饰、租赁场地进行自导自演、自娱自乐的文化现象,在本质上是一致的。对于Cosplay而言,其形式及内容一般是利用现实中的服装、饰品、道具等来扮演ACG中的角色或人物。Cosplay不仅是ACG文化的一个重要分支,更是青少年流行文化的一个重要标识。在现实生活中,Coser一般以青少年为主要群体,他们在扮演ACG作品中的角色时,往往享受于暂且抛弃现实身份与虚拟角色融为一体的忘我境界,满足于其间自我实现的愉悦感与满足感。

2.ACG文化中的二次元世界

二次元世界,原指二维的平面空间,在ACG文化中,作为专门用语,是指动漫、游戏作品中所构建的虚拟世界,与之相对的三次元世界则是指现实世界。在ACG作品当中,二次元世界的规则、秩序与现实世界完全不同,因而也经常被称为“异次元世界”,简称为“异次元”。动漫游戏中的角色,常被称为“二次元”角色。根据ACG作品中的角色而制造的立体造型玩偶等物,因为本身是虚拟世界中事物的现实化,所以往往被称为“2.5次”。在ACG文化中,“四次元世界”则是指超越三次元的世界,现实世界的人所无法理解的超现实世界。现实世界中的人类没有依据来感知它、认识它、证明它。而ACG爱好者往往将思维方式奇特、逻辑怪异、能力非凡的神秘人物,称为来自四次元世界的超人。

3.ACG文化中的网游小说

网游小说目前已经成为小说的一个重要分支,网游小说最先的起源应该追溯到网络游戏《传奇》。在很多玩家对网游兴起的狂热中,网游小说也相应诞生了。与其他一般的文学创作的不同,在网游小说的创作中,作者不是从现实生活的体验出发,而是从虚拟世界的体验出发。作为网络游戏的玩家们,他们将在虚拟世界中的体验与感悟,上升为一种创造与再创造,用语言文字将其转化为一种现实的文学作品。这种文学作品就是网游小说。网游小说的魅力不仅仅在于分享网络游戏中的心得体会,更在于玩家对网络游戏中人物与情节的设计提出自己的思考与想法。从一定意义上来讲,网络小说让玩家们从虚拟世界中的演员身份转换为导演、编剧的身份。网游小说与网络游戏之间是相辅相成的关系。特定的网游小说有其特定的读者群体,而这一特定的读者群体即是相关网络游戏的铁杆粉丝。粉丝们对网络游戏迷恋到一定程度,必然会有自己设计游戏情节、操纵虚拟规则的冲动与欲望。

参考文献:

[1]钱奕含.以《梦幻西游》为例,论网络游戏的文化传播载体功能[J].现代阅读(教育版),2012(19).

[2]廖宏建.网络游戏对人的异化——兼论游戏的本质[J].淮阴师范学院学报(哲学社会科学版),2005(3).

[3]归泳涛.日本的动漫外交——从文化商品到战略资源[J].外交评论(外交学院学报),2012(6).

[4]陈强,腾莺莺.日本动漫在中国大陆传播分析[J].现代传播(中国传媒大学学报),2006(4).

[5]王曦,安洋.基于VIRTOOLS的游戏软件的设计与开发[J].微计算机信息,2007(15).

猜你喜欢

网络游戏角色扮演
An Overview of Cosplay1: Exploring the Subculture角色扮演亚文化纵览
谈初中地理角色扮演法的实施
角色扮演法应用于小学英语教学的思考
角色扮演
停止侵害在网络游戏侵权案件中的适用
网络游戏的品牌推广策略研究
冰川网络股份有限公司财务报表综合案列分析
青少年网络模仿性暴力犯罪特点、成因及预防对策
网络游戏对当代大学生造成的危害研究