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网络游戏的发达及其对青少年产生的负面影响力

2014-07-22泽刚景梅

河南警察学院学报 2014年6期
关键词:网游青少年游戏

金 泽刚,赵 景梅

(1.同济大学 法学院,上海 中国 200092;2.上海市徐汇区人民检察院,上海 中国 200030)

如果要给当今社会贴上一个最具特色的标签,“网络时代”一定最为合适。①2014 年初,在广州市某电视节目录制现场,教育专家提问:“小朋友们,遇到问题,你们一般都问谁?”出乎大家的意料,孩子们的答案并不是“问爸妈”,而是异口同声地回答:“上百度。”“不问爸妈上百度”作为一种新现象、新问题,既考验着家长的教育理念和水平,又测量着社会治理的智慧和能力,更显示出当今社会的网络化特征。而网络游戏(简称“网游”)正是网络时代的产物。随着现代科学技术的进步以及人们娱乐方式的多样化,新兴的网络游戏产业也给世界互联网经济的发展提供了新的动力,甚至被称为互联网经济的发动机。

如今,我国的网络游戏在世界网游产业中已占有重大份额。2010 年网络游戏市场份额的格局显示了美中韩三国的霸主地位,美国以29%占有额位居榜首,韩国21%排名第三,中国网游市场占有率首次超过韩国位居第二。②参见《2010 网络游戏市场份额及前景预测》,载中国联合市场调研网,http://www.cu-market.com.cn/hgjj/2010 -10 -18/16594281.html。巨额收益使得人们不断地赞赏着网游的发展,将其认为“是继文学、绘画、雕塑、舞蹈、音乐、建筑、戏剧和电影之后的‘第九艺术’”。③参见《网络游戏:“吸金妖魔”还是“第九艺术”》,载中国新闻网,http://www.chinanews.com/cul/2011/04 -25/2994796.shtml。与此同时,媒体却不断曝光玩家因沉迷网络游戏引发犯罪的新闻。2010 年,德国“Kaspersky Security Symposium”活动公布了一个调研报告,报告显示,2008 年以后,世界各国的网络犯罪率都呈急剧上升态势,目前已经发现的各种形式的网络犯罪已经高达18800 万件,根据地区划分的话,单纯以“网络攻击”这个项目,中国就可以达到“一天87 万件”的规模,占据所有国家之首。④参见《网游犯罪率中国暂居世界第一》,http://www.17utt.com/2010/1018/3171.html。在这个数字中,由网络游戏所引发的诸如网瘾及青少年犯罪问题也频繁发生,残酷的数据让我们不得不重新审视这个IT业的宠儿。

一、网络游戏产业在我国的萌芽与发展

网络游戏,互联网实验室通过深入的调研后,给出的定义是:利用TCP/IP 协议,以网络为载体,可以多人同时参与的游戏项目[1]。因而网络游戏应当具有几个典型的特征,即大众娱乐性、互动沟通性、技术性和竞技性。在世界范围内,网游的发展大致经历了两个大的阶段:第一阶段的游戏以实验性为主,诞生于校园之中。由于技术的限制,此代网游不具有连续性,即关机再开机后所有资料全部消失。由于它的实验性质,此代网游是免费运营。随着科技的发展,网络游戏从大学的实验室走向了市场,但其仍带着诸多校园风格。此时网游具有了持续性,玩家资料得以保存,并能跨系统多人同时参与。典型代表是,上个世纪70 年代,英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10 编写了“MUD1”(Multiple User Dimension),这是一个纯文字的多人虚拟世界。在此之后许多类似游戏应运而生,并开始向玩家收费。后一阶段,网络游戏追求更专业化和更成熟的商业运营模式。大型网络游戏的概念在上个世纪九十年代中期提出,网络游戏不再依附于单一的服务商和服务平台,而是直接接入互联网,在全球形成统一的市场。收费经营成为此时网游的主要经营模式。①参见赵挺:《全球网络游戏发展史》,http://xkwq.e21.cn/bigfiles/student/web/wlyxzt/article/brief_01_1.html;《维基百科·网络游戏》,http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F;《科技中国·网络游戏》,http://www.techcn.com.cn/index.php?doc-view-10617.html

正是这种大的发展趋势潜移默化地影响着我国网络游戏产业的产生和发展。依照时间顺序,大体可分为三个阶段:萌芽准备阶段、快速发展阶段和混战垄断阶段。②参见互联网实验室:《2006 年中国网络游戏产业发展研究报告》,http://jiuban.chinalabs.com/。

(一)网游的萌芽准备期

网络游戏的萌芽和准备阶段是在上世纪九十年代中期,中国国内的单机游戏已经形成相当的规模,并且与之相关的可联机的游戏也开始出现。这个时期为我国网络游戏的发展储备了相当的人才和技术。单机PC 游戏和基于游戏机和电视的可以对战的游戏在我国比较流行,相当多的青少年开始从游戏中获得一些乐趣,而这也为未来的网游市场提供了庞大的消费群体。在这些玩家之中,有许多成长为后来网络游戏公司中的技术人员,其中的佼佼者甚至成为网游发展的推动者和相关公司的执行总裁。这个阶段的客户、技术的积累确为网游打下了一定的基础。在上世纪九十年代末期,基于网络的文字类网游开始出现,便显现出相当的活力。这种游戏正是国外MUD 网游,因而在我国又被称为“泥巴”游戏。典型代表有《江湖》、《侠客行》等。限于当时国内的网络条件,这类游戏大多是在国内各大专院校的集中式机房里发展而来,因而带着浓厚的校园色彩,开发者是青年团体,因而玩家也多为青年团体。以《侠客行》为例,盛行一时的《侠客行》(pkuxkx)是MUD 游戏中的一种。最初于1996 年开始架于北大物理楼的一个服务器上,当时的管理员是Mudadm(管理)。作为教育网中较早的几个MUD 游戏之一,《北大侠客行》成了很多青年玩家的乐园和许多优秀游戏制作者成长的沃土。在相关人员从学校毕业之后,又继续新开服务器将该款游戏改名为《红豆侠客行》,并进一步推广该游戏,使其运营长达十多年之久。③参见北大侠客行官网,http://pkuxkx.net/。这类游戏实际上是由国外盛行的《东方故事》改编而来,在教育网中的运营模式使他更倾向于以青少年为服务对象。可以说,这种趋势在一定程度上造成了我国大型网络游戏以青少年为运营对象的经营模式。

(二)网游的快速发展期

网络游戏发展阶段是在1998 年到2001 年。1998 年网络游戏开始在中国市场进行尝试,并在2000 年被国内互联网界承认,并在此后初步确立了网络游戏在中国互联网中的地位。1998 年中期联众游戏公司开始在东方网景架设服务器,免费给国内的上网用户提供围棋、跳棋、中国象棋、拖拉机和拱猪五类游戏。以此为起点,各企业开始向该产业进军。2000 年,网络游戏开始了正式的商业化运作,但是,最先踏入这个市场,仍然不是大陆自主研发的游戏,而是我国台湾公司研发的《万王之王》。同年7 月进入中国市场后,在短短4 个月的时间内,它收获了10 万个注册用户。这样的成绩令整个互联网产业为之侧目。越来越多的经营者开始涉足网络游戏,这一新兴产业开始在大陆发展。除了代理游戏之外,相关企业试图研发自己的网络游戏。2001 年3 月,北京中文之星数码科技有限公司推出了《第四世界》,这是我国自主研发的首款网络游戏,但由于相关技术的不成熟,这款游戏推出之后不久,便草草结束了运营。2001 年11 月,网易推出了完全自主研发的《大话西游online》,门户网开始正式进军网络游戏市场,这一自主研发的游戏取得了相当的成绩,可以说是我国自主研发网游成功的一个典型。但是在同一时期,盛大公司代理韩国游戏《传奇》正式上市,这种代理式经营却取得了比《大话西游online》更大的收益,这一款游戏在其后两年独占了中国网络游戏的半壁江山,更是创下了最高同时有25 万人在线的世界纪录,谱写了网络游戏中真正的传奇。

(三)网游的混战垄断期

在2001 之后,越来越多的企业开始经营网游,2006 年网络游戏研发企业是93 家,2007 年11 月则增长到126 家,至2008 年10 月,又膨胀到131 家。①数据来源:2007 年中国游戏产业调查报告,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会与IDC;2008 年中国游戏产业调查报告,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会与IDC。中国网络游戏市场开始了一场一直延续至今的混战。从业公司的数目呈井喷式发展,用户规模相对分散,不同公司的经营水平参差不齐,网上的管理比较混论,从而导致了一种无序的混战。各个游戏公司开始搭建自己的服务平台,各自之间缺乏相应的沟通与联络。整个行业呈现出一种缺乏系统的规划和缺少彼此之间有效的合作,各个竞争之间的竞争更是呈现出一种无序的状态。

自《传奇》成功后,在自主研发与代理外国网游两种经营模式之间,越来越多的倾向于以代理为主。一方面是由于我国现阶段缺乏制作大型网络游戏的经验与核心技术,另一方面是因为混乱无序的竞争使得经营者变得浮躁,因而只以追求短期盈利为目的。在国产游戏大部分折戟市场之际,经营者开始重点引进国外网游,以期在国内的市场中站稳脚跟。继《传奇》之后,欧美的《魔兽世界》,韩日的《热血传奇》、《劲舞团》等游戏先后被引入中国,并且占领了游戏市场的大部分份额。但代理者不会像对待自己品牌一样对待代理产品,盈利之外别无他求,不易形成行业内的自律。缺乏行业内部自律的后果便是竞争的更加无序。混战状态一直持续到近几年,随着网络游戏用户的膨胀和稳定,没有后续资金支持、技术投入和良好售后服务的游戏厂商相继被逐出网游这个行业之外。以代理大型游戏为主的盛大、网易、腾讯等公司开始占据市场主导地位,该产业的准入门槛也水涨船高。相对集中的垄断式代理经营方式逐步占据主流。网络游戏的垄断经营导致网游行业随着IT 技术的发展而相对发达。

二、网络游戏对青少年产生的负面影响力

经过多年的发展,网游产业的确带来了不菲的盈利,但是,诸多社会问题也与该产业的发展相伴随。我国的网络游戏市场的特征大致可以体现为以下几个方面:第一,游戏玩家以青少年为主,游戏经营者也以吸引青少年玩家为目的来制作游戏噱头,这与我国网游起始于校园有着莫大的关系;第二,游戏的经营模式主要以代理为主,研发为辅,这不利于形成有效的行业内部自律,上文已经说到这个问题;第三,异域游戏所形成游戏文化与自主开发游戏主要植入的江湖文化导致玩家的价值取向容易发生扭曲。结合上述特征,我们可以看出正是网游企业经营的现状导致了频发的社会问题。

(一)网络游戏对青少年的行为模式产生直接影响

网络游戏的发源地在校园之中,以取得巨大成功的网络文字游戏《北大侠客行》为例,它在最初阶段正是依托于教育网,所用的服务器也是北大物理楼中所架设的服务器,维护游戏的工作人员也是当初的学生。即使在随后相关人员重新开设服务器,将其改名为《红豆侠客行》继续运行时,其客户仍然为原有的学生群体。由于教育网的流畅性,该游戏最终又回归以教育网为基础,直到现在该游戏仍然在运行且拥有相对固定的客户数。

网络游戏诞生于大专院校的集中式机房,并不是偶然的现象。一方面是因为青年群体更容易接受新事物的心理特征,另一方面则是由于当时上网条件最方便的便是校园中的集中式机房。在这种起源的影响下,网络游戏的第一代制作者和玩家以青少年为主。当网络游戏开始走向市场化经营之时,为了留住和吸引玩家,其内容不可避免地加入了诸多对青少年更有吸引力的因素:例如社团交友、团体帮派、结婚系统、PK 单挑模式等。这便形成了一种循环,即游戏发源于青少年,服务于青少年,进而又吸引着青少年。经过10 多年的发展,青少年已经成为我国网游产业的主流消费群体。我国现在网络游戏的市场数据也证明了这一点。下表1②参见中国互联网信息中心:《中国互联网发展状况统计报告(2011 年1 月)》,http://research.cnnic.cn/html/1295338825d2556.html。展现的是2010 年我国核心上网年龄段的网民数量。其中可以看出30 岁以下的网民是目前网民的主力军。青少年的网民人数占了当年网民总数的近60%,在这个数据背后,2009 年青少年网瘾调查报告显示有47.2% 以上的网民用网络来玩网络游戏(见表2③参见中国青少年网络协会:《2009 年青少年网瘾调查报告》,http://www.7zbg.com/admin/upfile/20102126515.pdf。)。由于青少年心理状况的脆弱性和易模仿性,青少年陷入网瘾的数量也十分庞大,网瘾报告显示了城市网瘾青少年占据青少年网民的14.1%,人数达到2404.2 万。①参见中国青少年网络协会:《2009 年青少年网瘾调查报告》,http://www.7zbg.com/admin/upfile/20102126515.pdf。

表1 2009 年各年龄段的青少年网民数比例

表2 青少年上网主要目的比例分布

青少年成为网游产业的主要消费群体,而网游产业作为一个产业,最基本的目的便是盈利,为了盈利必须用若干噱头来抓住这一群体。青少年正处于求学或者工作的起步阶段,社会地位不高,处于社会的普通阶层。有限的物质生活条件、求学的压力、工作的压力与不完全成熟的心理素质相结合,迫切寻求心理解压以及实现自我认可,网游遂成为实现自己心理平衡的便捷方式。而网络游戏将逼真但绝对原始的社会构架呈现在他们面前,虚拟社会结构的原始便意味着成功比较容易,只要投入足够的时间就可升级。青少年寻求刺激的心理特征又促使网游制造商在游戏中植入所谓刺激的元素,最为极端的例子便是饱受诟病的《传奇》中血腥的升级PK 模式,以及《劲舞团》中近乎色情的服务方式。在2009年的网瘾报告中,相关数据表明了不良元素对青少年的影响:“暴力行为”被视为“可以接受”(即认为这些行为的选择并非不可以,而是视情况而定和个人自由选择)的人群占据调查人群的36.2%;而认为“浏览色情网站”、“通过网络发展一夜情”及“色情交易”为“可以容忍”的人群分别占据调查对象的25.6%、21.2%和8.7%。②参见中国青少年网络协会:《2009 年青少年网瘾调查报告》,http://www.7zbg.com/admin/upfile/20102126515.pdf。

不可否认的事实是,这些暴力、色情元素正在潜移默化地影响着玩家的行为模式和价值取向。作为网游产业的主流消费群体,青少年的心智能力处于发展但尚不成熟、生活逐步稳定和走向独立但并不完全稳定和独立的生活阶段。这一时期的青少年心理特征着重体现为具有强烈的冒险精神,但实际处事能力不足,具有强烈的追求自我生活的叛逆精神,意欲模仿却不计后果,其行为举止容易被网游的负面元素所误导。如在作战格斗类游戏中,两方或者多方对垒,以消灭对方为目的,血腥、暴力的画面频频出现,画面和音乐也渲染得美轮美奂。这对青少年的价值观、道德观有着潜移默化的负面影响,性情容易变得焦虑和冲动,特别是出现了囊中羞涩时,一些自我控制能力差的青少年,就会不自觉地产生去偷、去抢、去骗的念头。这样的违法犯罪案件已比比皆是。

网络游戏中的暴力渲染更是触目惊心。据介绍,国外曾做过这样的心理实验:让一批少年儿童看暴力影片,之后观察他们的反应。结果,孩子们基本倾向于暴力化玩耍,模仿影片中的暴力行为。有数据显示,我国目前市场上的网络游戏95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容。近年来,上海警方就发现80%以上的青少年犯罪案件中,网络游戏成为他们违法犯罪的直接或间接诱因。在很多青少年犯罪案例中,其动因、手段等都是“取材”于影视作品的暴力犯罪内容。2012 年9 月,黑龙江兰西县一位21岁青年郑赫,因迷恋网络上的《火影忍者》游戏,最终模仿“火影”割喉、自焚,结束了自己年轻的生命。郑赫从小父母离异,与爷爷奶奶生活,而《火影忍者》的主人公也无父无母,自小就被人歧视,他总是用各种恶作剧来吸引众人的注意,却被大家冷落、躲避,非常寂寞……郑赫如此痴迷这部动漫作品,是因为主人公和他的际遇相似。而这部动漫作品中,有很多打杀、很多种死法,让长期沉迷于此的郑赫深陷其中。割喉、捆绑、火烧,是忍者世界人物死亡的惯用方式,郑赫最终残忍的自杀方式正是模仿了这部动漫的情节[2]。

(二)不良的网游文化是导致青少年违法犯罪的重要思想诱因

诚如上文所述,正因为网络游戏的主流消费者是青少年,所以网游中诸多元素尽量迎合青少年的英雄情结和冒险精神。正因为以代理经营模式为主,异域文化与中华文化的差异容易造成玩家价值观念扭曲,甚至放任选择不良的价值观。网络游戏,作为一种精神文化产品,其背后必然蕴含着独特的道德文化内涵,而这种道德文化内涵往往与游戏国真实的政治文化状况有关。这种蕴含在游戏中的文化道德元素,渐渐形成独立的游戏文化。但是,过多过激元素的加入,正在将这种文化扭曲,进而影响着玩家的思维和行为方式。

网络游戏的高仿真性使得网游如同现实社会一样,存在着一个个大小社区。在这些社区中玩家与玩家之间存在紧密的互动和交流,在这个过程中会形成许多网游的亚文化。这种网络文化被玩家团体所推崇,但它的内容可能与现实生活中的文化因素存在着诸多抵触。

在网络游戏中,玩家用独特的网络语言进行交流,用游戏中的思维方式思考问题,用特有的行为模式来解决问题。诚如上文所言,游戏商为迎合玩家寻求刺激的心理特征,喜爱增加游戏的暴力元素。在种种游戏中,寻求公平正义的方式简单而粗暴,那就是复仇。这些游戏中玩家与玩家的交流与信赖的基础也很直接,那就是义气。暴力复仇和哥们义气促使玩家在游戏中用暴力的手段去消灭对手,去体验个人主义的英雄情结。这种体验无疑给玩家注入了暴力因素和与他人或社会对立的思维方式。例如,因在格斗类游戏的玩耍中发生争执而引发的青少年发生冲突的案例也不少见。上海市某郊县网吧曾经发生过一起数十名青少年持械打斗的寻衅滋事案件,这起群殴事件就是因网络游戏而起的。当天,黄某与两名同学在网吧玩网络游戏《反恐精英》,他们的游戏角色与一网名为“孤独龙”的玩家在网上遭遇并进行了激烈的战斗,双方一边战斗,还一边在网上互发短消息进行语言攻击,无意中,黄某将自己所在的网吧告知了对方。对方在游戏被击败后,勾结七八名男青年携带木棒铁棍赶到黄某所在的网吧,对黄某等三人大打出手,从而引发严重的危害后果。

2010 年8 月,江西财经大学的易剑东教授在个人博客中发表文章,表达了他对当今网络游戏中暴力行为的担忧,并语出惊人地称“游戏要毁灭整个中国”。①《知名教授忧“游戏亡国”呼吁青少年远网游近体育》,载广东新闻网,http://www.gd.chinanews.com/2010/2010 -08 -21/2/54748.shtml。他表示:“越来越多的触目惊心的现实和对过往历史的分析使我不得不承认,这或许就是真切的严重现实。”易剑东教授还举了这样一个例子:一个20 岁的高考补习生董磊在网吧玩游戏时被虚拟网络世界里的一个游戏玩家——18 岁的王锐用刀砍死。在网络游戏中,董磊是级别更高的“多情公子”,他被号称“人生如梦”的王锐杀死了,两人随后在网络上发生争吵,最后王锐来到网吧砍死董磊。在网络游戏中,级别更高的“多情公子”被“人生如梦”杀死后可以复活;而在现实世界里,“多情公子”董磊的生命一去不复返。易剑东教授此言在当时迅速引起了众多网友的关注和热议,掀起了继“陶宏开教授批网游”事件之后的又一轮论战。其积极意义还是得到多数观点的肯定。2014 年4 月2 日,温州还发生一起特别的斗殴案件,因打网游时发生纠纷,4 名大学生竟在网上“约架”,从外地赶到温州“教训”临时搭档[3]。

事实证明,在这种亚文化形成的游戏社区中,没有法律、没有道德、没有法官、没有警察,所有的仅仅是原始社会般粗糙的游戏规则。玩家可只以个人为中心,可自由杀人,自由结婚,自由组织帮会,自由发起战争。在整个文化圈中义气占据了重要的倾向。所谓的江湖义气,便是将行为与事情的正当性与否的判断以个人与其亲疏与否为基本条件,与自己关系好的人的行为或事情便是好的,与自己关系不好的人的一切便是坏的。这种评价规则是游戏中玩家评判对错的基本标准,它与真实社会中的评判规则截然不同。对道德认知的模糊,更容易使得玩家认为在现实中也理应如此,于是玩家将这种虚拟世界中的东西带到了现实生活中。于是,习惯了在虚拟游戏世界里生活的玩家,脑子里就没有了多少法律概念,没有了责任意识,长期浸染网络游戏的他们回到现实生活中便滋生出极端的个人主义和无政府主义,最终为社会所不容。

(三)网络游戏的代理经营模式容易放任对青少年的负面作用

网游产业经过若干年的发展,已经形成较为完善的产业链条,开发商、运营商、渠道商相互链接,最终与玩家构成一个完整的产业链。

我国网络游戏的经营模式,主要以代理为主,即我国的网络游戏企业多为游戏运营商和渠道商,通常情形下渠道商也是运营商的一部分。这种以代理为主,自主研发为辅的市场现状使得经营者只顾盈利,忽视自我品牌效应,因而更不容易形成有效的企业内部监管。如果是企业自主生产的网游,则企业势必会为了维护企业品牌和该游戏的社会影响,在网游经营中自觉加强自我监管,对网游的经营与运行有良好的内部约束效果,因为研发一款新的游戏,需要投入很多资金和技术,以及相关知识产权的申报。如果该游戏成功,企业收入固然十分可观,但如果被否定,企业的损失将无可估量,企业不得不去维护自身的质量和效益。如果以代理为主,经营者不会存在这样的顾虑,即使这款游戏被市场或者法律否定,再选择新的游戏代理即可,原有服务器上的客户仍可通过营销手段转移到新的游戏之中。显然,重新研发一款新游戏的难度比转移代理大得多,所以经营者会更重视品牌的维护。缺乏自我监管的后果便是厂商主要以营利为主,只要能吸引作为游戏消费主体的青少年,就更多地选择在游戏中植入更能迎合青少年口味的元素。这种元素再反过来影响玩家并不十分成熟的价值观和人生观,更易促使越轨行为的发生。

如有名的网络游戏《劲舞团》伴随了“90 后”的成长,对“90 后”的消极影响实际上远超一般人的想象。①《劲舞团》是由韩国3T 公司于2004 年开发的一款网络对战跳舞游戏MMODPG (Massive Multi Online Dance Play Game),属于音乐舞蹈模拟类游戏的一种,其雏形类似于网上跳舞机,玩家跟随音乐节拍,在键盘上敲击屏幕显示的对应箭头,完成动作后,游戏中的“你”就会跳出不同的舞蹈动作。公司标榜此游戏的特色有:充满个性的可爱而多种3D 人物造型;风格节奏迥异的庞大舞曲库;精彩的特写功能;简单容易的操作方法等等。《劲舞团》还因其内容结构含有“结婚系统”和“喇叭系统”等区别于其他网游。2005 年该游戏被中国久游网代理。2006 年,久游网将这款当年在韩国仅有400 人在线的网游,发展成为78 万人同时在线的大型网游。很快,《劲舞团》被网友授予“最佳一夜情游戏奖”、“最佳带坏青少年性行为奖”等类似“奖项”。如有网友称《劲舞团》为“中国最大的婚姻介绍所”,在这个游戏中经常看到开的房间名字是“找老公”“找老婆”之类。伴随着《劲舞团》版本的升级,更多功能设置不断更新,情侣对战、婚礼派对、全国大奖赛等活动也在花样翻新中不断呈现出来。同时,《劲舞团》游戏的衍生物也越来越多,最初样式单一保守的衣服,渐渐变得劲爆性感,甚至夸张到内衣外穿……就是在各种游戏环节的推动下,《劲舞团》变味了,越来越多的男性为寻找一夜情开始玩这个游戏,甚至有人说一些卖淫女开始把《劲舞团》当做拉客的平台。网络世界中的虚拟情侣和婚姻很可能发展成为现实世界中的“性关系”和“一夜情”。山东有个女孩子,从13 岁开始就玩《劲舞团》,沉迷得很厉害,到14 岁就开始和网友有性关系,而且发展到多次。近年来青少年发生性行为的年龄逐渐提前,这种趋势与当下流行的色情网游文化有着密切关联。某学校高中一年级学生深受网络的影响,班里大概一半还多一点男孩全有老婆,女孩全有老公,他们成群结伙的,都是因网络游戏而聚在一起,穿衣服都是黑的,喜欢的颜色也是黑的,最后发展到五个男孩子对一个女孩子进行强制猥亵。②参见中央电视台焦点访谈节目2009 年12 月6 日播出的节目“花儿的凋零——聚焦网络游戏的色情暴力(一)”。文字实录可参见《央视点名《劲舞团》涉黄:曾遭监管部门查禁》,载腾讯网,http://tech.qq.com/a/20091208/000100.htm。

《魔兽世界》是一款时下最著名的网络游戏,据说在中国拥有将近数百万的玩家,曾经在网络上还引发一起“性与装备”的事件,其中一名ID 为沁沁雪的女玩家为了获取游戏中的极品装备,与游戏中的男玩家通过裸聊以及性行为等方式,从男方获得装备。这样的行为已经明显超越了法律的底线。

从由《劲舞团》游戏引发的一夜情,到《魔兽世界》引起的犯罪问题,都说明在虚拟世界培育的价值观必然会深刻影响现实世界中的人,这不能不让我们重新审视虚拟网络因素在青少年自身成长和人格塑造中究竟扮演了什么样的角色。

而对于这一点,不能依靠青少年自身的认识来自我纠正。正如有学者表示,游戏迷不愿意向别人承认打暴力游戏的影响并不出人意料,他们或者没有意识到,或者不想让别人知道。经常接触暴力游戏对青少年的负面影响体现在三个方面。首先,影响青少年的价值观。它会模糊青少年对好坏对错的价值判断,从而导致青少年的价值偏离。其次,影响青少年的行为模式。青少年游戏迷可能会在游戏过程中形成一种相应的道德观念和思维习惯,从而在现实社会中与他人相处时习惯用暴力解决冲突。其三,影响青少年的情感。长期接触暴力游戏容易使青少年习惯于血腥和暴力场面,进而可能会形成一种麻木的生命观[4]。

三、结论与期待

综上所述,不良的网游元素导致不良网游文化形成,进而严重影响青少年的行为模式,最终导致青少年违法犯罪等社会问题。对此,如何实施有效的治理,寻找解决问题的良策,既关涉网游产业如何完成自我救赎,更需要外部法律的强制性推动。对此,我们有以下两点期待:

一方面,对于网游企业而言,需要经营者更加重视自我品牌效应,逐渐用自主研发游戏的模式取代以代理为主的借鸡下蛋的方式。特别是在自主研发的游戏中,着重加强我国传统优秀文化与网络游戏元素的结合是长远发展之道。有学者曾将游戏与文化的融合归结为三个过程:看起来很中国,互动很中国,整体很中国。第一层次是指游戏中的场景、建筑和电脑人物的外形具有中国文化特征,第二个层次是指电脑人物与角色人物及角色目标人物都具有中国文化背景内涵,第三个层次是游戏的故事具有连贯性,崇尚着中国文化中善的一面。①参见文睿:《为网络游戏文化“画皮”&“构骨”——论中国网络游戏文化建设》,载太平洋游戏网,http://news.pcgames.com.cn/news/0906/1483429_2.html。但现在众多游戏,都能做到第一个层次,却做不好第二、第三个层次。在宣传传统文化之时,仍以武侠所构设的故事情节为基础,崇尚的是西方式的个人主义和英雄主义。更多的国产游戏则是以畅销网络小说为基础构建的,名为中国制造,实无中国魂。举个例子,如果游戏设计者希望传递我国固有的见义勇为的大侠精神,而这款游戏的故事是玩家从一个默默无闻的小角色成长为一代江湖大侠,那么也许可以设置这样的剧情:玩家在野外闲逛之时偶遇歹徒(这个歹徒的等级总是比玩家高)对他人行凶,这个时候玩家可以选择上去与歹徒搏斗,最终结果是玩家被打下山崖,但意外获得了一本武林秘籍。而如果玩家不选择上去与歹徒搏斗,很可能就会在随后的几分钟遭遇到其他歹徒围攻,除非玩家学会在山崖下获得的武林秘籍,不然很容易就会被这些歹徒打败。②参见文睿:《为网络游戏文化“画皮”&“构骨”——论中国网络游戏文化建设》,载太平洋游戏网,http://news.pcgames.com.cn/news/0906/1483429_2.html。这样的设定便可很好地传递这种见义勇为的精神。总而言之,将传统文化中的仁、善、义等融入网络游戏之中,既可引导人们积极向善的行为,也可营造良好的游戏文化,反过来又有利于游戏形象的树立。

另一方面,在制度构建上,要根据我国《网络游戏管理暂行办法》这一部门规章,积极推进游戏的实名制。随着科技的发展,在网吧中通过刷卡确认信息不再是梦想,经由实名制申请游戏,并以身份证号作为游戏账号的唯一标准,在游戏中设定最佳游戏时间,超出绿色游戏时间,将减少游戏玩法,或者禁止一些玩法,这样的举措有利于防止游戏沉迷。同时,尽快研究推行游戏分级制,使其成为隔离游戏不良因素的抵御机制。在这方面国外已有一些成熟的做法值得我们借鉴。如美国的分级标准是,卡通风格游戏的暴力画面,属于分级当中的卡通暴力(第一级);第二级暴力叫幻想暴力,它的暴力角色可以是人类,也可以是非人类,不过带有幻想风格,可以很容易与现实区别开来;第三级是强烈暴力,这种游戏暴力用写实风格表现肉体上的冲突,如真实表现血、伤口、武器,以及人类受伤或死亡的场景;最高级别的游戏暴力就是性暴力,它带有描绘强暴或其他暴力性行为的画面。不同的级别对应着不同年龄阶段的玩家。我国在2004 出台了中国青少年网络协会制定的《绿色游戏推荐标准》(草案),其实际也是一种等级区分。但该《标准》仍然停留于理论层面,没有得到基本落实,这方面的严格执法还任重道远。

[1]中国网络游戏的发展趋势[J].电子商务,2002,(5).

[2]青年残忍自杀背后的谜团 模仿网游割喉自焚[N].生活报,2012 -09 -13.

[3]吴勇燕.4 名大学生因网游纠纷赴异地打伤游戏搭档[N].温州日报,2014 -04 -04.

[4]陈邦明.暴力游戏是否导致青少年犯罪?[N].中国青年报,2004 -10 -21.

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