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浅谈云计算与数字媒体艺术的创新

2014-06-24刘子祎王闻俊

传媒 2014年18期
关键词:蜂群虚拟现实现实

文/刘子祎 王闻俊

正如凯文·凯利(Kevin Kelly)在《失控:全人类的最终命运和结局》所推崇的“蜂群思维”一样,云计算在现代艺术各类艺术形式,尤其是数字化呈现的艺术形式中,所扮演的“蜂群角色”,已经深入融合到方方面面,如大数据统计分析而形成的剧本、演员、创意等。从Netflix出品的系列美剧《纸牌屋》(House of Cards)、《铁衫树丛》(Hemlock Grove)和《女子监狱》(Orange Is the New Black),再到分布式、集群式运算生成的超现实影视巨制,如从《指环王》到《阿凡达》《变形金刚》,再到大型演出或展示的背景舞台、灯光渲染。本文将探讨虚拟现实到增强现实、交互式体验与沉浸式体验、闭门造车到众人拾柴等数字媒体艺术的创新。

一、数字媒体艺术的技术创新——虚拟现实到增强现实

虚拟现实(VR,Virtual Reality)相对日新月异的图像处理技术而言,称得上是一个古老的术语了,几乎可以追溯到计算机开始处理或呈现第一个图形图像时期。但如今,虚拟现实技术较之最初,已获得了极大发展。很简单的一个例子是最初设计用于辅助中央处理器CPU处理图形图像的图像处理器GPU,其运算能力早已超越了CPU而成为海量数据运算的主力军,这一点从广受争议的虚拟货币——比特币的形成中可见一斑。

而增强现实(AR,Augmented Reality)并非无本之木,它是从虚拟现实发展演进而来的一种形式。举例而言,用计算机虚拟出一间房子中围墙、光影、各种陈列摆设是虚拟现实技术,而将房子围墙上的电线、钢筋甚至无线网的覆盖范围呈现出来的技术则是增强现实技术。

数字媒体艺术同其他的艺术形式一样,目前更多还处于用虚拟现实技术再现现实的阶段。而增强现实技术给数字媒体艺术所能带来的技术创新不仅仅是内容和形式上的创新、思维方式的创新,其从呈现现实、反映现实、描摹现实中解脱出来,用增强现实、改造现实、完善现实的思维去重构和解读现实。

增强现实技术现已在游戏设计、大型演出及影视作品中开始了初步的探索,如根据电影同名游戏《驯龙高手》设计的互动体验园中,增强现实技术的加入使得游戏参与者可以置身游戏的虚拟世界中,亲自“驯龙”。

增强现实技术还能提供更好的多方交流和沟通的效果,并能增加体验者体验感受的独特性和创造性。一个常见的增强现实技术应用案例是在汽车驾驶中,借助抬头现实技术(HUD,Head Up Display)将地形、地貌、GPS位置、导航线路、车辆技术参数投射到驾驶者眼前,极大程度上提高了行驶的安全性,极大地改善了驾驶体验,降低了驾驶难度和风险。

二、数字媒体艺术体验的革新——从交互式到沉浸式体验

今年3月,Facebook以20亿美元的高价收购了几乎不为人知的沉浸式虚拟现实技术厂商Oculus VR。Oculus VR实际上是VR及AR领域的先行者及佼佼者,其头戴式产品Oculus Rift一经推出便成为科技界及先锋艺术的宠儿,该设备用于互动游戏,可实现“3D眼镜+头戴显示器”,极具现场感效果,用于拍摄则可以实现“3D摄像机+第一人称视角(FPV,First Person View)”的拍摄效果,更有甚者,将Oculus Rift与DJI大疆无线遥控飞行器结合起来,拍下来如亲身翱翔在天空中的视频。

沉浸式体验是在3D拍摄设备,尤其是穿戴式3D甚至“ND” 设备(如图)出现之后,产生的一种新的体验方式。举例而言,观众在观看一部由图1所示设备拍摄的视频时,可以戴着Oculus Rift环顾四周360观度,看当时所拍的全息式视频。即如果是在观众席拍摄一场足球赛的话,则可以环顾四周看到其他的观众、天空、脚下及前方的赛场,体验者所获的体验将是完全沉浸其中的全息体验。当然这种体验方式的创新目前还停留在初创阶段。

图 沉浸式体验拍摄设备

云计算助力下的穿戴式设备,“戴”着各有侧重的沉浸式体验,自2013年以来几乎呈现出爆炸式增长的态势,各种项目及设备借力蜂群式的众筹网站——Kickstarter,实现了互联网所一贯倡导的分享、共建的精神,并达到了投资方和创业者双赢的效果。

穿戴式设备,我们不妨也可以称之为沉浸式体验设备,所带来的不仅仅是技术和工具的革新,还倒逼了数字媒体艺术产品或作品的革新,在不久的将来,可以制作动画或特技过程中动作捕捉设备的反向运用,即受众或玩家利用佩戴的动作捕捉元件来体验动画或参与游戏,汽车展上不再需要陈列发动机或车身剖面构造,而是通过增强现实技术和类似Google glass式的眼镜直接可以看到发动机舱、悬挂、转向系统的构造。

三、数字媒体艺术的内容创新——从闭门造车到众人拾柴

正如前文提到凯文·凯利所描述的“蜂群思维”那样,内容的制造在云计算时代,想要闭门造车几乎到了“天理不容”的地步,有意思的是,该著作中文译著的诞生也是蜂群式分工协作的结果。当然,这个概念的强化还来自于另一个概念——大数据,大数据从实质上而言是一种统计方式的突破,只有在云计算时代才能实现的突破,样本即是总量,不存在抽样统计中样本选择的种种偏差。由于对全部样本进行分析统计,因此样本越大,计算能力及计算方法便越发关键。大数据在艺术创作领域的一战成名还是靠Netflix公司制作的网络剧——《纸牌屋》,其制作细节不在此赘述,但其前提无非是两个:美剧在全球互联网观众中的盛行,云计算从概念到应用的日益成熟。

当然,Netflix的模式并非人人可仿效,其制作之前的数据统计过程是云计算,但制作过程却是传统的,剧本、资金、导演、演员、拍摄、剪辑都由Netflix来组织。而与之不同的另一种模式是,先有其他的艺术形式或作品,再由众筹的方式转化为动画、影视剧,如《十万个冷笑话》先有漫画作品,后来众人筹资拍动画片、电影。美剧《美眉校探》(Veronica Mars)播完三季后,由91585位“粉丝”在Kickstarter上筹资完成拍摄同名电影。

另一方面,云计算之于数字媒体艺术的创作仍大有可为。无论是虚拟现实技术,还是增强现实技术的呈现,无论是魔幻主义作品,还是超现实科幻作品,无论是SpinVFX 、MackeVision特效公司之于美剧《权利的游戏》,还是Weta Digital数据中心之于电影《指环王》《2012》《阿凡达》,还是皮克斯公司之于动画片《玩具总动员》《海底总动员》《飞屋环游记》,无论是何种形式的数字媒体作品或影视作品,云计算甚至是超级计算中心的加入,无论是在内容上还是形式上都有锦上添花之效。

[1]凯文·凯利.失控:全人类的最终命运和结局[M].东西文库,译.北京:新星出版社,2010.

[2]李四达.数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社,2006.

[3]高蕾.新媒体艺术中互动艺术在展示设计中的应用研究[J].大众文艺,2012(3).

[4]宗敏.当代中国数字媒体艺术作品与虚拟现实技术的交叉与融合应用[J].美与时代,2012(7).

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