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移动游戏大潮中的跑酷先锋

2014-04-01岑舟

博客天下 2014年7期
关键词:移动游戏火热关卡

岑舟

日本著名游戏制作人野村哲也说,他最痛恨的事情是听到别人手机中传出《愤怒的小鸟》的音乐,每次听到他都恨不能将那个人的手机抢过来砸掉,如果野村哲也看到中国玩家热衷于《天天酷跑》等游戏的景象,恐怕心情也是类似的吧。

跑酷类游戏在漫长的岁月中一直不太受到游戏公司和玩家们的重视,然而在这个年代却如此火热,这种变化主要是游戏设备的差异性带来的,在过去的游戏年代,TV游戏玩家们操作游戏的设备主要是摇杆和手柄,PC游戏玩家则有键鼠可以使用,并且可以进行精细化操作,在那些难度颇高的动作游戏中,操作必须要非常精准才行,否则玩家根本无法继续下去,FC时代的游戏大多具有这些特点,例如80后大多都玩过的《魂斗罗》和《赤色要塞》乃至于《绿色兵团》都是如此。

随着智能手机的普及,触屏操作成为这类设备上游戏的主流,而触屏设备的天生缺陷就在于没法实现精细化操作,例如日本的CAPCOM公司曾经将旗下那款难度奇高的《洛克人X》搬到了苹果系统和安卓上,结果根本没有几个玩家能够通关,误操作的几率实在太大了。

于是在这样的情况下,游戏公司只能选择开发那些不需要精细化操作的游戏,而塔防类游戏正是由此在移动设备上火爆起来,例如乌拉圭的某游戏公司开发的《王国保卫战》系列就堪称移动设备上的经典名作。

跑酷类游戏也和塔防类游戏火爆的原因相似,玩家只需要适时触碰屏幕几下就可以了,并不需要一直控制方向,也不用在原地和敌人周旋,在《洛克人X》和《恶魔城》等游戏中,BOSS战的时候玩家需要在一个固定场景内不停地闪转腾挪,如果按错了一下恐怕就得扣掉不少HP值甚至是直接挂掉,如果用触屏操作的话,简直就是一场噩梦。

跑酷游戏具有天生的触摸设备适应性,碎片化也是这类游戏能够流行的非常重要的特征,由于移动设备是大众的随身携带品,而使用者往往都是闲暇时间拿出来使用,不大会像80后当年玩红白机那样在电视前面玩上数小时,往往是在无事可做时玩上几分钟,因此大多数移动游戏都是按照关卡制来设计的,而且每一关设计的时间都比较短,这样使玩家可以随时拿起也可以随时放下。

跑酷游戏如此受欢迎,并且开发起来难度不高,因此涌现出不少大受欢迎并且有名的作品,文艺范的代表如《矢量跑酷》,这款游戏的灵感来源于乔治·奥威尔的著名小说《1984》,游戏中的主角需要逃离独裁者的掌控,追求自由,而在游戏设计方面,真正做到了完全按照现实中的跑酷动作来设计,例如金刚跳、长金刚、落地受身等专业动作都极其真实,因此也是最真实的跑酷游戏。

最热门的跑酷游戏当数《神庙逃亡》系列作品,这款游戏采用了3D的第三人称视角,关卡设计不错,花样颇多,成了跑酷类游戏中的3D化先驱,受到了不少玩家的喜爱,也形成了一定的社交传播效应,不少人都在各种社交工具中晒出自己在游戏中跑出的高分。

若论跑酷游戏的鼻祖,则当属早年于WIN95系统上推出的《险境脱逃》,这款在当年以像素化表现的游戏一度热门,后来随着时间的流逝渐渐被遗忘,直到去年这款游戏的重制版登陆了移动平台才又被人们提起。

这些跑酷游戏都远远比不上《天天酷跑》在当下火热的景象,前不久,这款游戏月入3亿的数字震撼了国内游戏界,毕竟就国内手游领域而言,月流水过千万就已经是很多公司吹嘘的数字了,而月入3亿则几乎是天方夜谭。

《天天酷跑》几乎符合所有跑酷游戏的基本特征,在目前常见的解读中,普遍认为腾讯的微信平台和渠道优势以及庞大的用户数量正是这款游戏能够火热的重要因素。在2013年,微信平台和移动互联网的火热一直都是热门话题,相关分析解读不计其数,而《天天酷跑》则成为了此类分析解读中经常被提及的事件,毕竟在几年前,没有人能够想到一款移动游戏居然可以吸金如此之多,就像没有人能够事先预料到微信现在居然能够这样火爆一样。

不过微信平台和用户数量也并不是绝对的决定要素,腾讯在《天天酷跑》之后还推出了《天天爱消除》、《天天连萌》、《天天飞车》、《全民飞机大战》等诸多依附于微信平台的游戏,但是这些游戏却都没能达到《天天酷跑》这样的高度。

某杂志对腾讯微信游戏战略进行过深入的分析和研究调查,发现腾讯方面对于《天天酷跑》的重视程度非常高,投入了巨大的人力物力财力来进行开发,这种重视是可以理解的,毕竟《天天酷跑》是腾讯在微信平台上推出的第一款付费类游戏,关系到腾讯整个手机游戏战略的大局,比起后来那些微信游戏,《天天酷跑》表现的素质的确要高一些,例如相对而言符合年轻人口味的酷炫Q版人物造型,难度循序渐进的关卡设计,再如千奇百怪的各类坐骑和人物角色,以及宠物、也就是养成元素,而这些都并非是一开始就全都出现的元素,例如宠物系统是在后期更新版本中才出现的,而这款游戏的版本更新之频繁,每次更新变动之大也是其他微信游戏难以比拟的。也有批评家认为这款游戏并不精良,无论UI还是关卡设计其实都乏善可陈,有趣的是,这些批评家往往都是资深游戏制作人士,这种情况和某些学院派影评家无法理解一些流行大片为何火爆的情况类似。

不少人认为这款游戏和腾讯其他大多数游戏一样都带有山寨的痕迹,他们都指出这款游戏山寨了LINE上的《Wind Runner》,并且拿出多个例证来说明《天天酷跑》的关卡设计和付费道具等元素都山寨了《Wind Runner》,这类人和那些素来瞧不起腾讯的人群一样都讥讽腾讯是“山寨大厂”,但是也有一些人认为《天天酷跑》在山寨的基础上也有自己的创新,是“微创新”,例如关卡设计更丰富,还加入了滑铲动作等等,关于腾讯的大多数游戏都会出现山寨和微创新两种声音的争论,这款游戏也不例外。

和很多游戏内购过度引发了舆论批判一样,也有人批评《天天酷跑》的内购近乎丧心病狂,在游戏的前期两三千米的时候,玩家可以很悠闲地操作下去,几乎没有太大难度可言,然而到了两三千米之后,难度就会飞速上升,而玩家要么只能不断重复这个过程,获取游戏中的金币来购买高级人物或者是坐骑,要么就得花钱购买这些东西,才能跑得更远,在排行榜中占据一个较高的名次,而这种带有社交元素的竞争排行榜正是不少手游能够使得玩家心甘情愿花钱充值的重要法宝之一。腾讯擅长此道,因为微信中大多数游戏都具有这个特征。

在2013年,传统游戏业受到了手游业崛起的巨大冲击,不少客户端游戏公司或倒闭或被清算,或者转型开发手游,而昔日高高在上被无数玩家奉为神话一般存在的任天堂居然连续出现财政赤字,业绩大跌,一时之间,要求任天堂转型手游开发的呼声也不在少数,索尼和微软旗下主机的那些3A级大作也没有以前好卖了,整个传统游戏业都弥漫着一股哀声,时代的风云变幻,往往超出世人的想象。

跑酷类游戏的火热正是这股移动游戏大潮中的生力军和前锋部队,这些游戏以潮水般的速度出现,迅速攻占了各个堡垒,将传统游戏打得溃不成军。

这种景象令人不由得想起《星际争霸》中虫族打败了日薄西山的人族和高傲的神族的景象,《天天酷跑》的火热则无疑将会使这种变革趋势更加惨烈。

游戏主机在国内解禁一直是热门话题,但是热衷于游戏主机和TV游戏的国内游戏厂商寥寥无几,与其耗费巨大心力开发主机游戏大作,还不如花点小钱开发几款手游更赚钱,这恐怕是国内大多数游戏公司的普遍心态。

神庙逃亡

主角带着财宝开始夺命狂奔,神庙逃亡整个游戏都是围绕这个情节展开的,最初在iOS平台出现,后来移植到安卓和其他平台。endprint

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