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一线课堂的审美观察

2014-03-17董涛

中国信息技术教育 2014年5期
关键词:小海龟优质课动画

董涛

2013年10月30日至11月1日,在宜都市举行了湖北省小学信息技术优质课竞赛,我有幸作为评委参与本次竞赛,受益匪浅,现从审美的视点分享我的观察。

● 活动的价值意义

学科从纯技术教学过渡到情境化的活动教学,在教学设计中活动是明线、技术是暗线,这些做法在所听课中都得到了体现。比如,《文字随心变》一课利用Flash制作文字变形动画来表达对父母的爱等,但这种过渡和转型也存在一些值得思考的问题。

1.情境的真实

为了达成技术目标,简化教学,在情境创设上出现为了技术而设计任务、为了技术而虚构情境的情况。比如,《看我变变变》一课中将“方形”变成孙悟空的任务,这里本意是学习了圆形变方形的动画之后,接着学习图片变形的动画。从技术上讲是有阶梯的,在教学上也可以连续进行。但是“方形”变成孙悟空的意义何在?这里如果借用一个西游记的故事,如孙悟空大战二郎神、孙悟空三借芭蕉扇等,情境的真实性可能要好一些。

情境的真实性会带来麻烦,同时也会带来机会。例如,在《共创美好家园》一课中以救助受伤的小鸟为主题,要求学生利用PPT的自定义动画设置一个动画,让小鸟飞起来就行了。但依情理而言,受伤小鸟还需要医治,还需等待一段时间恢复等。考虑到情境的真实性,会增加技术难度,但可以设计成为阶梯性任务,如增加人物进场、医治小鸟、等待恢复、群鸟召唤、小鸟重回蓝天等。

2.技术的本源

为了优质课有较好的观赏效果,教师一般选择在短时间内,学生上手快,学生作品丰富多彩的主题,如艺术字、PPT动画设置、Flash补间动画等。

但对技术本源的思考,是我们必须要面对的。例如,“艺术字”只是在文本表达中,对文本起强调和美化的作用。而且“艺术字”有它自己的应用范围,对“艺术字”教学的比重放大,是对其他知识点的弱化。

再如,PPT中的自定义动画,近来也有强化趋势,但是,细细想一想PPT自定义动画对帧的概念、层的概念、场景的概念等这些动画基本要素弱化,会给学生带来怎样的影响。另外,PowerPoint软件的本源是多媒体集成软件,是将加工好的文字、图片、声音、视频、动画组合起来,如果只强化它的动画功能,是不是喧宾夺主了?

● 教学方式的选择

学科教学从单纯讲授式逐步转变为以学生为中心的自主式和合作式学习方式。学习方式的变化,是否真能带来学生主体地位的提高?是否真能带来教学质量的提升?是否真能带来学生的个性化发展?

1.先学后讲

基于学习网站的自主学习,是以学生先学习网站,并在网站引导下解决一个个问题,在解决问题的过程中学习知识,最后教师进行归纳总结。目前优质课以学习网站和学习材料的方式代替教师的讲解,越来越成为一种流行。

例如,《快乐的小熊》一课的主要任务是利用Flash绘制图案。第一任务是修改边和顶点画出小山,学生观看学习网站上相应的动画,然后自主操作。一遍没有学会,再看第二遍,这优于教师的讲解,也为不同进度的学生提供了多样化的选择。第二任务是利用图形组合画出月亮、花瓣,由于在第一任务中积累了经验,学生自然而然地选择观看网站相应动画,然后制作。第三任务是自由创作以完成更复杂的图案,如鸭子、鱼,学生还是习惯性按照网站动画制作相应图案。接着保存作品并上传到学习网站,最后利用网站对上传作品进行投票。可以看出学习网站在推进本课的教学中起了关键性作用。

整节课中,学生的学习兴趣浓厚,在教学网站的帮助下逐个破解了技术难题,学习知识也收获快乐。这是一节成功的课,但也存在问题。

在互动交流环节中,几位教师提问:一是为什么在自由创作中学生多数都画鸭子,而不画鱼?二是上传作品为什么选择位图,而不选择矢量图?三是为什么每个问题都不是学生回答出来,而是教师回答的?四是小组合作中小组分工是否有明确任务?

在这些问题中,我对第一个问题最感兴趣。学生在网站的帮助下是学会了在Flash中绘制图案,但只是由教师讲变成网站讲,学生的自由创作并没有真正体现出来。也就是在最开始学生不会时,我们的帮助可以多一些,经过任务一、二之后,在自由创作时减少帮助,这样逼着学生学会自己走路,走自己喜欢的路,也就是先扶后放。如果教师一直扶着,学生就不愿意自己独立行走。教学网站带给了我们方便,但要注意“度”。

2.先试后讲

面对一个新软件或新操作,教师先不讲,也不提供学习材料,而是让学生先尝试,在尝试的过程中发现问题并想办法解决,然后由教师进行答疑。这种学习方式适合于学生有一定基础,且本课学习内容与之前学习内容有一定关联性,可以将以前的学习经验迁移到本课中,从而为学生的尝试提供帮助。

还有一种情况也可以应用这种方式,就是探索未知领域,解决一个开放性没有标准答案的情境。比如对未来软件的预测,这类问题连专家都没有标准答案,也没有固定研究方法。这种情况下,先让学生头脑风暴,在没有限制的情况下,自己想象,也可以做一些数据分析和推理。教师能讲的是现有的一些探究未来软件的做法,以帮助学生提高认识。

先试后讲为学生营造一个相对宽松的环境,学生出错的可能性会大大增加,教学控制难度也随之增加,这对教师和学生都提出了较高的要求。但它的好处十分明显,那就是真正意义上的探究学习。

先试后讲最大的问题是时间占用较多,一般用在课程最核心的知识点,即值得探究的知识点,它们可以由其他知识迁移,或可以迁移到其他知识的知识点。如果泛用先试后讲这种方法,学习效率将大大折扣。

本次优质课竞赛,只有少数课少量时间应用这种教学方式。《小海龟军训》一课是学习LOGO语言的基本命令。教师让学生尝试指挥小海龟,最开始是学生的讲话指挥小海龟不动,然后是输入汉字命令小海龟还是不动,由此引导出本课的LOGO语言来指挥小海龟。从教学效果看,学生对LOGO语言的重要性有一定了解,对学习LOGO语言产生了一定兴趣,师生互动比较充分,就是时间长了一点,共用时7分钟。

细细回想一下,有没有支持汉字语言命令的软件?有没有可以将语音转化成命令的软件?在我看来,像这种概念性的知识,只是人们的一种约定,直接教给学生就可以了,没有必要浪费这么多时间去尝试。在这里只有LOGO命令才能控制小海龟,但如果增加一个插件,也许就能支持汉字命令或语音命令,因此这种尝试价值不大。

3.先讲后练

先讲后练是信息技术学科比较常用的一种教学方式,也是相对传统的方式。在优质课竞赛中已经越来越少见,用前两种方法的越来越多。这是否意味着先讲后练方式不适合于现在的课堂教学?我认为先讲后练还是有其价值的,对学生第一次接触的新概念或新操作,不用让学生尝试,由教师直接讲,学生练习比较好。比如分辨率、关键帧、矢量图、LOGO命令、单元格地址、搜索引擎、路由器、顺序结构等,这些专业名词还是由教师先讲,教师通过精炼、形象的描述,让学生对其有了初步认识,然后在具体场景中,再进一步理解这些概念。另外,在使用先学后讲或先试后讲教学方式后,要在后面增加练习和巩固环节。教学方式可以采用多种变式:学——讲——练;试——讲——练;学——讲——练——再学——再讲——再练;试——讲——练——再试——再讲——再练等。

我在这次优质课竞赛中,看到了参赛教师的积极准备,看到了这些教师背后团队的支撑,看到了听课教师的积极参与,看到了学科正在不断向前迈进。这次优质课竞赛中还存在一些问题,如小组合作流于形式、作品评价缺少标准、教学控制过强、电子白板没有充分应用,课前活动目标单一、课程缺少突破性进展等问题。这些问题正是我们要一一解决的,解决好了才能进一步推进学科的发展。endprint

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