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从青少年补偿心理探析体育动画

2014-03-02李彦湖南师范大学工程与设计学院教师

电影评介 2014年1期
关键词:体育类动画补偿

□文/李彦,湖南师范大学工程与设计学院教师

李迎九,湖南师范大学工程与设计学院教师

动画电影《灌篮高手》剧照

补偿心理是一种由于主客观因素的限制,个体在适应社会的过程中由于既定目标无法实现或存在偏差时,个体主动寻求“虚拟性满足”或“替代性满足”的一种心理适应机制。对于青少年群体而言,阅历和经验的不足常常使其遭遇不同程度的挫折和压力,转向以网络、游戏或动画等形式寻求压抑情绪释放和情感补偿成为这一群体心理调节的一种主要途径和方式。因此,补偿心理可以在一定程度上成为分析青少年群体心理动机及爱好的有效手段和视角,有助于科学地解释和预测这一群体心理和行为特征,并为进一步明确补偿的具体内容和形式提供了可能性。

动画与生俱来地具有商业性和艺术性的双重性格。与传统意义上的美术、书法等艺术形式相比,动画在综合电影语言、美术及运动规律等因素进行故事叙述的同时,其特殊的艺术表现形式为青少年交流提供了一种有效方式。青少年在欣赏动画作品的同时移情于动画中的角色、情节和场景,并获得一种现实生活难以给予的生命刺激和情感体验。体育类动画以贴近青少年生活的题材、紧凑刺激的场景渲染和人物角色性格及情感的发展,在成为青少年喜爱的动画类型的同时也获得了商业性和艺术性的成功。而其成功的深层次原因可以从对青少年的心理补偿角度进行分析和解释,具体包括从社会认同、成就感获得以及成长情感等几个主要方面的分析。

一、社会认同心理补偿

社会学家Tajfel把社会认同定义为“个体认识到他属于特定的社会群体,同时也认识到作为群体成员带给他的情感和价值意义。”青少年产生社会认同心理补偿的动机主要由于经历儿童到青年阶段,心理及意识由“自我中心”向“社会中心”转移,渴望获得社会的认同是这一阶段主要的心理诉求和愿望,由此在行为方式上表现为容易彼此之间结成小团体,并期待在这个团体中被伙伴所接受,获得彼此间的承认、支持和尊敬。

体育类动画恰好在一定程度上迎合了青少年的这种心理期待,通过对体育动画题材选择的分析,可以发现其满足和迎合青少年这种心理期待的原因:

首先,体育类动画选择的题材是青少年十分熟悉的某项体育运动,伴随这项体育运动的是一个与现实体育团体“同构”的组织形式的小团体,其内涵与外延基本与现实世界中的实践无异。他们参与的比赛几乎都严格按照真实比赛规则进行,有章可循并有约束力。青少年不论自身体育能力如何都能突破特定物质条件和时空的约束,通过观看的方式参与其中,很快与真实团体做出有效的联想和转换,如剧中团体的失败可能转换为观看者屈辱、心理压迫等感受,并期待有所突破。反之,则获得成功的喜悦与满足。加入这类团体,也弥补了个人能力不足的缺陷,团体的强势力量整合了所有团员的优势,当青少年以团队的形式比赛时,要比以孤军奋战更加富有成效。因此,参与团队获得社会认同感相较于个人获得认同感要容易和迅速很多。这时,团体成为个人达成目标的中介,体育类动画营造的团体吸引力也由此产生。

其次,体育类动画选择的体育项目必定是当时青少年中最流行的体育运动,是那个时期青少年共同拥有的信仰、价值和行动取向的集中体现。如1964年,日本成功举办东京奥运会,日本女排夺冠,使得日本到处洋溢着这种拼搏进取的体育精神,这种精神也反映到动画创作中。1968年的《巨人之星》便以棒球、热血、特训、必杀技席卷观众的心,它颂扬的是咬紧牙关,忍受一切,顽强奋斗,代表的是一种拼搏精神和传统的行为规范。然而随着时代的变更,后来的体育动画则很少用严肃的笔墨去描述这些深刻的内容,如《灌篮高手》等都换之以“轻松、有趣、时尚”的手法,来表现新时代青少年的价值观,以此来实现更年轻一代的青少年社会认同的心理补偿。从这个角度来说,当篮球、足球等传统项目开始式微,以更时尚的体育项目——网球、赛车为题材的体育动画,如《网球王子》、《头文字D》等才能继续受到众多青少年的追捧和喜爱。

二、获得成就感的心理补偿

从马斯洛关于人的需求的层次模型来看,成就感是青少年自我价值实现的重要方面,它的获得是青少年的普遍心理需求。因为在青少年时期,受好奇心驱使,青少年们具有了很强的参与意识,但却发现与成人比起来,在客体面前处于无足轻重的地位。于是青少年渴望有一天能变得力大无穷,智慧高深,甚至能赶超成人。但现实中的自己也许不具备某种能力,也没有这方面的特殊才能,这时,自我被不安笼罩,就产生恐惧的情绪,得寻求一种力量,对抗自身心理深处的恐惧与自卑。解决这种压抑,有很多渠道,观看体育动画是其中一种。体育动画设置了竞技比赛中的更高技艺、更高级别的对手,用力量角逐的胜利使他们获得成就感的满足。

体育类动画将青春期中的这种特性表现得淋漓尽致,通过场景不遗余力的营造“身临其境”感,“观众不仅可以各种感觉器官介入虚拟环境,而且作为实践主体的各种生理活动,如视觉、听觉等感知行为,以及喜悦、悲伤、紧张与恐惧等心理反应,都将力量的角逐获得到充分的表达”[1],让青少年既感受到青春激情爆发的快感,又享受到成功的喜悦。

青少年在欣赏体育比赛的过程中,观众与比赛的人形成一个具有仪式感的“场”,在场的作用下所有参与的人都共享仪式的体验,获取对正在比赛的竞技人员能力成就感的替代性满足。在动画里,这种“场”的氛围形成达到了传统艺术所不能及的广阔天地,“一些人眼无法看到的视角,一些传统拍摄方法无法拍到的东西,都可以在虚拟场景中轻而易举的获取,这为观众提供了更多的视觉奇观。”[2]如用大量静止画帧放大冲突细节:空中停格镜头夸大角色能力及双方交手时的激烈程度;用画面的分割来表现不同角色处在同一时空中的反应,表现比赛即时性;或用静止的特写,如汗珠、眼神等,刻画紧张的瞬间。虚拟场景丰富的艺术形式和艺术创作的手法不仅容许观众亲身体验各种可能发生的情况,而且还拓展了观众体验的范围。例如《网球王子》剧场版中主人公越前龙马与哥哥越前龙牙的决战时刻,龙马和龙牙的能力分别爆发为多束腾空而起旋转的火柱以及排山倒海的惊涛骇浪,并像原子弹引发地球大爆炸一样在空中绽放。这时,情节高潮与视觉高潮相结合,让观众的心理感受也达到顶峰。体育类动画场景画面表现的手法使动画中的冲突对抗比真实比赛更刺激,同时又不会像现实体育那样产生惨烈的暴力和伤害,观众可以丝毫不被良心苛责地释放出笼罩内心的攻击冲动和破坏冲动,最终,获得大团圆结局和精神上的稳定。

三、成长情感的心理补偿

思想和心智的矛盾和迷惘是青少年成长阶段的典型特征,其迫切需要情感和精神上的共鸣,然而由于真实环境中人和人的复杂关系,情感交流往往受到诸多因素的限制,青少年个体呈现孤独、自闭的心理状态。因此,对于青少年成长阶段的情感补偿一直是许多领域探讨和研究的话题。

体育类动画由于其主体角色年龄的群体性特征与青少年相符合,动画中情节线索的发展以及关键角色的遭遇在一定程度上都是由动画中青少年本身的情感和个性驱动的,体育类动画成为青少年进行情感交流和宣泄的主要方式之一。这样一种宣泄实际上有助于青少年打开封闭的心理状态和获得充分的情感交流。而体育类动画中关于情感的补偿主要来自于主人公成长的推进和情感的设置。

一方面,体育类动画中多以主人公的成长作为情节推进的主线,这不仅符合青少年情感变化轨迹,而且连续剧的形式让人物命运起伏跌宕,使自我价值在一种渐成性的环境中实现。首先,作品在角色的初始设置上让关键人物脱离于性格单一的符号式人物,充分彰显其性格的立体性,如性格的侧面或者缺点,这为人物的自我成长埋下伏笔。例如体育动画《灌篮高手》中的樱木花道,“因为拥有篮球天赋,喜好依仗自己的一己之力来决定整个球队的胜负,作品没有刻意贬低这种激情,只是在更多的细节描写中试图向观众表现动画本身对于这种现象的观点及主张,即青少年个性的展现,从来都是无条件,最美好的,但需要在相互的合作中,在彼此的宽容和相互鼓励中才能达到光辉的顶点。”[3]接着作品围绕这个主题设置人物成长的路径,描述主人公是如何完成自我价值的。以《灌篮高手》中樱木花道的成长经历为例:樱木的任性(个人英雄主义)——团体成员的不认同——开始逃避(精神困苦)——精神导师的教诲(安西教练的出现)——第一次觉醒——磨难开始(比赛的失败)——遇见朋友(三井寿等)——在磨难中学习了优秀的精神品质——开始拯救朋友与群体(成为比赛成功的关键)——明白更多的成人理念(义务与责任)——生理和心理力量得到增强——完成自身的拯救与成长,其成长的过程曲折、漫长,青少年观众在整个过程中得到了深刻的洗礼和参悟。对于青少年而言,剧中主人公能力从无到有、由弱到强的过程是熟悉而亲切的,使他们不自觉地把内心各部分投射到角色身上,体验到角色不断修正自己的行为和想法的经历和过程,同时也逐渐习得与自己相适应的行为方式,并将此体验迁移或反映到现实生活中,使正处于奋斗期或失败的年轻人从而获得更多的信心和力量。

另一方面,关于主人公的社会关系的人物情感设置,也是体育动画在剧情设计上关注的重要方面,合理的主人公社会关系处理有助于人物形象进一步真实化,提升人物的可信度和立体感。作品中一些神奇的角色,总会成为对主人公思想和情感变化产生重要影响的线索,例如《灌篮高手》中的安西教练,《足球小子》中的罗伯特教练等,主人公与教练间的情谊是体育动画重要的情感副线之一。与作品通过主人公性格较为隐晦的表达相比,教练“发言人”角色更为直接和强势,在说服过程中更具影响力,使得作品在不影响叙事的前提下,传达创作者所推崇的生活哲理、处事态度。此外,异性的情谊也是安抚高强度比赛时主人公紧张情绪,并支持他们继续比赛的重要因素。这种爱情线索虽然没有上升为故事的主要矛盾,但在“刚性”的体育竞技中增添了一抹“柔性”的情感色彩。以上人物关系中延伸出的友谊、爱情、亲情等情感元素无一不是对成长主题的扩展和深化,虚拟角色提供了青少年可以类比和移情的对象,其所形成的一种支持依靠和安全感的表象,填补了青少年对同伴需求的一种强烈想象。

除了主角情感的刻画,其他插科打诨的配角及群像的设置也无一不是青少年情感的投射。他们并不是比赛的主角,甚至并不是“正宗”的体育爱好者,也许就因为他们喜爱其中的某人,而狂热的投入到主人公所从事的体育项目上,为他们鼓劲、呐喊。正是这么一群人替代了现实中的青少年观众,能无限接近崇拜的偶像,也许能力的不足使他们无法从事主人公的体育项目,却不妨碍他们喜欢偶像的可能,这让正处在青春期的少男少女们羡慕、迷恋、崇拜甚至疯狂,也是现代“追星族”心理情感的另一种体现。

从1968年的《巨人之星》至今,体育动画历经了近半个世纪时光,影响了一代又一代不同肤色不同国籍的青少年,这与其满足了青少年特定年龄段的心理补偿需求密不可分。体育动画从青少年观众需求出发,把青少年的心理、价值观及审美趣味融入动画,使之产生感同身受的认知,进而使他们对影片、影片人物以及影片所传递信息产生自发性认同,从而实现从情感到行为的共鸣。

[1][2]李三强.实践美学视野下的虚拟美学[J].武汉理工大学学报,2007,20(5).

[3]陈奇佳.日本动漫艺术概论[M].上海:上海交通大学出版社,2006:121.

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