“同人”:娱乐的力量
2014-01-10潘一帆
潘一帆
摘要:本文以目前网络上流行的“同人”创作为研究对象,深入探讨以“同人”为代表的大众娱乐文化,在追求娱乐快感和商业利益的目标外,还存在着某种表达与反抗的潜能。
关键词:同人;娱乐文化;次文化;网络媒介
中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2014)01-0149-03
在娱乐文化大行其道的當今社会,对“娱乐”的概念和意义进行重新界定与思考分析,已成为一项尤为迫切的任务。在今天,因网络和移动多媒体平台而得以迅速传播、发展的娱乐文化,在大众尤其是年轻群体当中,逐渐发挥着越来越重要的作用。人们为何如此渴望娱乐?娱乐究竟具有什么样的力量?针对这些问题,笔者选取“同人”这一广泛流行于年轻群体和网络环境中的娱乐形式,作为具体的研究对象,并以此切入对时下娱乐文化的探讨。
一、何谓同人
“同人”这个词,最初并不是个舶来品,其最早的意思是“志同道合的人”。五四新文化运动以后,同人杂志逐渐取代社团会刊成为出版界的主流20世纪20年代的著名同人杂志《语丝》,就是在“同人精神”的理念基础上成立并发展起来的。而近几年自日本舶来,并与娱乐文化及网络世界产生密切联系的“同人”概念,在对以往语汇意义的继承方面,却少得可怜,虽仍保有“兴趣爱好的一群人”的意思,但更多是作为ACG[1]界的特殊用语而被使用。这种来源于日语“どうじん”(doujin)的“同人”概念,主要是指由非专业人士(当然也不排除会有少数专业从事ACG创作的人士的参与),出于非商业性的目的,开展的一种区别于正规媒体与机构所生产的文化作品的特殊创作,其具体形式主要包括各类同人志[2]、DIY手工艺品(如模型、手办等)和Cosplay[3]活动。目前在网络上广泛使用的“同人”概念,其意义范围更加宽泛,可简单理解为一种以已有的影视、文化产品为原材料,而进行的一种非商业性质的二次创作。
二、“同人”:作为一种方式
最初促使同人焕发生机的是部分次文化爱好者,随着国内动漫、游戏产业的不断升温,消费群体的持续壮大及消费欲望的不断增强,举办或参加同人展会已逐渐成为诸多商家牟取暴利的一种方式。目前,不同规模的各类同人展会[4],在全国各大城市正紧锣密鼓地开展起来。与动漫展一样,同人展不仅能为国内各类动漫社团或制作公司提供展示、交流的平台,同时也为其带来丰厚的盈利。尽管在许多方面,同人展与漫展十分相似,但前者以其“二次创作”、“非专业”、“爱好者的自发创作”等特殊性质而逐步超越动漫展会,在全国范围内呈现出“后来居上”的发展势头。不同于出售较为昂贵的正版文化产品的漫展——包括国内外大型或正规文化机构生产出来的动漫作品与相关周边[5],国内的同人展会,为更多盗版商家的介入提供了空间,他们往往打着社团的名号,在各类展会上兜售自制的动漫周边产品。从这个层面出发,“同人”就逐渐脱离了以“爱好”、“狂热”为创作动力的粉丝文化色彩,而更多是作为一种躲避版权纠纷并从中牟取暴利的商业行为。
这种状况,究其本质,是因为目前国内的动漫文化仍然只是一种小众趣味的次文化,作为一种新兴的文化产业,其市场运作与监督管理的方式和方法都不完善成熟,才使许多不法商家钻了空子。而在更具规范性的影视文化产品市场,一旦牵扯到版权问题,就不会那么轻易的不了了之了。例如,以2005年上映的电影《无极》为题材而创作的同人视频短片——《一个馒头引发的血案》,就因侵犯版权等问题被原制作方告上了公堂。该短片在视频网站上发布后,就迅速走红于各大网络社交平台,其声势之大、影响之广,知名度甚至远远超越了原作电影《无极》。
与同人展会上的二次创作相比,《一个馒头引发的血案》背后包含的问题更加复杂。其所展现出来的,是普通观众对包括电影制作团队、影片监审机制乃至起到辅助补充作用的影评制度在内的一整套文化生产机制的不满,同时也是对其背后隐藏的大众“专业”、“权威”话语体系及精英/大众的对立逻辑的不满与反抗。网络的普及和多媒体技术的进步,为这样的表达和反抗提供了更为广阔的展示和传播平台,其迅速的传播速度与强大的社会影响力,也增加了其挑战“权威”和“官方”话语的砝码。从而使胡戈们的恶搞创作,摆脱了个人的自娱自乐和小众趣味,而成为一场大众的集体式狂欢。
三、“反琼瑶”、胥渡吧与春晚吐槽大会
(一)琼瑶与“反琼瑶”
如果说《一个馒头引发的血案》还是一次草根强人的“单打独斗”,那么近来流行于网络上的诸多同人创作,似乎发生了一些突破性的变化。
以近一两年来活跃于网络空间中的“反琼瑶”风潮为例,该风潮最初发源于网络小说界的“还珠同人热”。近几年来,由于影视作品在讲述新故事、好故事的能力每况愈下,并一味追求市场效益而出现了种种反作用,具体来说,例如电视台和文化部门不断机械化地复制已有的成功模式,对各类经典剧目进行翻拍,或是干脆不断重播从前热播的剧集——《还珠格格》、《新白娘子》、《西游记》等,这种没完没了地重复播放终于引发了观众们尤其是年轻群体的极度不满,无奈之下,部分观众在不看电视的选项之外,开始采取一种更为积极的应对方式——通过各类恶搞、同人创作的方式来获取某种愉悦和平衡。
最初,网络小说中“反琼瑶”题材的作品,主要是以穿越、重生、耽美等方式,通过改变原作中某个人物的性格,或是增加一两个新人物,来达到“牵一发而动全身”的效果——彻底颠覆原作中的爱情观、价值观乃至世界观。而且,这样的作品并非少数,而是逐渐发展成一种固定的主题分类。尽管在剧情、结构设计上推陈出新的力度上稍嫌欠缺——很多作品只是在重复已有的桥段与模式,但这并非简单的机械式“复制”,而是在看似简单重复的不断书写中逐渐添加新的元素,并开展新的思考。通过这种重复式的书写,使琼瑶式的“美丽与哀愁[6]”被不断解构。在此之前,尽管以李敖为代表的诸多知识分子早就批判过琼瑶小说和琼瑶剧的浅薄与幼稚,却并未有效阻止琼瑶在大众当中的传播与流行。在这一点上,霍加特的基本信念找到了有力的注脚,即大众文化具备能够自我调整的能力,无论是在品味形塑、还是在政治革新或思想解放方面,因此,认为大众文化仅能被置身之外的知识份子修正的观点就显得过于绝对了。总而言之,“同人”创作,已经成为一种具有批判性、教育性的参与式活动,大众在反复地试验和尝试中具备了某种自我修正的能力。
(二)胥渡吧
“反琼瑶”题材的同人作品不仅出现在网络小说界,在各大社交网络平台和视频网站,人们以多种多样的方式,如制作各类恶搞图片和同人视频的方式,纷纷加入到这场全民狂欢的恶搞运动中来。其中,以胥渡吧为代表的各类同人创作团体,更是为这种“肆虐”式的恶搞快感增添了一些新的意义。
胥渡吧的同人创作,是以经典的影视作品作为原材料,尤其是在网络上备受吐槽的诸如琼瑶剧、《新白娘子传奇》及其他在电视上常年循环重播的常青剧集,进行情节改编和模仿配音,因其惟妙惟肖、几可乱真的配音技巧,及微博、贴吧等网络平台的强大传播速度而迅速走红。
考察胥渡吧的创作历程,可以发现,最初的“还珠格格”系列同人与当年的《一个馒头引发的血案》走得的还是相同的路线,尤其是其还珠格格系列,是其迄今为止分享量和点击率最高的系列部作品。其后推出的“新白娘子”系列和其他同人创作,在延续之前“还珠”系列风格的同时,还出现了一些新的变化——其着眼点已不再是对特定影视剧的恶搞和奚落,而是借其人物之口,发己之幽情。在作品《新女屌丝传奇之最炫皮鞋风》中,台湾著名配音员“许仙”的原配音者“刘小芸”首次加盟,用网友们所熟悉的经典嗓音,对“许仙”这一角色进行重新演绎,之后,胥渡吧陆续邀请了“法海”、“小青”的原配音者,以原作中的“官方”嗓音进行恶搞式演绎或是针砭现实的同人创作,尤其是对“高考”、“钓鱼岛”、“春运”、“加班”、“工作难”、“购房难”等现实问题和社会事件进行辛辣的调侃。用“官方”的荧幕形象和“官配”声音,以自己的方式,讲述自己的故事,这正是对“同人”作为一种“表达”与“反抗”方式的绝佳注释。
随着知名度的不断提高,目前的胥渡吧已逐渐摆脱“业余”团队的性质,正在尝试走入主流媒体所开辟的娱乐空间,并开始与一些知名企业进行合作,共同开展一些文艺活动。
(三)“春晚吐槽大会”
一年一度的春节联欢晚会,不仅是中国大陆官方庆祝春节的年宴,更是一年一度讴歌主旋律,反映官方态度的重要文化活动。尽管某些草根阶层对这场代表了主流意识形态和官方立场的年宴,并不满意,但“春晚”俨然已经成了除夕夜的“捆绑产品”。
除了最具官方权威性质的中央台春晚外,其他地方台举办的春晚,在内容和形式上也都是大同小异。其实如今已经有许多人已经放弃了在除夕夜收看春晚,除此以外,还有另一些人采取一种新的方式来调和不满,那就是改变收看春晚的方式,即通过恶搞或同人创作来对春晚内容进行解构和重述。如今,在各类微博、论坛平台上进行春晚内容的同人创作早已不是什么新鲜事,各类搞笑的段子、图片、视频同人创作层出不穷。此时此刻,“同人”似乎成了大众表达与发声的新型工具,许多人选择手抱电脑,眼观电视,以便及时获取或制作春晚内容的即时同人。这不仅改变了传统的收看方式,同时也扭转了单一的“灌输——接受”式的文化传播方式,而改由大众自行创造了符合自身趣味的娱乐形式与内容。从过去的“单纯阅读”(read only)(广播式的,“一对多”的),进化为“读写并用”,一般民众也可以借助媒体,以非专业人士的身份,去表达他们对真实的理解。
四、同人:“阿Q”抑或“呐喊”?
那么,“同人”的真正“意图”究竟是什么?
尽管每个人都有可以成为“同人”的创造者,但更多人并不直接参加创作,而是更熱衷于做一个围观者。然而,这种“观看者”的角色却并不等同于传统意义上的“观众”身份,其观看的欲望更多来自于一种“透过集体戏剧化仪式、以及身为其中的意愿,去成就某种自我实现”的意图。因此,无论是直接参与创作还是仅仅只是围观,同人爱好者们通过“同人”这样的行为,使分散各地的、零散的、孤独的“我”们,产生了一种群体式的同盟情感,并由此萌生出与“他”群系统对抗的力量和勇气。这不仅是一种建立社会关系的新方式,同样也是一种新型的自我身份认同。
因此,是否可以这样猜测,“同人”这种行为并不仅仅是一种阿Q式的自我安慰,作为一种“表达”和“反抗”方式的“同人”,还具有某些特殊的内涵:如果是作为一种娱乐的方式,同人的意义也许可以止步于对次文化的迷恋或由“肆虐”而带来的报复性快感,然而,如果是作为一种“表达”和“反抗”方式,它就必须对什么是理想的生活这样的问题有所回应。
根据法兰克福学派对大众文化和文化工业的分析和讨论,消费者(大众)往往是处在被动接受的地位,即被动地接受大规模生产的商品,其分析的重点往往落在强调消费文化对大众的欺骗和欺诈。而伯明翰学派的代表人物霍加特则抱持另一种态度,其在1757年出版的《文化素养的用途》(the uses of literacy)一书中,着重讨论了因美国文化的全面渗透和新兴大众媒体的出现——如电影、广播、电视等,而广泛流行的通俗文化(popular culture)。霍加特认为,那时的通俗文化,具有庶民和草根阶层的立场,是工人阶级及底层民众,以自己的方式来积累智慧,体会生命不同真实与真相的重要方式。在这一点上,彼时的通俗文化,与当下盛行于网络空间的娱乐文化,似乎产生了某种共鸣。因此,面对新的社会、文化背景,澳洲学者约翰·哈特利在继承霍加特思想的基础上,进一步提出了“数位素养”(digital literacy)的概念,他认为,今天人们不仅具有消费(consuming)数位内容的能力,还同时拥有生产(producing)数位内容的能力。经由活跃的消费及生产,人们能参与一定程度的、由各式媒体所中介的公共领域,或是用以追求个人的想望,贡献于每日的知识交流网路中,甚至也能发展不论是商业性的或是社群性的个人事业,从而创造经济及文化上的价值[7]。而这种素养赖以实践的复杂网络,成为鼓励普通民众想象力的重要平台,并且将最终引领未来的文化生产风潮。因此,如何把握大众与媒体之间的关系,如何重现消费与生产之间的真实关系,如何认识占据主导地位的主流意识形态,与单独的个人、零散的“我”群之间既彼此融合又相互抵抗的互动关系;一般民众是否可能将新媒体变为个人发声的自主传播工具?主动书写(writing)是否能够追上并赶超被动解读(reading)的脚步?大众是否确实能透过新媒体“再现及代表自己”,并与主流意识形态和消费文化相抗衡?这些问题,将对如何理解当下这个“娱乐”的需求愈发迫切的时代,起到至关重要的作用。而“同人”这一复杂多义的概念——一种受在全球化背景下发展出来的次文化创作形式,一种糅合了积极与消极、娱乐与反抗的态度与方式,一种新型的建立社会关系与自我身份认同的方式——似乎为上述问题的讨论提供了一个理想的交会点。
五、结 语
通过前文的讨论可知,主流和官方意识形态、精英文化的权威控制,是促使“同人”现象发生发展的重要原因,从这个层面上来说,“同人”,不仅是一种追求娱乐的方式,而且还具备某种微弱的反抗性——它令现实变得不那么难捱,令人们能以更积极的态度去面对现实。但于此同时,生产出这套表达方式的主流意识形态,也不断地对其进行收编和吸纳,并以此巩固其自身的统治地位和权威性。
那么,我们真正要关心的是,“同人”的未来会如何?“同人”作为一种套着娱乐的外衣,却有微弱却宝贵的表达与反抗欲望,代表了每个平凡的普通民众立场的娱乐文化,在面对来自主流文化和消费社会两方面的同时夹击时,是否还有余力去开辟一条适合其自身独立发展的道路?是否还有能力去肩负更宏大的目标和意义?对“同人”创作的探讨,不能只停留在其作为一种次文化狂热的衍生物或新兴创意产业的层面上,更不能停留在“非专业”创作者们的业余消遣的层面上,而要关注到其所牵扯的诸多复杂矛盾的概念与面相:商业利润/非商业性,精英文化/草根文化,压抑/反抗,消极/积极……这些都需要我们小心翼翼,抽丝剥茧般地,去思考、去探索,潜伏在娱乐表象下,“同人”具有的真正的力量。
参考文献:
[1] ACG.维基百科[EB/OL].http://zh.wikipedia.org/wiki/ACG.
[2] 同人志.百度百科[EB/OL].http://baike.baidu.com/subview/18138/ 5119703.htm?fromId=18138&from=rdtself.
[3] Cosplay.維基百科[EB/OL].http://zh.wikipedia.org/wiki/Cosplay.
[4] 同人展.维基百科[EB/OL].http://zh.wikipedia.org/wiki/同人志即卖会.
[5] 周边.百度百科[EB/OL].http://baike.baidu.com/link?url=9kIXJ18 u2bOor8Jj1oCAi6urQB2T3p6IYIczk6PXbxDKZttZ6ZEJCcwifdzPRH-s.
[6] 史玉根.一个真实的琼瑶[M].北京:东方出版社,2008.
[7] (澳)约翰·哈利特.全民书写运动[M].台北:漫游者文化大雁出版基地,2006.
[8] (日)野村综合研究所 御宅族市场预测小组.瞄准御宅族[M].台北:商周出版,2006.
[9] (美)尼尔·波兹曼.娱乐至死[M].桂林:广西师范大学出版社,2009.
[10] (美)简·麦戈尼格尔.游戏改变世界[M].杭州:浙江人民出版社,2012.
[11] 汤祯兆.俗物图鉴——流行文化里的日本[M].济南:山东人民出版社,2012.
[12] 罗莉.谐仿的著作权法边界——从一个馒头引发的血案说起.[J].法学,2006(3).