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为创作而学

2013-12-29曾永强

中国信息技术教育 2013年4期

摘要:Scratch是一款采用“积木组合式”设计的儿童简易编程语言,它“可视化”的程序设计界面,提供了学生表达思想的直观平台。而乐高的“4C教学法”应用皮亚杰建构论,采用“为创作而学”的理念,二者具有相同的设计理念。本文就在小学Scratch教学中应用“4C教学法”谈谈一些具体的做法。

关键词:小学;信息技术;Scratch;4C教学法

Scratch是一款采用“积木组合式”设计的儿童简易编程语言,它“可视化”的程序设计界面,提供了学生表达思想的直观平台。又因为其包含丰富的多媒体应用、逻辑运算和传感器支持,为信息技术和学科整合搭建了一座桥梁。对于这样一项全新的教学内容,教师如何教、学生如何学,是一项挑战,如果采用传统的讲授方法,必将影响学生学习热情。我于2011年参加“教育部——乐高技术教育创新人才计划”骨干教师培训班而接触到了乐高“4C教学法”,即将教学过程分为联系(Connect)、建构(Construct)、反思(Contemplate)和延续(Continue)四个环节,它是建立在皮亚杰建构论的学说基础之上的。“4C教学法”主张儿童在主动探索世界过程中,通过同化,将新知识融入原有的认知体系中,通过顺应功能,重组原有认知结构,形成新的认知结构。“4C教学法”反对单向的灌输,认为教育应该提供儿童更多的创建和发现的机会,创作可视化作品,创设学习的情境,提供学生充分交流和反思的平台。而Scratch能创设“为创作而学”的学习情境,帮助儿童在与情境中的人、事、物相互作用的过程中主动建构知识,Scratch和“4C教学法”二者具有相同的设计理念。在Scratch教学中,采用“4C教学法”,基于小组合作学习的模式,有助于提高学生思考和解决问题的能力,培养人际关系和自我导向的技能,不断提高学生获取和处理信息的能力。

● 联系——开启想象的大门

“为创作而学”的关键是要开启儿童想象的大门,激发儿童创作的激情,产生极具吸引力的想法,从而确定主题。而联系环节就是要通过将儿童新的体验与已有的知识经验相联系,产生强烈的认知需要,确定新的认知起点。联系可以从与旧知的联系、与生活的联系和与其他学科的联系等方面为切入点,激发学生的兴趣,创设想象的情境,产生新的认知目标,确定创作的主题。

Scratch虽然采用积木组合式,但在一些操作上有关联性和层次性,从旧知识中寻找联系点,以复习旧知识带入新的挑战,抓住新旧知识的联接点,使课堂教学承上启下,形成知识网络,同时容易激发学生挑战新知的欲望。例如,通过复习简单的重复程序,来引出条件判断程序;通过复习基本角色的基本移动,来引入使用坐标控制角色移动。

从学生学习生活体验中寻找联系点,从学生熟悉的生活情境来引发学生动手的激情,体验信息技术与生活的紧密联系,有利于培养学生应用信息技术解决生活中实际问题的意识和态度。在教学中,教师可以引导学生通过感悟生活中的顺序行为,提出编写顺序结构程序的创作主题;通过感悟生活中的选择行为,提出编写具有判断功能程序的创作主题;通过感悟生活中的重复行为,提出编写具有循环功能程序的创作主题;通过分析简单生活问题,设计混合程序结构解决问题的程序。

Scratch提供丰富的多媒体元素,有着丰富的媒体表达形式和运算方法,与语文、数学、音乐、美术等学科具有相关性。教学中,教师可从学科整合方面寻找联系点,建立Scratch与学科的联系,从其他学科中寻找创作的灵感,从而又促进学科知识的深入理解。例如,应用Scratch中坐标的知识,设计一个数学课的“位置与方向”方面的练习或游戏;应用Scratch设计一个简易电子琴等。

● 建构——为创作而学

“为创作而学”强调在学习过程中,学生通过建构可视化、可分享的作品,与知识建立关系,提供学生与知识对话的场景,提供人际间互动的过程,在互动和模仿中,建构个人对于知识的理解。在提出创作的主题之后,如何将自己的设想通过Scratch设计和表现出来形成作品,就成为课堂的重要环节。教学中,可以采用“积件式范例”教学的方法,教师提供几个包含本课主题可能需要的操作的“积件范例”,每个范例只解决一到两个操作应用,每节课可以根据需要选择“积件范例”,为学生搭建解决问题的支架构件,将新知识分解到几个范例中。学生为了创作需要,选择研习“积件范例”,在研习中发现问题,并尝试解决问题,给学生充分的尝试和体验的时间。同时,要充分利用学习领跑者的作用,每一个学习小组,应根据学习水平,安排一至两名学习领跑者,通过学习领跑者与新手一起有目的性的研习“积件范例”、互动和模仿,建构个人对新知的理解。

在小组合作学习中,还要建立交流的机制和分工合作的机制,明确小组成员的责任分工,做到全员参与,各自承担所分配的角色,使小组合作高效有序推进,实现小组作品的顺利完成。

● 反思——碰撞智慧的火花

反思阶段学生通过观察和思考他们所建构的可视化作品,对作品展开讨论和反馈,不断反思和调整自己的作品,开展自由的、充分的交流,不断进行自我选择、自我调节和自我平衡,不断丰富原有的认知结构,不断碰撞出智慧的火花。反思包括分享、自评、生生互评、师生互评等环节。分享是将本小组的作品通过介绍或交换等方式,将自己的想法分享给他人。自评、生生互评和师生互评环节可以通过设计作品反馈表的形式,将自己认为作品中最满意的部分、不足的部分、还能改进的部分等内容设计成反馈表,通过自评、互评等方式,提供对作品的反思意见。评价作品时,不应以评价作品的优劣为目的,而应发现作品中的独特之处和解决问题的独到之处。

● 延续——超越自我的飞跃

西蒙·派珀特认为:“人们在建构某样事物时,自然而然就在脑中建构了理论和知识。这些新的知识使人们有能力搭建更为高端的事物,从而又获得了更多知识,如此继续,进行自我加强的循环。”Scratch积木式的结构,使其作品易于修改,通过反思激发了学生新的想法,应用新想法又可以改进或创作一个全新的作品。“为创作而学”就是要使学生在不断创作和改进中获得巨大的成就感。延续阶段是建立在学生渴求获得更多信息的基础之上的,通过“反思这个作品中得到什么知识,这个知识还能应用在什么样的作品之中,你的作品还能进行怎样的改进”等问题,寻找更多的学习联系点,将学习带入一个新的“联系”阶段,使学生在一个螺旋式上升的良性循环过程中,不断超越原有的认知结构,建构新的认知结构,使知识从量变到质变的转化。

“4C教学法”中的联系、建构、反思、延续四个环节,是一个螺旋式上升的循环过程,反思和延续是为下一个“联系”提供创意,学生通过不断增加新的挑战,主动建构知识,持续提升学生的信息素养。

参考文献:

[1]中国教育技术协会信息技术教育专业委员会.基础教育信息技术课程标准(2012版) .

[2]毛澄洁.在创作和快乐中提升学生的信息素养[J].中国信息技术教育,2012(10).

[3]许惠美.从台湾推广经验省思Scratch的教育性[J].中国信息技术教育,2012(10).

[4]刘鸣家,许传国.Scratch能带给我们什么[J].中小学信息技术教育,2012(12).