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基于Moodle平台的电子书包在初中活动课中的应用——《协作》教学设计案例

2013-11-30张晶晶

中国校外教育 2013年33期
关键词:电子书协作游戏

◆张晶晶

(陕西师范大学计算机科学学院)

一、引言

Moodle是Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment(模块化对象导向动态学习情境)的简称,它是由澳大利亚Martin Dougiamas博士主持开发的开源学习管理系统。Moodle被用来构建开放式的学习环境,它以建构主义教学法作为设计的基础,强调以学生为中心,教师是领导者、组织者。在教学活动中,通过相互协作,根据自己已有的经验构建知识。Moodle被广泛用作网络教学平台,但在课堂教学中,很少被用到。因此,将Moodle与电子书包相结合,让传统课堂与网络教学相融合,充分发挥教师为主导与学生为主体的“双主”的教学思想,打造新颖、高效的课堂。

本文将基于TPACK教学模式,以Moodle为平台,以电子书包为载体,对深圳市永秀中学的活动课《学会创新》中的《协作》进行教学设计。

二、选择Moodle平台的原因

之所以将Moodle与电子书包结合,走进课堂,是由Moodle的一些特点决定的。

首先,Moodle是开源免费的,而且简单易用。Moodle是完全免费的,而且开放源代码,这样用户就可以根据自己的实际教学情况选择功能。Moodle的操作简单易学,教师可以方便的设计完成自己的课程。

其次,Moodle提供的活动和分隔小组,满足教师和学生、学生之间的互动和协作。Moodle平台提供的活动如:讨论区、博客、聊天室、wiki等,有助于互动和协作学习环境的创设,打破传统课堂教学模式,使课堂更生动。

第三,Moodle强大的评价功能,使过程评价成为可能。各小组可以通过Moodle提供活动,随时发表自己或者小组的成果,组员可以自评、互评,教师可以监察到学生的活动状态,根据表现进行综合评价。

第四,在Moodle平台上,可以添加文字、图片、音频、视频各种媒体,使课程内容更加丰富多彩。增加学生的兴趣。教师可以通过Moodle平台,根据自己的实际情况和学生的情况进行教学设计,设计出有特色,适合自己教学的课程。

三、选择电子书包的原因

电子书包是便携式的“电子课堂”,它集学习、练习、评价、拓展等活动为一体。将电子书包与Moodle平台相结合,充分发挥电子书包便携式的特点,让Moodle平台走进课堂。只要在网络覆盖的地方,学生都可以登录Moodle平台进行学习。打破了台式机的固定地点的限制,而且,在课堂上,将基于Moodle的网络学习与课堂的师生面对面的教学结合起来,打造高效课堂。

四、《协作》教学设计

本课是深圳市景秀中学开发的校本课程《学会创新》中第三章合作力训练的第四节课《协作》。包括游戏训练、交流分享、自我测评和课后拓展四部分,意在通过团队的游戏活动,培养学生对协作的认知能力。

(一)教学目标分析

1.让大家在具有挑战性的活动中体验团队成员之间的互相协作。

2.能说出团队协作的意义,学会与小伙伴协作。

3.能提升团队协作的认知能力。

(二)教学重难点

教学重点:通过齐眉棍和风火轮两个游戏,让学生团队协作的重要,训练他们的协作认知能力。

教学难点:通过游戏体会团队协作精神是心往一处想,劲往一处使。将实践经验上升到精神层面,对初一学生来说,还是有一定困难的,需要教师引导。

(三)教学模式与策略的选择与设计

本节课是活动课,又结合了Moodle平台和电子书包,因此,采用信息技术与课程整合中的TPACK模式。TPACK原为TPCK,即(Technological Pedagogical Content Knowledge)的首字母,意为技术——教学法——内容知识或整合技术的学科教学知识。密歇根州立大学的Matthew J.Koehler和Punya Mishra为TPACK给出的定义是:这是一种“整合技术的教师知识的框架”,它是学科内容(CK)、教学法(PK)和技术(TK),这三种知识要素之间的复杂互动,形成了TPACK整合框架(如图1所示)。

在TPACK模式下,本节课的TCK和TPK分别为:

1.协作 TCK

技术—内容知识(TCK)是指关于技术与学科内容如何相互作用的知识,即教学资源的知识。先进的技术意味着能够支持更多变、更灵活地表征和呈现学科内容。本节课的设计中,在技术的支持下运用视频、动画、图片等媒体对知识重新表征,将团队协作知识更加生动、直观的表现出来,将抽象的知识形象化。

2.协作 TPK

技术—教学法知识(TPK)是指关于技术在教学和学习情境中的存在形式、使用要素和作用效果的知识,实际上,技术—教学法知识就是在技术环境下的教学设计的知识。本节课的设计中,利用Moodle平台提供的各种活动,采用小组协作和问题探究式教学法。让学生小组协作完成游戏后,再经过探究,更深刻地理解团队协作。

(四)学习资源与工具设计

1.蚂蚁协作视频,供学生直观形象的感受协作的意义。

2.六根轻质塑料棍、废报纸(20张)、透明胶(一卷)、裁纸刀(一把)、剪刀(两把)等,供学生游戏齐眉棍和风火轮中使用。

3.一份自我测试题,供学生认识自我团队协作能力。

(五)教学过程

1.课前导入

(1)让学生观看蚂蚁协作视频,讨论关于协作的想法并整理发布到讨论区。

(2)教师根据学生的发言和讨论区的情况,引导学生认识协作,并引入新课程的学习。

Moodle平台中的导入设计模块如图2,灰色部分不对学生显示。

【设计意图】课前导入,用一段蚂蚁协作的视频,引起学生的对视频内容的讨论,引导学生对团队协作的进行讨论,从而引入课题。在该部分,用“讨论区”学生可以随时将想法观点上传,其他同学可以及时看到。教师可以选择有个性和共性的同学发言,监控讨论的过程。

2.课堂活动

(1)让学生分组完成游戏“齐眉棍”,并讨论回答“什么叫万众一心?什么叫众志成城?什么叫齐心协力?”讨论完成后,将讨论结果在讨论区展示。

(2)让学生分组完成“风火轮”游戏并根据游戏中的表现,完成“交流与分享”。这个环节重点是介绍风火轮成功转动的协作方式和方法,队员们的团队协作精神。

(3)教师总结学生的发言,并对本节课做一小结。

(4)学生完成团队协作能力自我测评。

Moodle平台中的课堂设计模块如图3:

【设计意图】

(1)游戏“齐眉棍”作为课堂活动的热身游戏,让学生初步体会协作的关键是有共同的目标,为接下来的游戏“风火轮”做铺垫。

(2)游戏“风火轮”训练学生的协作能力,让他们在游戏中感受协作的方式和重要,并经过自由交流,将协作的方式和方法、协作精神交流分享。

(3)学生协作能力自我测评,让学生对自己的协作能力有一定的认识。

整个教学过程,学生的讨论结果都可以随时上传,学生之间小组内可以相互评价,教师可以监测到学生的情况,根据实际需要选择发言学生,进行评价。

3.课后拓展

(1)学生小组完成“搭建灯塔”的游戏,并思考讨论游戏中团队协作的问题。

(2)故事大搜索,学生寻找自己经历或看到、听到有关协作的故事,将故事发布在讨论区,配上自己的理解与感悟,最后评选出最最受欢迎、最感人的三个小故事,进行奖励。

(3)讨论与分享,学生将自己在这节课中的收获、心得、问题等在该讨论区与同学、老师交流。

Moodle平台中的拓展设计模块如图4:

【设计意图】

(1)通过游戏“搭建灯塔”让学生进一步训练提高自己的团队协作能力。

(2)通过协作故事大搜索,让学生在故事中感悟协作精神和重要性。

(3)通过讨论与分享,为学生提供一个课后交流的平台,延伸课堂。

五、反思

(一)Moodle平台与电子书包结合的优势

1.Moodle平台的模块化设计,实现了教学设计的模块化,把原来繁杂、凌乱的教学内容和过程模块化,教学过程更加清晰、紧凑。

2.Moodle平台提供的强大的评价体系,方便追踪学习过程,学生之间、师生之间可以及时评价,实现了学习的过程性评价。

3.便携式电子书包,让学生的学习无处不在,只要有网络的地方,都可以学习。

(二)该整合模式的缺点

虽然Moodle平台与电子书包结合有很多优势,但是也有一些限制。其中最大的限制就是,Moodle平台的访问必须要有网络。因此,在一些网络没有覆盖的地方,无法使用。而且,上课时,全班所有学生同时访问,需要有强大的网速支持。另外,学生可能在上课过程中,上网查看学习无关的东西。

[1]黎加厚.Moodle课程设计[M].上海:上海教育出版社,2007.100-110.

[2]闫英琪,阿不来提,郭绍青.基于Moodle平台的学习活动设计[J].现代教育技术,2008,(6):77.

[3]吴永和,祝智庭,何超.电子课本与电子书包标准体系框架研究[J].华东师范大学学报(自然科学版),2012,(2):70 -80.

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