桌游的发展阶段
2013-07-16君子不器
君子不器
阿里巴巴的CEO马云辞职了,从他1999年创建阿里巴巴,到2003年创立淘宝网,到今年已经是第14年。从19人的创业团队,到今天的日成交额上亿元,这样的发展速度,可以用光速来形容。在这个互联网时代,如此巨大的成功虽不多见,但从事互联网相关产业发展的成功事迹和奇迹,却每天都在上演。
互联网诞生于上世纪60年代,经过几十年的发展,已经从简单的用于传递信息,发展到形成了复杂的互联网世界,用户可以通过互联网模拟现实中的任何事情,而更新的应用和功能仍在不断发展和创造中,没有哪一个现代人可以离开互联网来生活,所以我们将现在称为互联网时代,而对于我们这些喜欢桌游的玩家,却也经常讲现在为桌游时代,这是为什么呢,桌游于2006开始在国内推广,如今刚刚进入第7个年头,在大多数人眼中,桌游还是一个并不熟悉的词汇,很多人接触桌游后,觉得他还一个新鲜事物,就好像在互联网时代看到了新的接班人一样,仿佛桌游是可以终结让人沉迷的网游和让人依赖的电脑一般,让我们感受到了前所未有的新鲜与卓越,所以我们很庆幸能在年轻时代接触到这个新鲜事物,并为之痴迷或奋斗。在中国,桌游的确会给人这样的感觉,但从桌游的整体发展来说,我们的看法却是被国情蒙住了眼睛。
桌游是桌上游戏或桌面游戏的简称,英语一般称为Boardgame,而德语则直接称为spiel,实际上是英文game的意思,所以说,桌游虽然是较为广泛的称呼,但在桌游最发达的国家则称之为游戏,这是为什么呢?因为他在几千年前就一直是这样称呼的。埃及时期的骰子,两河流域的双陆棋,古代中国的围棋等等,这些几千年前的游戏,已经是一种桌游,而随着战后文化和经济的繁荣,现代游戏又恢复了正常的发展,但国内由于过长时间的动荡和政权交替,却并没有将和平时期的游戏传承下来,等我们开始追求文化和娱乐方面的需求时,则正好是计算机和互联网正蓬勃兴起的时代。所以,对于70后或者80后的人来说,游戏的定义只能让人联想起任天堂,GB掌机,电脑光盘等等,仿佛那些传统的棋类游戏,比如象棋,围棋,则成为一种带有竞技性质,而并未为了娱乐的传统棋类。但在相对稳定的欧洲或美国,游戏的发展已经随着和平的国际局势慢慢复苏,虽然电子游戏给人们一种全新的娱乐体验和视觉享受,但传统的游戏依然有自己的生存空间和受众。所以,对于这些国家来说,桌游只是游戏,他并非在现代才出现的新鲜事物,而是一种传统文化的发展和继承。他没有电子游戏爆发式的增长速度,也没有网游那么直接的盈利方式,他只是又走上了不断发展和前进的路上。
对于国内而言,桌游仍被视为一种外来的新鲜事物来看待,在外来文化和理念的传播下,桌游逐渐成为了一种外来品,仿佛鸦片战争时期送来的那些“奇技淫巧”一样,让玩家们沉迷和激动,并随时期待着更好,更有趣的新产品。可以说,这是对本土游戏发展的第二次冲击。它会对那些立志发展自己的游戏的人产生积极的影响,如果借鉴工业革命的成果一样,但也会让国内玩家对游戏的要求和需求产生负面的影响,就好像要买车就买进口车一样。这种尴尬局面,正是桌游热(2009年-2011年,全国各地开始兴起桌游,上海在一年内新开桌游吧超过1000家,各大城市也如火如荼,到2012年又冷了下来)慢慢冷却下来后所必然会出现的局面。
如今,国内桌游设计者和从业者正逐渐静下心来,学习国外先进的桌游经营和设计理念,作为这样一个较高的起点,我们可能需要很长的时间进行消化和汲取,但这也是必然的,因为无论是外在的压力还是内在的市场,都已经让我们无法从零开始,去慢慢尝试,去慢慢积累,我们必须勇敢的跳过积累的阶段,与世界同步。
总的来讲,桌游作为一个传统的游戏项目,不会像网络那样让人快速积累财富和创造传奇,她有自己要走的路,这条路虽不宽广,却看不到尽头,虽不大起大落,却也有风骚的转弯,走在这条路上,也许并不风光和令人瞩目,但却一步一个脚印,为后人留下你的足迹。