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INTERVIEW

2013-05-13

时代漫游DICE 2013年4期
关键词:桌游中文版出版商

D:《DICE》杂志

P:Planplay(蓓蓓&Daniele;)

D:很高兴这次能采访到Planplay,先请两位介绍一下自己好吗?

P:大家好,我是Planplay的创始人之一蓓蓓,虽然我的工作不只是桌游,但我是一位地道的桌游爱好者。

大家好!我是Daniele P.Correale,我来自意大利,现在Planplay主要负责开发和引进桌游面游戏。

D:《白教堂血案》曾经在国内玩家中引起过关注,但后来因为售罄而令很多玩家遗憾,此次你们再度引进这款游戏并正式发行中文版,这其中有什么故事么?

P:《白教堂血案》英文版曾经很有人气,虽然在挑选游戏时我们觉得这款游戏确实很好,但它的人气度还是有点让人感到小小的惊讶。曾有很多玩家和销售渠道都向我们反应如果有中文版就好了,所以经过我们和意大利出版商沟通,拿下了这次中文版的代理权。其实这个中文版应该在去年10月埃森展时就要与大家见面的,但是因为意大利出版商和其他语言的代理商之间的一些插曲而迟迟未能达成协议,导致游戏一直未能生产。而我们早早就和大家发布消息说10月中文版可以到货却未能实现,在这里再向大家说声抱歉。后来意大利出版商又一度说12月到货,但却又一次食言……春节后,我们终于接到通知2012年3月底4月初可以到货,希望这次真的能给喜欢这款游戏的粉丝们一个交代!敬请期待!!

D:《魔戒圣战》,是一款重量级的巨作,此次Planplay为什么选择了这款游戏发行中文版?这样一部重磅级游戏是否会在推广上遇到一些阻碍,你们准备如何应对?

P:对这款游戏我们很有信心!之前我们引进的英文版很快就销售一空,之后仍有许多商家和玩家提出需求,我们也征求了很多玩家和商家的意见,都认为应该代理这个中文版本。另外对于游戏的宣传,我们会和桌游杂志做一个系列的《魔戒圣战》策略介绍,还有计划出一本策略书。我们相信好的游戏不需要大量投入资金去宣传,通过玩家粉丝的口碑必能得到期待的效果!

D:Planplay引进的《鲁邦三世》这款游戏是以日本漫画为背景,国内玩家可能熟悉度并不高,请给读者们介绍一下这款作品吧。

P:《鲁邦三世》的背景题材是日本漫画。我们之所以引进这款游戏是因为这款游戏的发行商是以出品日本漫画题材桌游为主的桌游公司,接下来我们还将引进一款以非常有名的漫画为题材的桌游,相信届时国内的日本漫画迷还有桌游粉丝们一定会非常喜欢的。

D:马丁·华莱士是玩家熟悉的桌游设计师,我们很想知道这次引进《霍比特人卡牌游戏》中文版的过程,今后你们还会引进更多马丁系的作品吗?

P:这要归功于欧洲市场上我们朋友的引荐,才促成了这次引进《霍比特人卡牌游戏》中文版的机会。今后是否引进更多马丁的作品暂时还没有具体的规划。但是随着《霍比特人2》的到来我们计划引进另一款霍比特人桌游,当然是另一位著名设计师的作品。

D:Planplay和意大利桌游界有着紧密的合作,在你们看来中意两国的桌游行业有哪些不同?

P:意大利和国内的桌游行业完全不同(笑)。很难用几句话来解释。

D:我们知道去年艾森展上Planplay的作品《入墨》在现场发布,请介绍一下你们参加埃森展让你们印象深刻的事是什么?

P:印象深刻的应该是埃森展上我们遇见了德国和奥地利的桌游公司对这款游戏很感兴趣,并可能发行德文版,下届埃森展时就会有结果了。

D:《入墨》是由意大利游戏设计师设计,中国画家配图制作,应该算作一次跨国合作,最初是怎样产生了出品这样一款游戏作品的想法?

P:这款游戏是Daniele选定的,当他第一次测试这款游戏时,就被深深地吸引了,我们觉得国内玩家也会喜欢这款游戏,所以决定出品它。希望国内的玩家也能一起分享这款游戏带来的乐趣。

D:《入墨》是否意味着Planplay今后将开启这种国际合作模式,开发更多的原创作品?

P:是的。我们一直坚持设计开发出品原创游戏,中国的国外的都有。最初的《宠物店》《权利之战》就是意大利的设计师设计,国内的画家做的插画,效果不错。最近的这款《入墨》同样是意大利设计师设计,国内画家做插画,最终出来的游戏我们还是比较满意的,希望国内的玩家们也能喜欢和接受。今年我们还有一款新的原创游戏将要发行,希望大家拭目以待!

D:国内都很关注今年5月份上海的IEBG展会,在这个马上要到来的展会上Planplay准备了哪些惊喜?

P:这次参展我们不仅会带去新的游戏,而且还有优惠活动。另外还计划举行《入墨》的对决比赛,欢迎大家参加。

D:接下来Planplay的游戏会是哪一款?请透露一些信息吧。

P:我们还将计划引进Aresgames的魔戒圣战的扩充中文版等作品。

D:从最初引进《达科他》等作品,和其他厂商合作发布游戏,到独立原创游戏以及越来越多的经典国外作品,Planplay的成长有目共睹。下一步你们的计划是什么?准备向哪个方面迈进?

P:最初我们引进的英文原版游戏《达科他》《魔法风暴》《白教堂血案》销量和反响都不错,之后我们又从Aresgames》那里引进了《魔戒圣战》和《Aztlan》。下一步我们计划引进《Sails of Glory》的英文版,《Inkognito》英文版和《Galaxy Defenders》的英文版。希望喜爱英文原版游戏的玩家继续关注我们!同时有好的游戏我们也会继续做好中文版游戏,并继续出版我们的原创桌游,希望大家继续支持我们。

D: 您好,很荣幸有机会采访您。

B:我很荣幸接受来自中国刊物的采访,并得到这样一个和中国桌游界交流的机会。

D:许多设计师因其游戏都具有某些共同机制而闻名,但您的作品中游戏机制和类型相当广泛,您在设计游戏时如何选择其机制?您最喜欢的类型是什么?

B:在游戏机制的选择上我比较喜欢那些能促进玩家互动性的机制。但有一点永远都是对的,就是从宏观角度而言:“有利就有弊”。我的意思就是说,如果你的游戏在某一方面特别出彩的话,那么也必然有一方面非常糟糕,反之亦然。

D: 对于大多数中国玩家来说接触到的您的第一款作品都是 《MR.JACK》,面对这样一款经典游戏其续作《MR.JACK在纽约》的设计势必面临很多压力,在创作中你遇到哪些挑战和困难,又是如何克服的?

B:坦白讲,当设计完《Mr. Jack》的初始版本后,我们根本没想到后来还会用同样的机制设计一款新续作。但是,这要感谢Online版,通过它我和全世界的许多玩家一起游戏。并且在玩过大约1000盘之后,我开始希望有一些挑战。

最初我只希望有新的版图,但是这需要和一个真实的故事相关。于是,在塔布莱特从伦敦逃到纽约的故事后,这成为了创造新版图的契机。在设计上我们尽力使双方的的胜率各占50%。同样,还是托Online版的福,10位线上最顶尖的玩家协助我们进行了纽约版的测试工作,这就是《Mr. Jack在纽约》的诞生过程了。悄悄说一句,从我的角度来讲,这是我最喜欢的Mr.Jack版本。

TIP:开膛手杰克杰克的一位嫌疑人塔布莱特曾在伦敦被抓捕后释放,之后他坐船逃往了美国,随后英国警方试图再次抓捕塔布莱特但是以失败告终。

D:请介绍一下《凯梅洛的阴影》这款游戏的创作过程吧。

B:一切由Serge Laget(该游戏另一位设计师)和我的一通电话开始,我们在谈论合作类游戏。我告诉Serge说我很快就会开始这类游戏的创作,他却回答说,他恰巧有一个正在运营的项目,但不太让人满意,希望我加入这个项目。这可能是我一生中最好的礼物了,我当时立刻想到了两个元素“叛徒”和“投石车”,后来大家在游戏中都见到了它们。

D:《诸神之战》在世界各地都受到玩家欢迎,您认为其中最成功的地方是什么?

B:我认为这款游戏的设计相当完美:美术棒极了,模型也很酷,同时游戏机制也很容易上手。玩这款游戏不需要花那么久的时间(对于同类游戏来说)。并且重要的是,每个人都认为自己会。

D:如果现在选择一款您曾设计的游戏让您重新设计,您会选择哪一款,又会做出哪些修改?

B:我真的想重新出版我的第一款游戏《Sans Foi Ni Loi》,可能还会改编一个新的主题。还有《Mission red Planet》(与Bruno Faidutti一同设计),我一定会尽量把更多的拓扑策略加入行星版图里。

D:我们注意到您和许多设计师都有过合作,尤其是Serge Laget和Ludovic Maublanc 这两位设计师合作的许多作品都脍炙人口,您觉得和其他设计师的合作有哪些收获?

B:从一开始,我就认为不必要一直独自一人设计游戏。创造的过程意味着怀疑。而与他人分享这种怀疑可以让创造变得更轻松。另一方面,众所周知一位作家可能总是写同样的故事,而我认为一位独自工作的设计师也可能总是设计雷同的游戏,但和其他的设计师一起工作就可以打破这种僵化的思维逻辑。

D:在您创作的诸多作品中您觉得最有意义的一款是什么,为什么?

B:应该说不是一款游戏,因为我认为我创作的最有意义的游戏包括《凯梅洛的阴影》(Shadows aver Camelot)《Mr. Jack》和《诸神之战》(Cyclades),等多款游戏。因为这些游戏,在各自的类别下都获得了来自不同国家的广泛好,而且这些游戏也帮助我结识到了世界上很多的出版商。

D:在我们采访的很多设计师中第一次推出的作品大多只有一款,但您却在2002年同时推出了一批游戏,这其中有怎么样的故事呢?

B:其实就像之前我介绍的那样,我设计的真正第一款游戏是《Sans Foi Ni Loi》无疑,但是我一开始出版的游戏却还有《Drake & Drake》《Tony & Tino》和《War & Sheep》,这的确是有其原因。当时我准备签署《Sans Foi Ni Loi》协议时,就有已经有了《Drake & Drake》的原型。那时我和出版商一起玩了这款原型游戏,并且赢了3次!出版商当时就对这款游戏很感兴趣,因为它快速(15分钟)、简单,并且只需要两名玩家。他对我说“我喜欢你的游戏,但是我要做成双人游戏系列,至少需要3款游戏,所以你知道要做的了……”我立刻回家开始了设计并在两个月内创作了另外两款,就这样这些游戏作为一个系列一起出版了。

D:您除了版图游戏之外也设计有Kamon这样的抽象游戏,在设计抽象游戏时有什么与版图游戏或卡牌游戏不同的地方吗?

B:抽象游戏的主要不同是要保持“单纯”,我是说机制用得越少越好,保持游戏“简洁”。抽象游戏的挑战正是如何成功地设计一款拥有简单机制、可以在两分钟内学会的游戏,但是却能挖掘出深刻的策略内涵。

D:您的下一款作品什么时候面市,能为我们透露一下您的新游戏吗?

B:我最新出版的游戏是和Antoine Bauza一同设计,基于圣·埃克苏佩里的著作改编的《小王子》(Le petit Pince)。玩家要制作一个如诗一般的小小星球。这款游戏在法国十分成功,我对它期望很大。而即将推出的下一款游戏是《Sheepzzz》,一款和MOW同属一个系列的卡牌游戏,由Hurricane出版。另外,今年秋天我Charles Chevallier一同设计的《Ocean Lord》也将由Bombyx出版,这款游戏里玩家们要控制一座水下都市,希望大家能够喜欢。

D:您如何协调好游戏咨询专家和游戏设计师这两个身份之间的关系?

B:当我作为一名游戏设计师时,我总是想设计“我”的游戏,对应我的品位。当我作为另一位设计师游戏的开发者时,我会试图对游戏做出他自己也想做的改变。

D:如今通过ASMODEE公司,您的作品陆续出版了中文版,请通过《DICE》向您的中国FANS们说几句话吧。

B:我邀请大家来我的Facebook主页,千万别犹豫,多多给我留言吧。如果你们有任何问题,我都随时乐意回答,当然,请原谅我那不太高的英语水平。最后请接受你们的朋友布鲁诺来自法国的问候。

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