“擦”出游戏社交新方向
2013-05-08鲍宇辰
鲍宇辰
先把时间追溯回2011年3月27日,任天堂(Nintendo)终于发布了迟到了1年的Nintendo 3DS。这部掌机是继任天堂“触摸革命”异质掌机NDS后的又一部异质掌机。最刺激玩家的莫过于它采用了夏普名为“Auto stereoscopy”的裸眼3D技术,让人在无需佩戴任何眼镜的前提下感受3D图像效果。
但由于裸眼3D技术的不成熟,它带给玩家的体验并不如想象的那么好,这股3DS风没刮起来。但是3DS带来的却不仅仅是裸眼3D,还有擦身通信(Street Pass)。
擦身通信就是和擦身而过的路人进行通信,交换彼此的信息。启动你的3DS,打开Wi-Fi开关,再把它合上放进包里就OK了,剩下的就是去期待这一天会遇到怎样的朋友了。当你碰到同样携带3DS并打开擦身通信的玩家,3DS就会自动和对方交换提前设置好的名片,它包含了你的名字、Mii形象(最早出现在任天堂家用机Wii之上,是玩家自己设置的虚拟形象)等信息,并点亮特殊通信成功灯,提示玩家有新的擦身朋友。
有过平台游戏经历的人都明白,其实想在现实生活中找到同好并不容易。纵观平台游戏的发展脉络,其联机模式历经单机、一机双人、有线联机、无线联机、互联网(局域网)联机等过程逐步发展而来——直到通过互联网联机平台游戏才脱离玩家近距离联机(也称“面联”)的情境。我们有过很多伟大的游戏,甚至是伟大的多人游戏(比如炸弹人、马里奥赛车、怪物猎人系列),但是我们却鲜有特别优秀的游戏社交案例。这当然与平台游戏本身的特质有关,但从另一个侧面也反映了其社交应用开发和使用情景创新的窘境。
这个小众的圈子人本来就不多,虽然各种平台上的游戏都在不断强调社交元素,但是真正的游戏内社交工具还是停留在一个“可远观而不可亵玩”的水平:样子好看,实则难用。因此更难将游戏中的转化成为实际的社交圈子和真正的朋友。因而线下聚会蓬勃发展,规模空前。拿中国大陆来说,各一线城市都有自己非常成熟的游戏圈子,借助知名游戏论坛的聚拢,玩家在这里很容易找到跟自己有共同爱好的人,找到家的感觉。
虽然这一切听起来不错,但这是上世纪就有的解决方案,技术日新月异,为何没有在这里发光发热?
让我们回到3DS的擦身通信。这可能是目前将游戏和社交结合得最巧妙的一种方式了。建立在玩家共同的默契之上,你不必张嘴询问就能在日常的行走中寻找到跟你在同一平台的游戏好友。除了你的基本信息之外,你最近玩过的游戏也会一并展示给你的擦身好友,如果有进一步的兴趣的话,还可以互相打招呼询问对方的Friend Code,成为可以进一步互动的好友。想象一下,在以往只能参加聚会才能增加好友的语境中,走走路就可能会碰到喜好一样好友的喜悦将是怎样的欢愉?正中任天堂在欧洲市场上对擦身通信的宣传语:Something new every day。
任天堂的精明不仅止步于开发出擦身通信这一功能,它还在机身内内置了一款十分耐玩的游戏——《擦身广场》来刺激玩家不断使用擦身通信。耐玩这个属性可以直接用该游戏的成就系统来解释,游戏共78个成就,其中不乏擦身9999次、广场来了3000人、邂逅50个不同出生地的Mii等变态级别的成就。玩家凛久完成了78个成就中的77个,共用了约100小时的游戏时间,这还是建立在他废寝忘食的擦身之上的,一般玩家的游戏只能有过之而无不及。
“我曾经一度也很烦擦身,除了擦还是擦很无聊,后来发现擦身的精髓不是在擦上,还是在擦的过程中体验各种有趣的经历。比如为别人解惑,比如观赏在我们眼里的那些稀有人群。” 凛久说。
一个小小的内置软件就能带来如此多的欢乐,让我们不得不去思考其背后的缘由。
人是群居物种,从根本上都是渴望同外界交流的,就算是那些让我们嗤之以鼻的死宅们。游戏从最开始完全个人的享受,到几个密友之间获得共同记忆的玩具,再到陌生人沟通的桥梁,始终贯穿其中的主线是人渴望分享和交流的心境。只是由于游戏社交方式的缺位,让很多玩家无法真实地表达自己在获得游戏中巨大成就后的心情,他们那颗火热的心为游戏冰冷的人机交互所掩盖,不过一旦表达的渠道畅通了,像《电车男》中的那位秋叶原系宅男的逆袭也就不难想象了。
刷刷网页,点开二三新鲜事一笑,回复一下好友状态,再在个人主页感慨一下人生偶得,这种弱爆了的社交网络使用习惯是时候被抛弃了。它让人厌倦,用3DS去擦出个社交的新方向吧。