Flash教育游戏应用于小学课堂中的准实验研究——以小学数学元角分的认识知识点为例
2013-02-02张雪梅
■张雪梅
将自主设计开发的针对小学数学元角分的认识知识点的Flash教育游戏应用于小学课堂教学中,开展一项单因素等组控制前后测准实验研究,对两组被试高中低三种学习水平学生的数学成绩以及 两组被试中同一性别学习者的数学成绩进行横向差异显著性检验,并得出相关结论。
教育游戏软件以它丰富的教学交互、多彩的游戏界面受到广大学者及一线教师的青睐。那么,Flash教育游戏在小学低年级数学课堂中有无立足之地?是否对不同学习水平的学生都有积极的作用?是否更适合于男生或女生?
1 元角分教育游戏概述
1.1 知识点
元角分的认识这一知识点是人民教育出版社小学一年级数学第二册中的内容,笔者结合小学一年级数学教材,并通过与讲授该科目的小学教师交流,对学习者、学习内容进行细致分析,最终设计了两个游戏情景和关卡。
1.2 情景和关卡设计
游戏第一关:购买文具。游戏者可以点击游戏中货架上的物品,按照显示屏上提示的价钱,点选右侧相应的人民币,直到累计点选金额与显示屏上的总价一致,则可点击“确定”按钮,进行成功交易;若点选金额和显示屏上的总价不一致,则出现失败画面。在规定的时间内成功交易10次则顺利通关。
游戏第二关卡:拯救白雪公主。以小学生最喜欢的童话故事《白雪公主》为背景故事,为成功营救白雪公主,必须从城堡中取出10件宝物,游戏者首先点选珍宝阁中的宝物,然后点选界面右边的人民币。如果累计点选金额与宝物价格一致,则付款成功,获得宝物;否则,购买失败。在规定的时间内购得10件宝物,则顺利通过本关,成功营救白雪公主。
2 教学实验的设计
2.1 实验目的
将自主设计并开发的元角分教育游戏软件应用于小学一年级数学课堂教学实践中,验证其在课堂的教学效果,分析其对不同学习水平及不同性别学习者学习成绩的影响。
2.2 实验设计模式
采用单因素等组控制前后测实验设计。
自变量:小学数学课堂教学中采用教育游戏软件《元角分》。
因变量:学习者在课堂中的关于本知识点的学习成绩。
2.3 具体做法
在某小学一年级中选择由一位教师任数学课的两个平行班。A班为实验组:教师采取传统教学模式授课。B班为对照组:课堂采用《元角分》教育游戏软件,以及小组讨论、合作、咨询教师等学习活动,最终掌握知识点。
首先利用两个平行班的数学期中考试成绩作为前测成绩(限于篇幅,在此略去),将学生按照成绩的不同分为三个层次:高,中,低。班级总人数的前27%为高水平的学生,后27%为低水平的学生,剩余为中等水平的学生。实验完成后,通过笔答试卷对参加实验的两个班的学习者进行后测,最后从三个方面去分析数据:1)两组被试数学期中考试成绩的比较;2)两组被试中同一学习水平(高、中、低)的学习者后测成绩的比较;3)两组被试中同一性别学习者在成绩方面的比较。
2.4 统计分析
采用T检验对于两组不同水平的学生的数学成绩进行横向差异显著性检验。
2.5 被试
被试是来自某小学一年级6班、7班的学生,两个班的数学老师均由董老师来授课,其中6班为实验组,7班为对照组。需要说明的是:因为实验组与对照组的分组不是随机的,而是两个自然班,因此本次实验研究称为准实验研究。
3 教学实验的实施
3.1 前测
将小学一年级学生数学期中考试成绩作为实验前测数据,分析两个班学生的数学学习成绩的差异性是否显著。如果差异显著,则进行调整,尽可能地保证实验组和对照组学生在各方面差异性不显著,并且按照成绩将学生分为不同层次。
3.2 处理
对于实验中无关变量的控制:实验组和对照组的数学教师由同一位教师来担任;保证实验班与对照班学生学习时间一致,教材不变,实验班不增加学生负担。
3.3 后测并统计处理
在实验处理之后,对学生的单元学习成绩进行后测,得出数据。通过T检验对实验组和对照组的学生在数学学习成绩方面进行差异显著性检验。
4 教学实验结果:学生前测成绩的比较
将实验组和对照组学生的期中考试成绩作为前测数据,使用SPSS软件对两组数据进行独立样本t检验,得出的结果F=0.539,P=0.464>0.05,方差齐性,并且t=0.582,sig=0.562>0.05,因此实验组和对照组的学生数学成绩没有显著性差异,证明两组学生是同质的。
将两班学生分为高水平、中等水平和低水平三组,对两个班三组学生分别做显著性检验,得出的结果t=-0.012,sig=0.991>0.01;中等水平组,t=-0.223,sig=0.825>0.01;低水平组,t=-1.345,sig=0.188>0.01。说明实验组和对照组高、中、低三种不同水平的学生之间均无显著性差异。
5 分析与结论
小学数学课堂中使用教育游戏软件有助于提高低水平学生的成绩,但对中高水平的学生成绩影响并不显著。在课堂中使用教育游戏软件这种教学媒体进行学习,对于低水平学生来讲,无论从视觉上,还是听觉上,都给了他们一种全新的体验,这种全新的体验有助于吸引他们的注意力,在他们体验游戏的过程当中,掌握了很多学习内容,因而学习成绩有了明显的提高。而中高水平的学生成绩较稳定,不会因为短时间的教学方式的变化而变化,成绩没有出现明显的差异。因此,从课堂教学效果出发建议:为小学低水 平学生设计开发数学课堂教育游戏软件是值得的,而对于中高水平学生而言,使用教育游戏软件似乎没有必要的。
在课堂中使用或不使用教育游戏软件,不同性别的学生之间成绩没有出现显著性差异。本次实验是在小学一年级中进行,对于小学低年级学生来说,学生本身的差异不是很显著,美国行为科学家布莱克(Robert R.Blake,1993)曾经做过一次调查,结果发现9岁的男孩和女孩掌握所有科学知识(除了物质科学以外)的程度几乎相同,到13岁时,男女生在科学方面的成绩出现明显距离。
由于小学低年级学生本身性别差异不大,而且笔者所设计的游戏是以大多儿童都喜爱的童话故事为背景,而没有选择一些有倾向性的故事情境为背景,所以使用教育游戏软件以后,整体低水平学生的成绩有了提高,但男女生之间未出现显著性差异。因此,对于小学低年级数学课堂而言,不应该有教育游戏更适合于男生,或者更适合女生的偏见;专门为男生或女生设计开发教育游戏软件似乎没有必要。■