虚拟财产的现实意义
2013-01-21杨斌
杨 斌
(湖南警察学院 法律系,湖南 长沙 410138)
虚拟财产的现实意义
杨 斌
(湖南警察学院 法律系,湖南 长沙 410138)
虚拟财产产生、变更、交易的过程中,实质性地形成了相应的虚拟财产法律关系,这种法律关系应当得到保护,应当进行规范调整。“虚拟财产”在法律面前不能“虚拟”。虚拟财产的现实意义可以概括为四个关键词:客观存在、行为事实、财产价值、社会意义。
虚拟财产;法律关系;现实意义
当我们在讨论虚拟财产性质以及法律如何保护的时候,线上线下的虚拟财产交易始终在火爆地进行中。而在这些交易进行的同时,相当数量的虚拟财产“权利”人正遭受侵害而无法获得有效的救济。这种状态至少一定程度上反映了互联网的发展速度明显超出了过去我们对某种新的权利获得立法认同的预期。无法回避的事实是,虚拟财产相关领域已经产业化,并且出现了服务于虚拟财产交易的成熟的交易中介平台。在虚拟财产产生、变更、交易的过程中,实质性地形成了相应的虚拟财产法律关系,即应以法律规范所调整的、由虚拟财产所联结的相关主体之间的权利和义务关系,这种法律关系应当得到保护,应当进行规范调整。[1]当然,在一定意义上,法律是非常务实的,甚至是功利的。虚拟财产要求法律的保护,首先得给个理由。
社会在发展和不断进步。财产权客体制度不应仅满足于将现实中的具体财产逻辑地归入固有的传统财产体系之中,同时还应为新型财产寻求法律保护的空间。[2]网络是虚拟的,这或许是从人的感知的有限性而言。但它也实实在在给了我们一个难题,怎么去把握网络虚拟财产的现实意义。我们可以叫它“虚拟财产”,但是它在法律面前不能“虚拟”。笔者尝试从四个方面来进行分析虚拟财产的现实意义,并概括为四个关键词:客观存在、行为事实、财产价值、社会意义。
一、客观存在
虚拟财产的表现形式很多,这里以网络游戏为例,它本身是个电子产品,有特定的开发主体。这个产品通过运营投放市场后,正式面向各类玩家。电子科技的发展使我们知道,网络游戏产品本身以及玩家的参与所形成的角色/装备/武器/宝石/游戏货币等,它们都以电子形式存在于特定服务器中,说得更具体一点,就是在存储、传输介质上的数据流。尽管这些角色/装备/武器/宝石/游戏货币等受限于特定游戏产品,离开这个游戏它就一文不值。但它以某种电子形式存在无法改变。玩家的控制同样通过特定的数据流形式可能在不断地改变它的存在状态,于是才产生了角色、角色的升级、装备/武器等虚拟财产的获得与处理以及在游戏内部的交易等。
另一方面,虚拟财产由特定权利人实际控制。虚拟财产虽然是在网络游戏开发商所设立的特定服务器中的网络数据库里保存的一些特定的电子数据。虚拟财产的增减等,就是电子数据的变更,但这种变更是由玩家通过在线的游戏行为来获取的,数据流是客观存在并且可控的。游戏里的交易以及线上线下的交易基础——虚拟财产是客观存在的,具有形成财产价值的客观基础。
二、行为事实
网络是虚拟的,更多的不过是人的一种主观上的感觉,但其实,诚如前述,它很实在。一旦人参与进去,便会有实在的“行为”,这也正是法律所需要的。或许,“在网络上谁都不知道你是条狗”逐步发展到“在网络上谁都知道你是条狗”,正好说明了人们对这个问题的理性回归。因为,过去人们以为自己是一直虚幻地游荡在网络空间,现在却越来越感觉到,网事并不如烟,自己的一举一动均有迹可循,恍如游荡在办公室、商场、游乐场等一样。
网络是实在的,具体到我们这里讨论的虚拟财产,同样以网络游戏虚拟财产的产生过程来看,玩家的“行为”无处不在。上网-下载客户端-注册-建立角色-选择职业等,这仅仅是个开始。在游戏中,刷怪/各种任务/打BOSS/技能/打造装备/PK/摆摊、交易/宠物养成等/欺骗/毁谤/职业辱骂/建立家族、氏族、部落、帮会等/间谍、特务、内奸/家族战、帮会战、国战等等,这些看似虚拟的东西,却是由玩家在现实中的行为控制着,并逐步形成角色的成长和获取各种有价值的虚拟财产。
这种行为进一步在现实中延伸,包括要约、承诺以及其中的讨价还价、具体交易行为、有偿的交易中介、代理或代练、违约、其他侵权等。其中绝大多数直接与虚拟财产相关。以DD373、5173交易平台为例,卖家列出所出售账号、宠物、装备、金币等不同类型的虚拟财产的详细情况,具体价格,这是一种要约,买家看中后确认交易,打款给DD373、5173平台,收货经核对与买家描述一致,再指令DD373、5173平台打款给卖家,同时收取一定手续费,这里面就包含了承诺以及中介代理行为。
因此,虚拟财产的产生、变更、交易及各种纠纷,都表现为一种实实在在的行为事实。
三、财产价值
首先,虚拟财产有价值和使用价值。同样以网络游戏为例,玩家耗费了大量的时间、精力、金钱,用自己的智慧和技艺,获得虚拟财物,虚拟财产凝结着某种体力和脑力劳动。网络游戏中的一些虚拟角色、虚拟物品等的获得主要有两种方式,其一自己通过在游戏中的练级等游戏行为得到,其二通过支付对价从其他玩家直接购买账号和装备,或委托代练,或前往运营商在游戏中设置的店面直接交易或购买特定增值服务获得。因此,虚拟财产具有经济学上的价值的特点,而且这种价值在玩家这一特定的群体之间已经得到了普遍的认可和接受,直接的依据是网络游戏虚拟财产交易在线上线下的普遍。
其次,虚拟财产具有交换价值,有成熟稳定的供求关系。网络上虚拟财产的交易具有现实的可操作性,交易的方式包括游戏自身所设计的交易途径以及玩家自行交易、C2C、通过中介平台交易等。这也是从另外一个方面对虚拟财产价值的肯定。而交易的往来说明了供求关系的存在。在网络游戏中,由于各种虚拟物品稀有程度不同,用户之间便产生了不同的需求,其价格也是按照供求关系来确定的。这与现实生活中的商品生产交易是同一个道理。低中等虚拟财产一般在几十至几千元,而单笔上万元的虚拟财产交易也已经比较普遍。DD373、5173交易平台上,上万元的帐号成功交易的每天都有不少。虚拟财产交易的供求关系已经趋向成熟和稳定。
再次,虚拟财产具有精神性价值。“价值——是孤立的个人的现象而不是社会现象,是人对财物的效用的感觉与评价,而不是财物的客观物质属性。所以整个价值论或者说整个经济理论应从人的需要及满足人的需要的效用出发来研究。”[3]虚拟财产可以带来网民参与网络社区的愉悦感,满足虚拟财产拥有者占有和增加财产的成就感,并获得在虚拟空间上的社会地位,笔者称之为虚拟财产的精神性价值。更为重要的是,网民们越来越认同通过支付一定对价来获取这种精神享受。[4]
四、社会意义
虚拟财产的交易现状,说明从产品开发、运营、增值服务、产业化等到各种形式的交易行为、职业化倾向等,已经形成一个多元互动的社会经济现象,具有一定的社会意义。
首先,虚拟财产相关领域产业化的飞速发展,并逐步得到政府的支持。仍以网络游戏为例, 2000年中国网络游戏的市场规模为0.3亿元,2001年的市场规模为3.1亿元人民币,2002年以高达213.8%的增长率,实现了9.1亿元的市场规模,2003年接近20亿元,2004年达到36亿元,[5]2005年,仅网络游戏出版市场实际销售收入就已经达到了37.7亿元人民币。[6]2006年中国游戏行业总收入已超过了100亿元人民币,受到游戏产业带动的相关行业多达数十个。[7]开发、运营的飞速发展,网络游戏短时期的产业化,它的源动力是来自于玩家。在现在看来,这是个尚未完全开发的金矿。那么,玩家为之疯狂的究竟是什么?难道仅仅是为了娱乐?抑或是自制力差受了蛊惑而玩物丧志、不务正业?显然,在庞大的玩家群体和现实交易面前,这样的答案显得苍白无力。虚拟财产应是其中一个非常重要的因素。游戏产业化、游戏开发运营的发展、虚拟财产交易的成熟等,它们是一个良性的互动关系。尽管我们没办法知道究竟是蛋生鸡还是鸡生蛋。但游戏产业化,带来了丰厚的资金和各种资源,保证了游戏开发运营的质量。另外,政府的支持也逐渐进入游戏领域。2005年7月12日,文化部 信息产业部《关于网络游戏发展和管理的若干意见》出台。2006年4月,国家联合十部委(包括财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署)下发的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》已经明确支持动漫游戏产业的发展。2006年,北京市政府投入5亿元设立了文化创意产业专项资金,采取直接投入、专项补助、贷款贴息等方式,重点扶持经认定的产业聚集区和重点项目,其中动漫和游戏研发制作是重点发展领域,创意人才培养是重点扶持项目。换句话说,游戏人才培养就是此次文化创意产业专项资金的重点扶持对象,也是首次被纳入政府专项资金扶持的项目。[8]
其次,盈利模式比较成熟,虚拟财产交易规模化。创意在网络上无处不在,也不断以最有效率的形式形成盈利模式,整体的商业运作模式中的上、中、下游产业,与之纵横交错的产业均变得更为活跃,当然,它们最显著的特点是,绝大多数的投资者都赚得盆满钵满。从局外看,在这个庞大的网络上,清晰可见的经纬线其实就是虚拟财产,大家都在围绕着巨大群体中流通的虚拟财产来进行各种商业运作。商业运作同样又推动虚拟财产的交易规模不断扩大,交易的流行则更加巩固了虚拟财产的现实价值,吸引更多的人参与其中。交易形式的发展也从另一个方面说明了交易的成熟。网络游戏虚拟财产交易形式在目前可以概括为:线上交易、线下交易。其中线上交易主要包括游戏内玩家之间的交易和网络游戏自身提供的店面销售。而线下交易包括:玩家的自行交易;C2C;中介交易平台等。C2C以淘宝和易趣为代表,中介交易平台则以DD373、5173为代表,C2C和中介交易已经成为主流。值得注意的是,侵害虚拟财产权利者同样通过C2C和中介交易来获取暴利,他们的行为目前很难通过法律途径使受害人获得救济,但也说明了虚拟财产的现实意义。
再次,职业化倾向比较明显。随着虚拟财产交易规模的不断扩大,现实的盈利模式催生了虚拟财产关系中买卖双方的职业化进程。职业化倾向说明了围绕虚拟财产,越来越多的人从中获利。有组织的职业玩家已经成立了各种工作室,有些采取合伙的形式,有的甚至注册小公司。值得注意的是,随着C2C和游戏中介交易平台的发展,很多个体户倚靠这些大树,形成了一种独特的自由职业群体,他们一般并不深入探究某虚拟产品本身,但熟悉该类虚拟财产的交易价值与交易行情,通过抢占先机,低买高卖,化整为零等方式,赚取差价等。更为重要的则是影响力越来越大的交易平台,如淘宝、易趣、DD373、5173等。
五、结语
本文中,笔者主要阐述了目前虚拟财产的存在及其现实意义,希望为虚拟财产相关法律问题的进一步分析提供必要的论证基础。网络技术的发展影响深远,其深度和广度是空前的。它影响着相关产业,如借助于搜索引擎、社会化媒体、网络游戏和网络文学等的数字化出版平台 ,催生了按需出版、个性化出版和自助出版等新型出版模式。[9]它也同样影响着网民的日常行为习惯,如“火星文”的产生和传播,新生代网民的心理诉求使之成为“火星文”最热衷的发明者和使用者。[10]虚拟财产在网络世界看似虚拟,但它就是网络时代一种新的财产表现形式,既然已经客观存在,法律不应也不能回避。
[1] 杨 斌.网络游戏虚拟财产法律关系内容[J].湖南警察学院学报,2006,(6):88-92.
[2] 吴汉东.财产权客体制度论——以无形财产权客体为主要研究对象[J].法商研究,2000,(4):48-58.
[3] [奥]弗·冯·维塞尔.自然价值[M]. 陈国庆译.北京:商务印书馆,1982:2.
[4] 杨 斌.网络游戏虚拟财产及其法律保护[D].湖南大学法学院,2005-5:6.
[5] 文化部文化市场司 宋奇慧.解读《文化部信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》[DB/OL].http://www.ccmedu.com/bbs54_4668.html,2010-12-15.
[6] 寇晓伟.第二届中国游戏产业年会开幕词 [DB/OL].http://games.enet.com.cn/article/A1120060111093_0.html,2011-03-06.
[7] CGIA.2006年度中国游戏行业年会在京隆重召开 游戏行业金鸡 奖 揭 晓 [DB/OL].http://www.cgia.org.cn/Article/yjxx/200612/20061207202235.html,2011-06-12.
[8] 毛焕玉.国家注入专项资金 扶持游戏人才培养[DB/OL].http://www.cgia.org.cn/Article/qiye/200608/20060818115129.html,2011-10-12.
[9] 马明明.互动出版:数字出版时代的新潮流[J]. 中南林业科技大学学报(社会科学版),2011,(5):153-154.
[10] 陈立中.从生态语言学的角度看“火星文”产生和流行的原因[J].中南林业科技大学学报(社会科学版),2011,(4):98-101.
The Practical Signif i cance of the Virtual Property
YANG Bin
(Hunan Police Academy, Changsha 410138, Hunan, China )
The legal relationship of the virtual property is formed substantially in the process of producing, changing and transaction of the virtual property; the legal relationship should be protected and regulated. Then it should be specific in the law. The practical significance of the virtual property can be summarized as four key words: objective existence, fact of the act;property value and social significance.
virtual property; legal relationship; practical significance
D923.2
A
1673-9272(2013)04-0089-03
2013-03-25
杨 斌(1974- ),男,湖南洞口人,湖南警察学院法律系讲师,法学硕士,研究方向:网络法学。
[本文编校:罗 列]