社区游戏对手机动漫游戏产业的影响研究
2012-12-06闫孟颖刘晓云
闫孟颖,刘晓云
(安徽大学商学院,安徽 合肥 230601)
手机动漫即采用交互式矢量图形技术制作多媒体动画内容,并通过移动互联网提供下载、播放、转发等功能的一种服务。作为其业务涵盖种类之一的手机动漫游戏,则是指用户使用手机终端,通过移动网络进行专门适配手机的单机动漫游戏和网络动漫游戏。我国十二五规划中明确指出“推动文化产业成为国民经济支柱产业”,手机动漫游戏产业作为21世纪新兴的文化产业及朝阳产业,对于推动文化产业成为我国的支柱性产业、提升我国文化产业的国际竞争力具有重要作用。我国动漫产业在发展初期具有鲜明的民族文化特色,进入产业化轨道后,重视动漫产品制作过程和数量,忽视了前期创意研发和后期经营推广,使得动漫产品缺乏民族化特色,整体上质量不高,缺少精品力作。手机动漫游戏产业也是如此,尽管从发展初期就被认为是朝阳产业,但是发展至今,仍旧没有看到光明。手机动漫游戏作为文化娱乐产业,其核心在于“创新”。
一 文献综述
随着移动互联网的快速发展以及3G时代的到来,手机游戏产业越来越受到各界的关注与青睐。在全球经济低迷、生活必需品价格不断上涨的大环境下,手机动漫游戏产业正逐渐取代着传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视,作为动漫产业与移动互联网产业融合的产物,也被视为21世纪的朝阳产业。杰克·R·梅雷迪思和斯科特·M·谢弗在《MBA运营管理》一书中阐述了运营管理在整个企业运作中的核心地位,并且主张将运营看做每一个组织的核心。迈克尔·哈默(Michael Hammer 2004)指出,运营方面的创新能够为组织提供相较于竞争者的长期的竞争优势。罗伯特·塔克在《创新才有增长》一书中指出创新是推动企业或产业增长、提高盈利性和竞争优势的关键因素。夏伟、付朝华在《3G新媒体时代中国手机动漫产业发展初探》中对在3G时代的背景下的手机动漫进行了界定。2005年,弗克乐公司的杨巨龙在《手机游戏经营模式》中对我国手机游戏的经营现状、发展瓶颈、经营模式以及手机游戏运营的新模式——弗克乐模式进行了阐述。2006年,王芳在《增值业务的手机动漫运营模式研究》一文中详尽探讨了手机动漫的运营现状及运营模式。隋杨洋于2008年的《动漫游戏产业的发展现状、产业链接与政策研究》一文中对国内外动漫游戏的现状及其产业链进行了详尽的分析。2011年,李崴在《中国动漫游戏产业发展现状与发展对策分析研究》中提出了我国动漫游戏产业的发展策略。龚靖、吴建江在《手机游戏的运营模式和合作策略探讨》中指出手机游戏的“社区游戏化”模式已经在日本得到验证。
二 我国手机动漫游戏产业运营现状
我国作为动漫游戏产业受众人数最多的国家,手机动漫游戏起步较晚,于2002年开始萌芽,正式启动则是在2003年9月中国移动推出“百宝箱”之后,手机游戏的内容开始逐步得到丰富,2004年是手机游戏正规化、商用化的头一年。最近几年,在3G市场的推动下,再加之移动互联网的快速发展以及手机的逐渐普及,我国移动终端游戏动漫产业发展势头良好。有数据显示,目前用户在智能手机上的时间分配为47%花费在游戏、社交上,32%用于打电话、发短信,12%是在浏览网页。将近60%时间都花在了娱乐上,可见手机动漫游戏有着很大的发展潜力和发展空间。此外,各地区也纷纷开始着力发展该产业,例如上海以动漫游戏企业为龙头,四大基地全面推进,引领长江三角创意发展;成都则以手机动漫游戏为重点,引入著名的企业集群式发展的“西部娱乐硅谷”。
据清科研究中心《2010年中国移动互联网投资研究报告》显示,我国手机游戏市场经历2007年的第一次洗牌之后,从2008年开始,呈不断增长趋势。根据Enfodesk易观智库产业数据库最新发布数据显示,2009年,中国手机游戏用户规模达到8880万人,比2008年增长了122.38%,2010年第三季度手机游戏用户数量已突破1.2亿,达到了1.208亿,环比增长9.1%,预计2011年手机游戏用户将达1.5亿至2亿人。此外,从手机游戏运营商市场营收情况来看,2009年,我国手机游戏运营市场规模达28.85亿元人民币,年增幅达93.31%,2010年第三季度达到9.175亿,预计2010年,我国手机游戏运营商市场营收将达到45.10亿元人民币。
三 我国手机动漫游戏产业发展的瓶颈问题
尽管从各种数据上可以看出我国手机动漫游戏产业充满希望,前景诱人,但是就当前发展状况来看,该产业在运营模式上主要存在以下问题。
1.原创能力不足,内容缺乏手机特色,同质化现象比较严重。就当前来看,我国不论是在动漫产业还是在手机动漫游戏产业,都存在原创能力不足这一问题。我国是一个有着五千年历史的文明古国,在动漫的创作题材上有着其他各国都无法比拟的优势。但是,由于高端人才的缺失以及原创能力的不足,国内一部分手机动漫游戏企业仅靠模仿国外的产品或抄袭他人的创意和设计为生,这样使得我国手机动漫游戏产业中存在这样一个怪圈:最好的手机游戏是外国的,质量较高的且比较受用户喜爱的也是外国的。另外,多数手机动漫游戏的内容形式照搬PC游戏,直接将PC游戏移植入手机终端中,而没有考虑到手机自身以及手机游戏玩家的特点,开发出的游戏仅是PC游戏的缩微版。
2.内容提供商CP分成比例低,缺乏创作热情。根据中移动2008年底出台的规定,手机游戏的利润分配比例是:中移动15%,卓望公司10%,推广渠道45%,内容30%。其中在内容30%的分配比例中有50%的利润属于运营服务商SP,而内容提供商CP最终只能拿到总数的15%。这样一来,由于长期的分成比例低,内容提供商们得不到他们应得的利润,使得他们的创作热情大打折扣,他们中的一部分人甚至觉得手机动漫游戏内容提供无利可图而失去激情。为了生存,他们不得以只能控制生产成本、影响扩大再生产,甚至降低手机动漫游戏产品质量,这样的恶性循环,自然也就很难研发出高质量的手机动漫游戏,那么以内容为主的手机动漫游戏产业的发展也必然会受到阻碍。
3.网络质量不稳定,流量太贵,影响用户体验。虽然随着智能手机的出现以及3G时代的到来,手机上网速度越来越快,手机动漫游戏操作起来也更加便捷。但是,目前大部分手机用户持有的还是功能比较普通的手机,并且不支持3G,因此,网速满足不了要求以及网络质量的不稳定仍是用户比较头疼的问题。近期调研数据显示,目前影响用户选择手机游戏的因素,35%的用户认为网速太慢,19%的用户认为流量费太高,15%的用户认为手机游戏与手机不匹配,13%的用户认为游戏质量太差,极少数用户认为操作复杂、产品较少。因此,网速慢和流量费用高成为制约手机动漫游戏产业发展的一大问题。
4.游戏平台不统一。手机游戏平台能很好地给广大手机游戏迷提供一个全面的下载地点。因为目前一部手机不能同时支持两个操作平台,所以开发不同平台的手机终端对手机厂商的压力比较大。就当前的手机市场来看,国内外主要存在六种手机游戏平台。
表1 国内外主要手机游戏平台
平台的不统一会影响到手机动漫游戏的互通性和适用性,对用户来说也不便利,降低了手机游戏用户的积极性,不利于手机动漫游戏的发展。
四 发展手机动漫社区游戏,创新产业运营模式
手机动漫游戏产业市场庞大,具有充分的广度和深度,仅仅依靠一家或几家手机动漫游戏企业或运营商以及现有的运营模式将难以形成市场规模,也不利于整个产业的健康快速发展。手机动漫游戏应当针对手机这一不同的操作平台和独特的用户体验来进行考虑。借鉴于当前比较流行的诸如腾讯QQ游戏的社区化PC游戏,手机动漫游戏的开发商及运营商是否也可以尝试在手机单机动漫游戏里植入一个社区模块,或者将手机动漫游戏与社区结合,研发出类似于PC社区游戏的手机动漫社区游戏来对该产业的运营模式进行创新呢?下面将以此为出发点进行分析研究。
移动互联网当前发展的一个特色就是社交化,社交网络也发展成为一个很受欢迎的网络,社交网络使得人与人之间的距离变得越来越小。社交平台进入大众市场也成为当前移动互联网发展的趋势之一。目前,就全球来看,以facebook为主的社交平台已拥有7亿多的用户的近60万的利用,5亿多的下载次数;在移动平台方面,比如苹果的iphone,ipad等目前在全球已接近有1.5亿的用户市场和1亿次的app store的下载次数;以谷歌为代表的搜索引擎平台已有接近10亿的用户;此外,还有一些其他新增的平台,如信息分享平台的用户已达到2.53亿,增长率为85%左右。国内的社交平台如微博的增长也很快,用户已接近2亿多;游戏平台,用户接近1.5亿,增长率达18%左右。移动互联网的社交化特色以及智能手机时代的到来,使得在我国发展手机动漫社区游戏变得越来越有前景。
就全球手机游戏市场来看,目前国外已有一些国家研发了手机社区游戏平台。如日本无线互联网的龙头企业DeNA公司在2010年开始开放其手机社区游戏平台,随后,其用户群便开始持续增长,且新的用户群不再是之前的10-20岁为主的年轻人,而是扩展到了30岁以上的成年人,这一改变给DeNA公司带来了用户群以及收益的极大增长,现在DeNA给自己的定位,就是做一个社区游戏的开发商和运营商。不久前已被日本的Gree集团收购的美国的OpenFeint在全世界来讲是跨IOS及安卓两大智能手机系统最大的游戏社区平台,今年用户已经超过了1.2亿,在安卓上集成的游戏超过了6000款。还有由黑莓手机制造商RIM收购的德国手机社交游戏开发商Scoreloop。从国外这些案例中,可以看出手机动漫社区游戏正越来越被业界所认可,社区游戏已经成为国外手机游戏发展的一大趋势。
简单来说,手机社区游戏就是在手机上把动漫游戏和社区结合在一起,因此,这就需要有专门的公司来开发手机游戏社区,它们需要能够为软件开发商提供开发工具,帮助他们为手机游戏添加社交元素,并将这些游戏厂商开发的游戏集成在自己的平台上,以此建立自己的社区。上面所提到的OpenFeint、Scoreloop均被称为手机游戏社区,目前,我国也开始出现了这种公司,如木瓜移动,它是Android上的游戏社区,据不完全统计,以用户量计其可能是全球Android上最大的游戏社区,现在用户已经超过1900万了,但是其用户68%来自于美国,第二大用户群是英国,相对来说我国的用户量就微乎其微了。因此,有了这样一个本土化的手机游戏社区平台,我国也可以借鉴外国的经验,着重发展手机动漫社区游戏,以取得该产业更加迅速的发展。
这里所说的手机动漫游戏社区平台,其实是一个统一的虚拟形象的平台。类似于人人网以及腾讯微博,每个人都会有自己的一个主页,并且有自己的好友。基于中国游戏玩家是全世界最喜欢升级的用户,可以在平台上提供游戏积分,用户如果每天到平台上签到,玩的游戏多,交的好友多,玩的游戏深入,挑战的次数也多,那么等级和积分就会不断地向上升,并同步显示在自己的主页上。同时,在这个平台上,还可以看到好友在玩什么样的游戏,以及他们在游戏中取得的成绩,如果觉得某个游戏不错的话,还可以通过这个平台将该款游戏推荐给其他人或者接受他人的推荐。平台上还会开设聊天室或者BBS论坛,供所有的网游用户相互交流,加强联系,使得动漫游戏更加人性化。这种社区化的动漫游戏使得玩家在玩游戏的同时还能与好友进行在线交流或者认识更多的玩家,积分、排行不仅满足了用户的自我社会实现的需求,还大大提高了用户的黏性。社区游戏通过添特性,让单机不寂寞;接关系,让好友跟着走;融社区,让游戏更快乐;加推荐,让使用更方便。最终,让缺少交流、缺乏互动性的单机游戏用户通过社交平台实现多样性互动、社会性交际,享受更丰富的内容。
尽管国内手机动漫游戏市场仍处于摸索和调整阶段,但其发展空间是巨大的,前景是喜人的,应当立足现实、着眼长远,充分重视手机动漫游戏产业的积极作用和巨大价值。手机动漫游戏是我们生活的一个扮演者,是我们快乐生活的建设者,同时,也只有给用户提供高质量的动漫游戏,才能真正保证移动动漫游戏产生持久的价值。希望在不久的将来,手机动漫游戏能够凭借手机动漫社交游戏的大量的可挖掘潜力,成为市场上一支强劲的主力军!
[1]龚靖,吴建江.手机游戏的运营模式和合作策略探讨[J].电信科学,2009(5):31 -33.
[2]刘水长.加快中国动漫游戏产业发展的对策思考[J].经济研究导刊,2011(16).
[3]王芳.增值业务的手机动漫运营模式研究[C].北京邮电大学,2006.
[4]郑珺一.振兴手机动漫应从动漫观看者的需求入手[J].通信企业管理,2010,12(1):82.