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电子游戏设计之二:情境设计

2012-11-22鲍玉珩,薛翠华,孙志红

电影评介 2012年24期
关键词:电子游戏挑战情境

很自然地电子游戏用许多相同的方式为某些特征的原形创造了一种偏好,同样非常适用于情境。在游戏中可能表现有大量的人物外形和设计,很多不同的时期和不同程度的现实,而最终游戏情境通常不仅仅作为背景和事件的设置而存在,还作为一种障碍必须为了事件被克服才能晋级。

这的确是真的,游戏中通常都有敌人,主角和敌人与情境的相互作用创造了引人入胜的游戏。故事结构一般被描述成主角在难度不断增长的一系列困难中行进,为了完成某些最终的目标,在电子游戏中,通常是情境来提供这些难度不断增长的一系列困难。这些基木结构在早期的游戏历史中经常看起来很明显,这样发展就出现了“章节”的概念,它含蓄地设定了他们遇到的困难一个接一个且难度系数越来越高。非常有趣的是,随着游戏的发展,“章节”的概念几乎成为一个负面的观点。某些早期的神秘情节以大致相同的方式在今天被视为可预言的,游戏己经制定了一系列了不起的方法来掩饰什么必须始终是整个结构的核心组成部分,由于晋级的观念在游戏中仍然根深蒂固,主角因其所作所为变得越来越优秀,就必须面临难度更高的挑战。因此,游戏提供的情境与挑战难度必须提高。

我们看到今天游戏的壮观场面,它包括复杂的叙事与电影般质量的制作设计,它们可以很容易混淆情境在书籍、电影或剧场中更基本的、有时是消极的作用。是的,传统形式中一项设置在很多方面是很重要的——它能够提供象征意义甚至成为故事的推动力——但它在整个工作过程不是一个活跃的组成部分。在电子游戏中,反而是游戏的“形式”,它的晋级过程为它所扮演的空间所决定。例如,在“吃豆人”中有个主角(吃豆人本人),对手(Inky,slinky, dinky,and Clyde),还有个目标(收集所有圆点)。

电子游戏自身的性质决定了它以一些大致相同的方式为一定特征的原形创造了某种偏好,这同样适用于情境。可能有很多面孔与设计,不同的时期和现实的程度表现在游戏当中,但是最终游戏的情境通常不仅仅作为事件的背景或只为事件而设,而是作为晋级必须克服的障碍而存在。

游戏通常都有对手,但是主角与对手在情境中的互动推动了游戏的发展。故事结构通常被描述成主角在一系列难度系数不断增大的困难中前进,以获得最终的目标。在电子游戏中,是情境频繁提供难度系数不断增大的一系列障碍。但是首要的也是最重要的,它们必须积极地履行自身在游戏中的职责。最好的情境将它的功能性隐藏得很好,使得玩家感觉他们的挑战并不武断。这在今天变得越来越明确,即使是最复杂的游戏通常也包括了故事叙事,以有趣的方式影响情境的设计。yak系列为这种情况提供了极好的例子,在这里有一种恢复环境稳定性的简单追求,以一个边远村庄演变成一个跨越未来的城市,沙漠荒地,青葱森林和远古废墟来为情境的多样需要提供保证,使得游戏既引人注意又独特新颖。在当今的游戏中,设置的是传统故事,但必须提供有趣的富有挑战性的机会及导航和探索,这些情境能够提供给有趣游戏的机会可能会颠覆叙事过程:情境的潜力作为游戏设置中的积极因素决定了游戏故事的走向,而非相反。

为满足这个条件,设计者和编剧提出了卓越的各种各样的设置,其运作既符合这个参数,又不受其限制。事实上,这个条件作为想象力的练习看起来似乎并不会成为很大限制。是的,游戏超过了他们的公平份额的古墓、庙宇、城堡、和敌人基地。传统的冒险情境譬如在《古墓丽影》、《无冬之夜》和《詹姆斯邦德》系列让我们回想起经典冒险故事,借鉴这些来源从中极取灵感和吸引力。但是游戏在某些部分是独有的情境,如精细建造的群岛,后现代启示的城市空间,奥林匹斯山和珊瑚礁。《塞尔达传说:风之杖》、《女神异闻录》、《战神》、《海豚未来守护者》使用了很少的普通情境并且将他们置于富有挑战和探险的环境中。游戏设计者证明不是只有有限的情境适合作为游戏空间,而是很多都可以成为游戏空间,事实上,一个游戏的情境通常被证明是它最富创造性的要素,只有一些特定类型需要情境具有与真实世界相对应的部分。因此它们可能成为电子游戏中最为不同和富有创造力的元素,即使存在有原型的游戏情境,正如存在有原型的角色一样,这些原型中最流行的是幻想情境。这是一个空间,确定点说,必须和我们所知道的现实世界完全不同,这样会更令人信服。另外,由于现实规则并不适用,情境对于限制和影响故事的潜力己经自动减少了,正是在这种情况下,我们在子类范畴内看到一些极其壮观的景象复苏。

在《光晕》和《银河战士》中,先进技术的奇迹、动植物、地理的无规律规则,我们看到超出我们在传统的媒体中最出色想象的科幻世界更加美丽与壮观。非现实建筑、巨大的太空飞船和巨大的机器人为今天的设计提供了机会,它们看起来与地球上任何东西都不相似是唯一真正的成功。

最普遍的幻想情境是中世纪幻想世界,就像我们在游戏中看到的如《上古卷轴》和《博德之门》。这里,技术可能是缺失的,也不可能为情境提供违背物理学的正当理由,但是魔法的存在提供了更可接受的替代品,运用超自然能力来升起石制结构和最高的钢铁摩天大楼一样高。在这样的世界里,提供壮观的背景在游戏中作为角色的障碍看起来并不生硬。龙骨骼化石,巫术城堡高耸入云,整个小镇在空气中漂浮——在这些情境中,即使它们受传说故事,古典神话和中世纪艺术与建筑的启发,它们仍然是非常独特的。同样在幻想类中我们发现可替代维度的情境,作为先行者的地狱在这方面一再发生,为了游戏目的,地狱经常被分成几个层级,就像其它的情境在子范畴内一样,因为它并不需要任何形式的物理基础来证明它的存在,它通常看起来更像是梦的产物,比如《鬼泣》与博施的联系,但时常它们是完全新颖的景象。

我们经常看到的最后幻想情境并不是当今的世界,这就是说,这种世界没有基本原理或者解释,游戏中这样的情景是为了年轻玩家设计的,它们活生生的影响显而易见,如游戏《科罗诺亚》。

《卡比》、《音速小子》中的世界,它们通常看起来多样又漂亮,因为不需要遵循任何规则——无论世界看起来多么奇怪,让玩家停止怀疑这点不能违背。

其中一个主题我们不得不注意到,就是贯穿所有子范畴始终的壮阔比例——巨石,山峰和城堡直入天际或是遍布背景产生视差,这些情境通常反映角色虚构的高度,通过这些举措,死去很久的巨人骨骼或是大量巨大的外来城堡的废墟,以表明这些世界在更大范围内的过去和在某些方面的暗示,正如这些游戏就是我们的现代神话。

在相反的范围结束有很多种美妙的幻想情境,我们发现超现实环境,军事模拟游戏,运动游戏,竞赛游戏,和其它特色地方我们能够在现实生活中找到很多。在这些案例中,《战火兄弟连》的设计师们经常会遇到地点难题,在电脑前来来回回将照片和草图转换成相应的数字产物。这些空间在两方面表现是非常令人着迷的。首先,我们必须考虑到它们的设计者为游戏情境的主动需求与真实世界情境相适应的能力。这种适应在运动类和竞赛类游戏中并不是很明显,这种空间仍是以现实世界的设计为蓝本提供给参与者挑战。在这些案例中,最贴近的造型就是现实,比较成功的空间设计通常都考虑到了这一点。但是在其它类型的游戏中,譬如军事模拟游戏甚至犯罪题材的游戏中,地点的原型必须以某些方式进行改变来提供给玩家必须的挑战,但是与他们现实存在的空间又不违背。这种挑战经常遇到,而被非凡的想象力战胜,如《大逃亡》以当代伦敦的精确模仿,运用真实的方向来访问真实地点,但是仍然改变了城市的比例和细节来使它更加适应游戏操作的需要。第二个有趣的值得我们研究的空间是设计师往往想方设法改善他们对现实的模仿,但是这种方法可能前景看好或者只是走得并不远的模仿。在许多方面,这种实践与电影的历史区别并不大——“以真实故事为基础”变为“以真实地点为基础”——有许多真实世界的环境使玩家相信他们在游戏世界中遇到的场景是熟悉的。一个非常好的例子是《侠盗猎车手:圣安地列斯》,提供了所有景色、声音和加利福尼亚内华达风情,而没有精准地建任何一个真正的建筑或地点。

这些形而上学和哲学的改进和我们对电子游戏主角的着迷一样意义深远。我们可以建议,例如,对于我们经常将现实与电子游戏比较也许有某些标准可以证明可能性。另外,所有这些“真实的”空间,并不仅仅是“改良的”。试图使玩家在游戏中的的沉浸感增强,在这方面将游戏整体的经验增强。例如,《蜘蛛侠2》游戏对于曼哈顿精确的比例建模,事实上现在玩家在真实场景中扮演超人角色是游戏成功的一个很大部分。

在幻想和现实的这两个极端,我们发现另外一种普通的情境原型既不是完全的幻想又不是超现实。为了试图设计一款以我们自己世界的小说化视觉的游戏,设计者们踌躇于都市风景作为游戏设置。由于各种各样的原因,由于游戏设计者可任意使用更可信的现代技术,都市风景的复制则稍稍容易一些,因此通常包括平地表面——不同于岩石,树木,水或其它自然环境的组成物。因此,我们看到更多的城市和建筑物的内部比其它的环境更多的既不属于完全的幻想,又不是完全的现实。非常有趣的是,很多这样的城市是地狱般的——通常被技术破坏,部分腐烂,普遍被污染,就像《杀出重围》中一样。这里讲述了大量我们对城市的感知,但在这类游戏中则是一种讽刺,因此,游戏让这些地狱般的城市面貌将我们对技术的着迷浓缩入他们的流行当中去,但同时在这种满足中让我们对技术的负面影响毫无察觉。

然而城市之外,在自然的设置上,我们发现我们的主角同样危险。在游戏中的自然环境、动物、火山、高速交通网——任何东西都可以被解释为自然灾害——在早期的《丛林寻宝记》中就被描绘过,现在的《J'ak3》中也可以找。自然设置不同于建造的东西,它对于联系主角与环境非常主要。在自然中,主角的虚构价值通常要次于大自然的力量。他/她能够改变某些缓建中的事件的进程,但是并不是环境本身,譬如《Tak》和《超级大金刚》。游戏发生在人造环境中,这些环境对玩家经常改变——如《光晕》中玩家甚至可以摧毁整个人造星球。相反,游戏中的自然环境是永恒的,或者至多仅仅改变恢复成一个理想的没有掺杂的世界,通过玩家的行为让它像天堂一样完美,如同在《最终幻想》中一样。在这里,游戏中的自然环境提供了与地狱般的城市情境同样的哲学矛盾——技术革新与工业进步使游戏的出现成为可能,讲述了永恒不变的自然同样进步,它慢慢地破坏气候和真实世界的动物栖息地。当我们像上文所述纵观足够的环境原型,我们开始看到游戏环境作为目的是自然的结果,这些空间有两个重要的方法成为更深刻的人类经验。第一个方法是象征着我们的现实世界的经验和未知的探索。游戏情境可能要提供障碍与困难,但是传递给玩家一种发现与探索的感觉时它们就算非常成功完整的。这是情境在游戏过程中改变的最明显变化。无论是在相对不被我们熟悉的《RYgar》或是非常流行的《塞尔达》和《银河战士》,玩家在游戏中不断晋级,通过越来越引人入胜的环境作为他/她的回报,越来越漂亮和奇异,同时也越来越有挑战性。这就提供给玩家一种舒适感,这种对发现与探索新环境的简单促进是游戏成功的强劲动力。如果没有新环境去开发,游戏会迅速变得单调,然而反面对于游戏要素操作来说并不是真的,成功游戏情境的探索性组成部分的重要性由于“神秘地”的概念而显得非常突出。几乎所有非现实基础的游戏都横跨了所有类型包括空间,这就需要小心的查究来确保发现的成功。这样的空间通常为找到它们的玩家提供了好处,而那些没有发现的玩家则享受不到。因此,探险不仅仅是一种被动行为,而是像电子游戏的其它要素一样被积极鼓励。在电子游戏中,即使简单的探索一个新的地方也会变成一项交互任务,设计者为玩家设置一项挑战,它完全是在发现一个新地方为基础的能力之上而别无其它。这种发现的感觉,看到从未看过的或者到神秘地,以某种方式提供给玩家一种特殊的满足感,它让他/她有游戏经验,这种游戏经验更加私人化,更加个性化,就像不同的读者对同一本书的解释不同一样。在电子游戏中,探索发现物质空间变得和探索发现故事一样重要。

事实上,发现的力量让我们明白在游戏中也许没有比强调熟悉环境的扭曲更好的方法来作为示范,这样的情境是为了恐怖或者启示冒险游戏设置的,通过使已知的变成不知道的,变成可怕的或者令人兴奋的。从《寂静岭》到《Fatal Frame》再到《Eternal Darkness》,所有最流行的恐怖内容都有这样的观点:另外一个熟悉的地方,经常是一个平凡的美国小镇,以某种方式变得和从前不一样并且难以通过。这种可以发现的地区变化我们应该熟悉但是并不有趣,因为这点不管任何媒体都不直接全部要求恐怖风格。我们知道这是恐怖的,但是仅仅知道——死去的重生,魔鬼附体,房子现在有鬼魂出没,这只狼曾经是一个人。为什么这种恐怖的一面如此清晰地在游戏情境中?恐怖类型游戏起源于日本而不是西方,这值得我们去研究。一般说来,有很多东方恐怖譬如中国鬼故事,例如强调仅仅是对现实微小扭曲,与西方恐怖刚好相反,西方恐怖喜欢个体,如狼人和吸血鬼最为流行。生存恐怖游戏的确是由日本开发者发明的,这种影响至少部分地说明了我们熟悉环境的扭曲在恐怖游戏的设置中是非常流行的。但是忽略它们的起源,游戏情景对我们的影响己经很清楚地证明了其重要性和作为人类经验的发现的力量,并且某种意义上在其它地方也可以找到。

游戏情境在变得更加深远具有象征意义和不自觉被吸引的第二种方法就是变得清楚,明确表示人为了在世界上存活而做出的斗争。这就是为什么寻找神秘洞口或者向一座极其美丽的山林前进,在游戏中与发现主角真正父亲或者其它故事瞬间的有力冲击一样重要。它可能能够解释“尚未开发的”情境——譬如西部、外太空和具有某种奇特幻想的中世纪崎岖郊外——是对设计和游戏空间艺术最普遍的影响,这是因为他们遵循了未知的自然规律和未知故事融合在一起而创造出的一个完整体验,让探索带来的满足感受和其它因素一样重要。因为游戏情境对于主角的晋级来表现挑战是非常特别的设置,它直接变成现实生活中玩家的日常生活的环境。每天在生活中我们都面对不可知的挑战,我们必须找到解决它们的方法,找到那些能够战胜挑战的获得成功的方法。电子游戏将这些挑战设置得更加详细,作为一种媒介因此获得巨大的力量。看到那些努力与挑战以一种可理解方式贯穿游戏阶段,这个游戏阶段的规则可理解并贯穿始终是非常吸引人的。游戏能够让我们生活在我们内心最深处的幻想中——那个在我们周围的世界不但容易处理并且可以征服,我们可以战胜任何困难并且到任何我们要去的地方。在电子游戏中,世界通常可怕的城市充满罪恶,甚至大自然都企图杀死玩家——我们所看之处到处都有危险,但是我们仍然能够战胜他们,人们显然能战胜阴谋。能有比电子游戏更好的表达人类对这种胜利的基本欲望的形式吗?在某些方面,游戏情境象征着我们周围的世界,通过玩家简单地继续探索让好莱坞“感觉不错”的结尾一遍又一遍地重演。

通过这些媒介固有的强大象征符号中的吸引力和力量,更容易让人上瘾。其它还能有什么地方可以让人如此直接如此成功?我们只需要看一个游戏玩家在穿越一段非常难的环境后突然跳起来然后表演一段胜利的舞蹈,从而可以看出游戏情境对我们的影响。这表现出了未知事物所带来的挑战,幸存者游戏清晰地为我们看到的一切作了表述。这并不奇怪,主角以同样的方式变得比现实生活中更加神秘强大,游戏情境也一样。人物需要宏大叙事来支撑,同时体现了人类对宇宙的对抗,即使情境应该是真实的,设计者仍不免在现实基础上加以改进。也许游戏的流行可能与环境的视觉表现来隐喻人类的生存环境有关,以及我们希望得到怎样的解决。在电子游戏中,我们唯一知道就是我们下一步会遇到挑战。但是我们同样知道,只要有足够的锻炼,我们就能够拥有战胜挑战的技能。

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