从胶片到比特:论数字技术对动画的影响
2012-04-29纪晓宇
纪晓宇
摘要:数字化使动画摆脱了对胶片的依赖,更加确定了动画作为一门独立艺术形态而存在。数字技术对动画创作技术方面的影响,体现在创作平台和制作流程的改变。我们应该理性看待这种变革,避免高估技术的价值。另一方面,计算机技术频繁应用于电影制作,进一步强化了电影的逼真性,相对而言削弱了动画创造奇观的价值,这是容易被忽略的动画危机。为了保持动画艺术的独立性,在动画创作中应理性看待技术,避免盲目追求逼真性和排斥革新两个误区,使技术服务于创作。
关键词:动画;数字技术;独立性;逼真性
中图分类号:J954文献标识码:A文章编号:1672-8122(2012)02-0102-02
一、载体变迁呼唤动画独立性回归
动画的产生先于电影。1825年费东•派里斯发明的“幻盘”曾作为玩具兴盛一时。他将“鸟”和“鸟笼”的形象绘制在硬纸板两面,通过旋转使形象重叠,产生“鸟在笼中”的幻觉。再到约瑟夫.普拉托的“诡盘”和雷诺的“光学影戏机”,人们已经具备了制作动画的主要技术,但动画进一步普及发生在与摄影技术结合之后。1907年,维太格拉夫公司的纽约制片厂,无名技师发明了“逐格拍摄法”——使用摄影机将场面一格一格拍摄[1]。虽然手翻书、诡盘也可以产生动画,但“胶片”作为复制动画场面的载体,更好地满足了制作和放映的需求。
动画制作使用了摄影机进行逐格拍摄,并且借鉴了电影发展过程中形成的视听语言规律,有种观点据此认为动画属于电影,否认动画是一种独立的艺术形式。
文字有它的一套表达规律,比如词语、句子结构、段落逻辑等等,这种在文字长期发展过程中形成的普遍共识,使掌握了这一媒介的人可以互相理解。视听语言也是同样,它关注的是如何用画面和声音传达信息。视听语言并非电影特有,而视听语言是否是电影发展中形成的也有待考证。正如不能把某种技术的发明看做全然突变,必须将其放置在历史的环境中(比如只靠着几个科学家不可能让18世纪的英国完成工业革命),视听规律的形成也不可能仅仅由几个重要人物就可以完成。电影史编写者往往从自身的媒介出发而忽略其他媒介(容易被忽视的史学家对事实的选择),并且将连续的发展表述成孤立的重大事件。编写者不可能面面俱到,但阅读者要具有发展和联系的眼光。
摄影机拍摄对于电影和动画具有不同意义。动画的定义是“用人工方式创造的动态影像”,动画的运动产生于格与格之间,是人工创造出来的。逐格拍摄只是为了存储(以机械复制的方式)动画场面。而电影拍摄被称为“活动照相”,是对现实中已经存在动作的记录。数字技术的普及,使动画制作可以不再依赖胶片,使用扫描仪、数码照相机甚至全数字环境的无纸设备都可以达到存储动画场面的作用。从胶片到比特的变迁,使动画确定了自身作为独立艺术形式而存在。摆脱了对胶片的依赖,以及传统动画制作中使用电影拍摄设备带来的混淆,不再局限于外在设备和呈现形式,动画于是从本质上与电影区别开来。
二、技术升级带来制作平台转移
不识庐山真面目,只缘身在此山中。处在历史发展中的人,容易过度估计自己所处时代的价值。面对技术时尤甚,技术占有者过度美化技术“光晕”,商业对技术包装夸大牟取利益。更重要的是,仅仅局限于当下,缺乏立足整个技术发展进程的视角,不可能对技术进行理性评价。另一方面,数字技术对于不同事物或同一事物不同方面的影响有差别,不能一概而论。动画创作技术上的变更,数字技术的冲击并不比声音、色彩出现时的更大,主要体现在制作流程和制作平台的转变。如二维动画创作中,原本在赛璐璐片上完成的修形,手工上色,现在可以先扫描,然后在位图或矢量图形上操作。拍摄合成阶段,传统方式采用专业摄影机,将上色后的赛璐璐前景和背景叠加在一起,逐格拍摄在16mm或35mm的胶片上。现在采用计算机合成,但动画制作软件中,仍然保留了传统动画“图层”的概念,只是转移到数字化平台而已。三维动画制作时,在三维虚拟空间中构建模型,进行材质、灯光、关键帧等设定,架设摄像机,渲染输出。这个过程与传统逐格拍摄并没有本质差别,只是需要人工摆弄的阶段被计算机取代,更高效、节约、精确。
三、技术发展要求动画艺术转向
(一)达盖尔的暗箱与印象派绘画
机器与工具的差别在于精确和对自动化的追求,从工具到机器的技术革新,不仅为资本主义带来了源源不断的工业产品,同时还将精确、标准化的观念渗透到社会各个层面。十五世纪透视法的发明,是“第一个科学的,初具机械特性的体系”[2],画家不再满足于对外在世界主观描绘,而力求尽量逼真的描摹客观现实,将西方绘画带向写实的方向。早期的透视单靠辅助线确定比例关系,在细节上难以做到精准。“侧影描绘仪”和“暗箱”,从数学和光学方面进行了尝试,特别是暗箱的发明,将景物直接投影在画布上,为绘画提供便捷精确的参考。十九世纪达盖尔(和尼埃普斯)发明了照相术,可以直接将现实复制下来。此时的照相被认为是一种绘画方法,画家用照片辅助绘画。
技术变革不是数量上增减损益的变革,而是整体的生态变革[3]。认为摄影术的发明仅仅增加了一个复制现实的工具,这种观点无疑是孤立短视的,歌颂摄影术的画家们就因这种短视走向灭亡。摄影替代了绘画客观记录现实的责任,并将其发挥到极致。手工描绘的画家与用眼睛捕捉的摄影师相比,在精确复制现实上毫无优势可言。“当达盖尔成功的固定住暗箱内的影像时,画家也在此分歧点上和技匠分道扬镳”[4],转向了印象主义,保持绘画作为独立艺术形态的价值。
(二)无中生有:被忽略的动画的危机
动画作为“人工方式创造的动态影像”,自始至终都有模仿现实的一面。动作分解依照现实中存在的运动规律,甚至用实拍影像作为参考。技术爱好者不满足于仅仅规律性的描摹,计算机三维动画开始使用动作捕捉技术直接驱动模型,同时光照、材质、流体运动等等都由数据控制,借用科学机械的手段尽可能精确的贴近现实。我们因此目睹越来越多“以假乱真”的影像奇观,灭绝的恐龙得以重生,沙子和液体具有人的形体,只存在于虚拟世界的潘多拉星球……因为无法确定影像对应的原型是否真实存在,所以某些电影研究中认为,电影真实性被数字技术消解——这是电影的危机。
安德烈•巴赞在论述摄影影像本体时,称摄影的美学潜在特性在于揭示真实。这是摄影作品生成方式——机械复制——决定的,“照相性”决定了被摄物体在客观世界中真实存在。而数字动画创造的虚拟形象,无论最终结果如何逼真(看上去与现实无异),我们也不能确定它是否真实存在(巴赞:“博得我们完全的信任”。巴赞的“美学真实”是基于照相性的一种理解,受到他所处时代技术发展水平的限制。“原型存在”是机械赋予电影的一个特征,并不是电影必须具备的因素。电影追求逼真性,它并没有受到技术威胁,反而被技术强化。电影可以虚构,可以人工照明、搭建布景,可以使用特技特效(传统特技如绘画合成、模型摄影、遮板等等),可以使用蒙太奇重构假定性的时空,这些都无损我们对于电影的真实感受。数字技术使传统合成、修复过程更加逼真,计算机动画创造的虚拟形象也与实拍影像配合的天衣无缝。电影研究夸大了数字技术(特别是计算机动画创造的虚拟对象)对电影的影响,而动画研究者的失语,让人忽视了动画受到的冲击。拥有照相机的人不会再对复制现实的绘画作品产生兴趣,摄影抢夺了绘画复制现实的作用。数字技术带给电影无中生有、以假乱真的本领,削弱了动画创造奇观的价值:蜘蛛侠之后谁还会羡慕阿拉丁的魔毯?当《猩球崛起》中动物可以表演甚至拥有语言,只会演奏愚蠢交响乐的骷髅(《骷髅舞》1929.迪士尼作品)可以永远进入坟墓了。
(三)艺术转向:动画应坚守独立品性
19世纪50年代,为了将电视机前的观众拉回影院,电影进行了宽银幕和立体声改革。如今,电影借助数字技术保住自己的优势:更强烈的视觉冲击,更震撼的奇观效果。计算机动画在制造电影奇观上发挥重要作用。动画该如何定位,才能避免成为电影的附庸,保持艺术独立性?
近年来在动画创作中体现出一种追求现实复制的倾向,追求“逼真”和机械的依赖“动态捕捉”,这是一个很大的误区。最极端的《最终幻想》票房惨败,但仍有跟风者无数。又如国产动画《雷锋的故事》可以用摄影机拍摄,完全看不出使用三维动画制作的必要性,并且耗资巨大违背使用数字技术的初衷。(如图1所示)
注:图片来源于互联网。
设计是否与人类越逼真越好?1970年日本机器人专家森政弘(Masahiro Mori)提出了恐怖谷理论(The uncanny valley),用来描述人类对跟他们在某种程度上相似的机器人的排斥反应。在这个“好感度对相似度”的关系图中存在一个低谷。当设计从与人类从几乎没有相似逐渐相似时,好感度增加;当达到一定程度时,好感度急转直下变成厌恶——仿佛尸体和木偶。在动画设计中,往往在卡通人物中加入少量人物特征,运用夸张变形等手段,为的是尽量避免恐怖谷陷阱。所以,许多成功的三维动画,如《怪物史莱克》《丁丁历险记》,尽管动画人物设计参照人类,但仍会保留与人相区别的特点。看待技术应有理性的方式,盲目追求技术逼真与排斥革新都不是成熟的技术观念。刘易斯•芒福德在《技术与文明》中认为:“仅仅由于一种风格已经改变而必须放弃这种选择,这等于是丧失已经获得的真正收益。改变和新奇既不比稳定和单调更神圣,也不比他们更有害。不停的改变和不停的静止都是单调的,真正的更新意味着不确定和选择。”正如曾努力使绘画接近现实的画家最终选择背离现实一样,动画(并不是指为电影服务的计算机动画)刻意追求电影效果缺乏意义,必须选择有利于呈现自身价值的发展方向。如果未来难以预测,不如“短视”的探索当下可以进行的尝试。《老人与海》(玻璃绘制动画)中的古典写实绘画神韵,《哈维•克鲁皮特》(黏土动画)富含人生哲理的叙事,《父亲与女儿》 中真挚动人的情感,这几部动画使用传统手段和数字技术结合,但都理性的使技术服务于创作,动画独立性坚守之道也许就蕴藏于这些作品中。
参考文献:
[1] (法)乔治•萨杜尔.世界电影史[M].北京:中国电影出版社,1995.
[2] (法)安德烈•巴赞.崔君衍译.电影是什么[M].北京:文化艺术出版社,2008.
[3] (美)尼尔•波斯曼.何道宽译.技术垄断——文化向技术投降[M].北京:北京大学出版社,2007.
[4] (德)瓦尔特•本雅明.许绮玲,林志明译.迎向灵光消逝的年代:本雅明论艺术[M].桂林:广西师范大学出版社,2008.