学习游戏的交互性在大学英语词汇习得中的效果研究
2012-04-29陈毅萍石明明冯皙璇
陈毅萍 石明明 冯皙璇
【摘要】语言学习过程中的交互一直被认为是语言学习效果的关键。文章以英语学习游戏的交互性为出发点,采用对比实验、问卷调查和访谈的方法,探讨大学生英语词汇习得的效果。研究结果表明:过多的英语学习游戏交互并不能给学生带来好的词汇习得效果,还会使学生产生抵触态度。本文还分析了导致该结果的原因,旨在为英语交互式游戏的使用和研究提供启示。
【关键词】英语学习游戏;交互性;词汇习得;效果研究
【中图分类号】G420【文献标识码】A【论文编号】1009-8097(2012)09-0061-04
建构主义认为,学生的知识不是通过教师传授得到的,而是在一定情景下,学生借助他人帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得的结果。多年来,大学英语教学多以教师为中心,扼杀了学生学习的主动性,导致教学上费时、费力、效果差的结果,而交互式语言教学是改变大学英语教学现状的重要手段之一。英语学习游戏作为交互式语言教学中的一种全新手段,因其受众的广泛性而备受青睐,被应用于计算机辅助语言教学(CALL)环境中。
一交互式语言教学和cALL环境下的游戏交互
1、交互式语言教学
交互式语言教学的原则主要包括:学生主体、交际能力、创作性学习、语言学习环境、各种介质和目的语文化对外语学习的影响、课堂学习和课外学习的整体性、连贯性等因素。它强调在语言教学过程中最大限度地满足学生对知识的需求,给学生创造一种轻松、自由、愉快的学习环境,以激发他们的求知欲和学习兴趣,拓展个性空间,提高语言能力。在交互式语言教学中,交互是交际的核心,是交际的全部意义所在,通过交际本身来学习交际是最好的语言学习方法。
2、CALL环境下的游戏交互
在以计算机为基础的多媒体语言教学中,人机互动是外语教学的核心,是网络教程的精髓。作为人机互动的一种全新学习方式,英语学习游戏的特质(如挑战性、控制性、互动性)能满足英语教学的要求,激发学习动机。这种交互为学习者提供逼真的语言交际环境,培养学生的语言交际能力,有利于对学习者进行多元化的信息刺激、强化学习效果、增加授课容量,使以学生为中心的教学理念得以实施。
二英语学习游戏在教学中的研究现状
诸多学者从理论和学习效果两方面深入研究了英语学习游戏在教学中的运用。例如,在理论研究方面:Rankin验证了网络游戏对于英语学习的适用性。Kiili设计出用于英语学习的经验游戏模式。在学习效果方面,Din认为英语学习游戏教学能提升拼音及文法的学习成效。McFarlane提出英语学习游戏能提升阅读理解效果。但是也有学者持不同观点,DeHaan发现学生不能同时集中注意游戏和英语学习上。Pellouchoud和Smith认为游戏学习模式增加了学生的心理活动,阻碍了英语学习。
综上所述,尽管英语学习游戏受到极大的关注,但研究人员对于游戏交互所产生的学习效果却存在分歧。英语学习游戏的交互性对英语学习的影响到底是积极还是消极呢?基于此问题,笔者将从英语学习游戏的交互性对大学生英语词汇习得的效果入手,研究交互对词汇习得的影响。
三研究方法
1、研究内容
笔者从三个方面研究英语学习游戏的交互性对大学生英语词汇习得效果的影响:
不同交互程度对学生即时书面词汇习得效果的影响;
不同交互程度对学生延时书面词汇习得效果的影响;
不同交互程度对学生使用英语学习游戏习得词汇的态度影响。
2、研究方法和对象
本研究主要采用对比实验法并辅以问卷调查和访谈法。研究对象为重庆大学一年级学生。学生被分为玩家组和看家组,每组30人,男、女人数相同。两组学生都有多年的游戏经历(M=7),其英语水平和对英语学习游戏的兴趣程度相当。
3、研究工具和步骤
实验材料为节奏感强,发音纯正,声音、文字同步的游戏《动感小子》。游戏过程中要求玩家组跟上音乐的节奏,通过控制器输入屏幕上出现的英语歌词。为保证研究数据的有效性,实验要求学生在规定时间内完成游戏。
玩家组在房间A戴上耳机不间断玩该游戏,而看家组则在房间B观看与玩家组屏幕相连接的同一尺寸的电视。学生在玩(或看)的过程中记忆歌词中的词汇,实验过程中两组学生均不能记笔记和查阅工具书。
随后,每个学生完成一份即时和延时(两周后)的词汇记忆测试。学生需填入正确的词汇,拼写正确得分,拼写错误但能辨别也可得分。实验结束后笔者对学生进行了问卷调查和访谈,内容包括他们在实验过程中投入的心力和感受以及游戏学习的倾向,旨在了解他们游戏学习时的认知负荷和游戏后对此学习方法的态度。
四研究结果与讨论
笔者使用统计软件包(PASW Statistics 18)对收集的数据分别进行独立样本和配对样本t检验,比较两个实验组中所有学生的即时、延时词汇测试成绩和在此过程中的认知负荷,并对两个实验组在即时和延时测试中的成绩之间的差异进行讨论。
1、实验结果
(1)交互程度对即时词汇习得效果的影响
对两组学生的即时词汇习得成绩进行独立样本t检验(表1),玩家组和看家组成绩的均值分别为8.03和22.10,看家组的成绩远远高于玩家组,他们的均方差分别为1.59和1.60,表明玩家组之间的成绩与看家组之间的成绩相差不明显,都较为均衡;比较结果的t值和sig.值为25.36和0.00(小于0.05),说明两组成绩差异显著。可以得出结论:交互程度对即时词汇习得成绩影响显著,即交互程度越高,即时词汇习得成绩越低;交互程度越低,即时词汇习得成绩越高。
(2)交互程度对延时词汇习得效果的影响
对两组学生的延时词汇习得成绩进行独立样本t检验(表2),玩家组和看家组延时平均成绩分别为5.10和15.37,看家组的成绩依然高于玩家组,其中t值(26.59)和sig.值(0.00)也有显著差异。由于延时测试是在试验后两个星期进行的,可以判断造成这种差异的原因可能有两种因素,即时间因素和交互因素。因此有必要对这两种因素进行综合分析。通过配对样本t检验对玩家组和看家组即时和延时成绩进行对比(表3,表4),玩家组和看家组成绩在两个星期后都有下降,玩家组平均成绩从8.03降为5.10,看家组平均成绩从22.10到15.37,说明时间因素对玩家组和看家组延时成绩均有影响,其中玩家组与看家组即时和延时平均成绩对比的t值(分别为9.33,12.72)和sig.值(都是0.00)表明时间会使学生词汇习得成绩下降。但玩家组平均成绩从即时到延时的降幅(2.93)小于看家组平均成绩的降幅(6.63),说明玩家组受时间的影响小于看家组。虽然如此,看家组的平均成绩在延时测验中依然远远高于玩家组,说明交互性因素对学生延时成绩的影响更为显著,即交互程度越高,延时词汇习得成绩越低;交互程度越低,延时词汇习得成绩越高。
(3)交互程度对学生利用学习游戏习得词汇的态度影响
测试后,笔者对两组学生游戏学习的态度进行了问卷调查,结果显示(表5)玩家组和看家组会利用英语学习游戏学习英语词汇的人数分别为5和18,占各自组总人数的17%和60%;表示不确定的人数分别为4和3人,占各自总人数的13%和10%;表示不会的人数分别为21和9,占各自总人数的70%和30%。交互程度较低的看家组比较倾向用英语学习游戏进行词汇学习,而交互程度较高的玩家组则不倾向于使用该方法。
通过分析数据得知,交互程度高的玩家组在即时和延时测试中成绩都低于交互程度较低的看家组,玩家组不倾向利用英语学习游戏进行词汇学习。在其它因素不变的情况下,英语学习游戏的过多交互对词汇习得具有一定的阻碍作用。
2、分析与讨论
研究结果表明玩家组在即时测试和延时测试中都记住了一些词汇,说明英语学习游戏对英语词汇学习是有一定成效的,但交互程度高的玩家组成绩远远低于交互程度低的看家组。本文将从认知负荷理论、二语习得的注意理论、游戏的交互与代入理论及访谈对这种结果进行解释和阐述。
首先,笔者调查了两个组在游戏过程中的认知负荷,包括对游戏和英语的心力投入(满分9分)、及对这两个方面的难度感知(满分为7)。结果见表6和表7。
表6显示玩家组和看家组对游戏投入的心力分别为5.33和5.52,均方差为1.60和2.26,对英语投入的心力分别为5.82和5.88,均方差为1.76和2.39,两组对游戏和英语投入的心力差异不大。玩家组和看家组对游戏和英语投入的心力进行独立样本t检验比较:t值分别为1.82和1.86,sig.值分别为0.83和0.84,表明两组对游戏和英语投入的心力差异不明显。表7显示玩家组和看家组对英语难度的感知分别为3.97和2.23,均方差为1.10和1.19,对英语难度的感知分别为4.20和3.34,均方差为0.97和1.10,表明玩家组在游戏操作和词汇学习方面比看家组困难。分别将玩家组和看家组对游戏和英语难度的感知进行独立样本t检验比较:t值为5.25和4.23,sig.值为0.01和0.02,表明两组在游戏和英语难度的感知方面有明显差异。因此,与看家组相比,玩家组在游戏过程中产生了超出其工作记忆容量的额外认知负荷。
认知负荷理论认为学生的工作记忆是有限的,其认知负荷的总量应限制在工作记忆的容量范围内,否则学习就会受到阻碍。在游戏学习过程中,过多的信息导致了玩家组认知负荷的增加,而游戏的基本交互(如简单的鼠标操作等)也会增加他们的心理活动。与看家组相比,玩家组需要将有限的认知资源分配给与学习无关的交互操作,加重了他们的认知负荷,超出了他们的工作记忆容量,影响了他们的词汇习得效果。相反,看家组没有如此复杂的交互,他们可以利用声音和文字辅助词汇习得,有效认知得到增加,词汇习得效果也更好。由此可以看出,英语游戏中过多的交互会增加学生的额外认知负荷,减少他们有效的短时记忆容量,阻碍他们对英语词汇的习得。
其次,二语习得理论强调对语言形式的注意,学生通过有意识的注意活动,成为熟练的二语使用者。访谈中,玩家组表示当他们注意力集中在词汇上时,就会按错按钮,而注意力集中于游戏时又很难听懂和读懂游戏中的英语。注意力的分散使他们无法进行有效的词汇习得;而看家组表示他们可以很好地将英语信息与视频内容结合起来,使词汇理解变得更简单。游戏中过多的交互分散了玩家组的注意力,使学生不能很好的注意语言信息并内化吸收,阻碍了词汇习得。
再次,代入理论强调游戏的交互要让参与者依照自己的选择参与并融入游戏中,获得沉浸感,体会愉悦感并获得内在动力。访谈中,玩家组表示不间断的输入使他们无法根据需要进行暂停等操作,以及选择和组织词汇,他们享受不到游戏带来的愉悦,说明玩家组对游戏的操作和英语的组织是被动接受的,他们无法融入到游戏中并获得愉悦感和内在动力,更不能有效地选择和组织可理解性的语言信息。
值得指出的是,虽然本研究发现英语学习游戏的交互性会阻碍可理解性英语信息的输入,但是这并不否定英语学习游戏在词汇学习中的作用。从访谈中得知,看家组认为游戏中纯正的英语可以帮助他们练习听力、纠正发音,而图片和句子的结合也会让词汇学习变得更简单。同时,与其它词汇学习方式相比,游戏本身因其更具挑战性和趣味性,更能激发学生学习英语的兴趣和内在动机。
综上所述,英语学习游戏具有利于语言学习的优势,但其过多的交互会增加学生额外的认知负荷、减少他们有效工作记忆容量、分散他们对语言信息的注意力、阻碍他们在游戏过程中的主动性。
五对教学和研究的启示
在教学方面:虽然教师可以利用学习游戏这一资源组织教学,但正如本研究所发现,过多的交互并不利于英语词汇的习得。教师在利用英语学习游戏进行教学时,应了解所选学习游戏的交互性特点与类型,对学生交互过程中出现的问题及时给予指导,以减轻他们的额外认知负荷。教师也应考虑到学生在交互过程中的自主性,使他们获得游戏的沉浸感和英语附带习得的机会。
在研究方面:本研究发现学生在利用英语学习游戏进行交互时缺乏主动性,难以获得游戏中的沉浸感,因此今后的游戏设计应注重提高学生的交互主动性,使他们获得内在学习动力。由于本研究只涉及英语学习游戏的交互性对英语词汇习得效果的影响,今后的研究也可以从英语学习游戏的交互性对英语学习其它方面的影响着手。
六结束语
作为网络化英语教学和数字化游戏的结合体,英语学习游戏具有诸多利于语言学习的优势,能较好地满足语境、操练、文化适应、交际等英语语言学习的要求。但是本研究也发现英语学习游戏中过多的交互并不利于学生的英语词汇习得,笔者希望借本研究为目前火热的游戏学习稍稍“降温”,也为教师和研究者提供新的思考角度。相信随着研究的深入和实践的不断推进,英语学习游戏无论在开发还是使用上都能更好地服务于外语教学。