青少年游戏素养教育问题探讨
2012-03-07陶侃
陶侃
开栏的话:
近年来,随着网络游戏的蓬勃发展及快速流行,游戏已经成为广大青少年日常生活中不可或缺的一部分,对青少年的学习和生活都产生了重要的影响。
虽然有学者担忧游戏中的不良成分会对青少年产生不良影响,但是也有许多学者认为,游戏可以周到教育中,使得学习更有趣,并可以让学习者在游戏创设的近似真实的虚拟环境中实现“做”中“学”,从而提高问题解决能力、创新能力等高阶能力,培养正确的情感、态度与价值观。
为了更好地探索游戏的教育应用价值和潜力,本刊与北京大学教育学院一起开设“游戏化学习”专栏。专栏面向高校及科研机构的学者和研究生、中小学教师及企业相关人士征稿,希望专门发表面向基础教育的教育游戏理论、设计、开发、应用和评估等相关方面的文章,尤其是对于中小学有实用价值的案例研究等文章。
本专栏目前由北京大学教育学院副院长、教育技术系系主任尚俊杰副教授主持,编委会成员包括:香港中文大学庄绍勇助理教授、华南师范大学焦建利教授、陕西师范大学马颖峰教授、杭州师范大学章苏静教授、南京师范大学恽如伟教授、云南师范大学邓鹏副教授、华东师范大学赵海兰副教授、中央电教馆蒋宇、北京景山学校吴俊杰老师等人,并将陆续邀请更多的相关学者加入编委会。本专栏也得到了华人探究学习学会、全球华人计算机教育应用大会游戏化学习与社会研究组的支持。
本专栏的投稿邮箱是:jjshang@pku.edu.cn;itedu-bj@163.tom。
游戏素养教育是一个值得关注与研究的新领域,是青少年游戏行为日益社会化的一种现实呼唤,也是缓解、解决网络游戏成瘾的一个现实可行的新切入点。本文在梳理游戏素养教育的六大关键词基础上,提出游戏素养教育的内容应着重体现识辨力、鉴赏力、自控力、情感力、创新力这“五个力”,并就如何营造良好的非正规教育环境作了初步的探讨。
游戏素养是在近年来数字化游戏日渐与当今青少年生活不可分割的大背景下所产生的一个新研究范畴,也是素养本质内涵在信息化时代的新发展、新延伸,它与信息、媒介素养等概念有一定的联系,但并不相同。国外对游戏素养的研究起步略早,国内的研究目前还处于初始阶段,相关的研究比较稀少。据笔者对“中国知网”的搜索,目前只搜索到两篇有关游戏素养的研究文章。
对于游戏素养,在理论上对其概念、本质的探讨固然重要,但最根本的还是研究如何在教学、教育实践中有效地开展游戏素养教育,并有机融合在我们的各种教育形式中,使数字一代的青少年能够从小受到系统的、有针对性的教育,以充分发挥数字游戏对青少年认知、学习、交往等方面的积极价值,抑制或消除其不利因素。基于这样的认识,笔者在继对游戏素养的内涵进行初步探讨的基础上,就青少年游戏素养教育的几个关键词、实施内容、途径与条件等若干问题,略作论述,以期待更多的同仁深入研究。
游戏素养教育的几个关键词
如同其他素养一样,游戏素养不是人们与生俱来的,需要借助于一定的后天形式获得并提高。游戏素养教育不是简单的以“免疫”为目的,而是在“免疫”基础上的一种积极开放态势,其目标在于游戏体验过程中促进游戏者在心理、交往、情感、创造等方面的素质获得健康发展,从而有助于他们获得一种健康、有价值的游戏生活。所以,在游戏素养教育中,需要凸显并把握好六大关键词:理解,选择、自控、情感、评判、创造。
理解。能正确认识各种新型的数字娱乐游戏(如PS3、BXOX 360等)的形式与由来;了解新型数字游戏的基本知识(如编程、引擎)、不同类型游戏的特点与运作过程;理解虚拟场景、虚拟伙伴、虚拟社会、虚拟物品、虚拟货币、虚拟事业等游戏基本知识;能够充分了解数字游戏具有积极、消极两重性;充分认识网络游戏具有成瘾性、成瘾性的表现以及如何避免成瘾。
选择。在理解的基础上,能有效地识别不同类型的游戏产品及特点,进而学会选择适合自己的游戏;对一些具有较多负面或不健康因素(如血腥、暴力、色情、赌博等)的游戏或内容,能够加以辨别,并具备一定的免疫力;不下载、不传播盗版或不健康数字游戏产品;能识别虚拟世界中形形色色的人与物,并有效交互,能够学会作出合适的选择,不参与不道德的虚拟活动或行为。
自控、能够有效区分游戏生活、虚拟成就与现实生活的不同;能够有效地控制自己的游戏方式与游戏时间;学会管理自己的游戏行为,适时、适量、适度地体验网络游戏,主动驾驭游戏,而不是被游戏牵着鼻子走;处理好学习、生活与游戏的关系,并根据自己的经济与生活情况适度地进行游戏消费(比如虚拟物品交易);尊重游戏规则;在虚拟世界中尊重他人,学会与人合作、分享,进行符合游戏规则的竞争。
情感。以一种良好的游戏心态与情感投入去体验游戏,能有效地欣赏、品味蕴藏在游戏中的音乐、动画、图像、视频、场景、人物、剧情等各种美学元素;在游戏中能有效地进行情感表达、阐发、交流,不沉湎于虚拟世界中的情感而不能自拔;学会以一种开放、友善的心态对待游戏同伴(不论是虚拟游戏场景还是现实世界);遇到不良游戏内容、游戏者或事件(如装备、账号被盗),能有效控制自己的情绪并妥善处理。
评判。能够带着思考或问题意识去体验游戏,能够积极地参与一些热门游戏的讨论,并提出自己的看法、建议;能够对自己所体验的游戏进行系统回顾、概述,提出自己对游戏的想法、人物或剧情分析、设计的优劣等,并与大家分享;随着体验游戏阅历的增加,不断提升对游戏的独特感悟、把握、推荐、分析与评价能力。
创造。能够有效地利用游戏体验过程来充实、发展自我,丰富休闲生活;围绕游戏设计、主题、理念、表达形式等,提出有价值的建议并与同伴展开探讨;能熟练地从游戏中获取关键信息,寻找、测试、修正游戏程序中的BUG;具备应用游戏产品进行再学习与创造的能力,利用原游戏引擎或代码创造性地制作、传播具有新内容和新理念的作品(如游戏MOD)等。
显然,这六大关键词可以划分为三个层次:理解、选择是第一层次,这是一种基本素养教育;自控,情感是第二层次,这是基本素养基础上的提升、扩展;评判、创造是第三层次,这是游戏素养教育的最高阶段。这同样也体现着游戏素养教育要经历一个由低到高、由简单到复杂的螺旋式上升的发展过程。游戏素养教育的内容应着重体现“五个力”上述六大关键词也可以概括为“认知游戏、优选游戏、健康游戏、创造游戏”,使青少年成为游戏的主动者、建构者、学习者。据此,笔者把游戏素养教育的内容归纳为识辨力、鉴赏力、自控力、情感力、创新力这“五个力”,具体教育要点与相应的方法详见表1。上述游戏素养教育是一个有机的整体,识辨力、鉴赏力、自控力、情感力、创新力作为教育内容的一部分,具有内在相通性,都是围绕提高青少年游戏者
的整体游戏素养这个核心进行的,它的有效实施可逐步改变目前人们对数字游戏知之甚少、束手无策的被动局面。“五个力”与游戏素养教育之间的关系如下图。师范院校开设游戏课,培养新颖的一代教师虽然游戏素养教育内容回答了“教什么”的问题,但还必须解决“谁来教”这个关键问题。与其他一切素养教育所不同的是,游戏素养教育是一种对体验性、经验性要求较高的教育形式,没有游戏经验积累的传统教师大多无法胜任这一教育任务。显然,要解决“谁来教”这一问题,必须要在师范院校中着手开设数字游戏相关课程,使师范生全面系统地学习和掌握相关的理论、知识、技能。
近日,美国国防部教育处将电视游戏设计加入到2011~2012学年的学校选修科目中,取代酒店管理、焊接和机车技术课程,和机器人技术、生物技术、环保技术一样,正式作为一项课程推出。它山之石,可以攻玉。审视我们目前的师范教育,数字游戏课程设置几乎是一个空白,不少新教师要么是“数字游戏盲”,要么在认识上存在很大偏差。这样的教师很难担负起游戏素养教育的职责。因此,师范教育必须与时俱进,改变理念,把数字游戏作为一门培养未来教师的必修课。
随着“数字土著”一代的逐步成长与进入师范院校,受教育者的条件也日趋成熟——他们大多具有数字游戏的经验、感受或技能。我们应该充分利用这一天然优势,适时地在师范院校设置数字游戏课程。
作为改革的第一步,建议选择一些具有游戏研究基础、师资条件较好的综合性师范大学进行试点,然后逐步推开,其目标在于培养一代新颖的教师。“新颖”的内涵是:除了与原有教师具备相同的师德、教学水平、知识结构、实践能力等外,还要具有与“数字土著”相通甚至一致的认知、思维与数字游戏技术技巧,能够很好地引导青少年健康地体验游戏生活,并从中获取有价值的知识或能力。
培育新型的“游戏公民”
实施游戏素养教育不仅需要在师范院校开设数字游戏课程,在普通高校也同样需要开设与游戏相关的专业或课程,这是网络信息时代社会发展的必然要求。
在这方面,欧美一些国家已领先一步,纷纷在高校设置游戏设计、开发、动漫等专业,并专门开设游戏测试与电脑游戏等相关系列课程。比如在美国,早在2007年,就有190多所大学也开设了与游戏有关的课程。英国的新罕布什尔南方大学开设了电脑游戏设计专业。不仅是欧美,一些亚洲国家也开始行动,在韩国开设游戏专业的大学已经有33所,最典型的如韩国首尔大学专门开设了电脑游戏课,主张“边玩边学”。
相比之下,国内大学要“迟钝”一些。从2008年起,湖南大众传媒学院等10多所高校与北京汇众益智科技公司(游戏学院)签约启动高校课程合作,双方联合开办游戏开发设计专业,游戏专业开始正式步入大学课堂。2010年,我国高等教育体系中的首个游戏设计类专业——“数字游戏设计”专业获得教育部批准,中国传媒大学成为中国大陆第一所以数字游戏设计专业名称招生的高校。
普通高校大量开设与游戏相关的专业或课程,其意义或价值不仅仅在于对数字游戏的一种认可,还在于它培育了大量高素质的新型“游戏公民”。“游戏公民”是对应于虚拟世界的一种活动主体,他们如同现实世界中的公民一样,具有身份、财产、地位、荣誉、家庭甚至一定的“法律保障”体系。显然,当一般的“游戏公民”在普通高校系统地学习了游戏相关的理论、知识或技能以后,必然会促进其素质的不断提高,并通过年轻一代的网络互动、传递效应,带动更多的青少年提升其游戏素养,这就为实施游戏素养教育打下了良好的社会基础。
营造良好的非正规教育环境
实施游戏素养教育,其途径必须是正规教育与非正规教育并重。除了在师范院校、普通高校开设游戏相关专业课程外,中小学阶段也需要在教师的指导下,结合信息技术相关单元进行适度教育,这种教育形式可以是正规教育、非正规教育的有机结合,即把教育的触角向校外教育机构、场所延伸和渗透,需要在社区、青少年活动中心、文化馆、博物馆、娱乐场所等配合进行相关的教育活动,形式可以多元。比如,可针对不同年龄段的青少年举办有益的网络竞技游戏比赛、亲子互动共同参与一些教育游戏、开设游戏体验专题网站(与学科作业结合)等,以开放、灵活的态度,对青少年进行游戏素养教育。
从长远来看,中小学阶段是实施游戏素养教育的“主战场”。要保障中小学阶段的游戏素养教育持久、有效、扎实地开展,除了转变观念、完善教育设备和资源、培养新颖教师等条件外,营造一个良好的非正规教育环境至关重要。一方面,要争取更多成年家长的理解,以构建良好的外部支持环境。数字游戏作为近年来风靡的全新娱乐形式,在一般家长眼里总是比较另类,他们大多戴着有色眼镜,理解比较狭隘且带有偏见。据2009年在北京、浙江、四川、安徽、江西开展的一次问卷调查表明:60%的父母最担心孩子天天沉溺于网游,不可自拔,影响学习;40%的父母担心因为游戏包含色情、暴力内容,而影响孩子的身心健康。其态度可用“一边倒”来形容。据学者章苏静、金科的研究发现,父母的文化水平和亲子关系、父母对游戏支持度均为显著正相关;亲子关系与父母对游戏的支持度显著正相关;父母与子女通常都能保持畅通的交流,这样的父母对子女玩电脑、网络游戏也能采取合理的方式进行引导。因此,对一些具有条件的学校、城市社区、校外文化机构等,需要利用互联网、家长学校或假期培训班等形式,有针对性地对家长进行相关培训,不断提高家长对数字游戏的了解,使他们能够认识游戏素养教育的价值并加以支持。另一方面,社会舆论需要宽容与客观报道,营造一种和谐的氛围。前几年,由于认知上的误差,一些新闻宣传媒体有意无意地夸大青少年沉迷数字、网络游戏的副作用,甚至把数字游戏比喻成“电子海洛因”等,这种不客观甚至无知的“妖魔化”宣传造成了社会各界对电脑、网络游戏的偏见。事实上,这种青少年网络游戏成瘾后的一些极端个案的宣传实际效果甚微,不仅为“数字一代”青少年所反感,而且也会误导一些不明真相的家长。在实施游戏素养教育的背景下,大众平面媒体、电视、网络媒体等需要转换思路,以客观科学的态度来审视、分析、报道游戏,即需要理性严谨的材料来分析、引导,而不是简单批评、回避或片面渲染,至少让“数字移民”以及更年长一辈的人客观地认识到数字游戏具有积极、消极的“两面性”。要更多地向教育工作者和青少年学生家长展示、介绍数字游戏的丰富文化内涵、艺术性、社会性与教育价值,是信息时代的一种正常娱乐活动,应引导社会以一种前瞻、宽容的胸襟对待青少年的游戏行为。在这方面,近邻韩国对待数字游戏的态度值得借鉴。唯有这样,才能营造一个良好的社会氛围,有助于“数字土著”与“数字移民”的平等对话与沟通,也有助于游戏素养教育的开展。
(作者单位:浙江广播电视大学)