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基于“技术—艺术”思维的中国动画造型设计

2012-02-19米高峰周红亚

陕西科技大学学报 2012年3期
关键词:动画艺术设计

米高峰, 周红亚

(陕西科技大学 设计与艺术学院,陕西 西安 710021)

1 传统动画造型设计中的普遍艺术特征

1.1 精简化

同所有的绘画形式相比,动画的最直接区别便是“动”,作品中几乎所有的角色都要具备动起来的功能,且最少要满足每秒8帧画面的条件限制.这也就要求在进行角色设计的过程中,务必将繁文褥节尽量避免,或进行简单化处理,以最简洁的造型语言传递相对丰富的内涵信息.尤其是在有着一定现实参考原型,或通过漫画角色改变的情况下,更要舍弃复杂的衣物、配饰及华丽的装饰性图案等琐碎、次要的造型信息,来提高制作效率、节约成本,而增加创作的可行性.动画片《名侦探柯南》的角色人物设定即是如此,如图1所示.

1.2 夸张化

动画由于其自身的艺术特点,在题材的选择上涵盖的范围非常广泛,且绝大多数以虚拟想象为主,即使有一定的现实作为原型,其整体上也是承载着创作者意愿,而编织出来的“另类”世界,夸张的成分贯穿影片的每一个部分.纵观世界动画史,除去极少数的超写实类作品,几乎所有的动画造型都对现实中的形体,进行了某一部分或全面的夸张变形,如瘦者更削、胖者更墩、美者更俊、丑者更庸…….除了外形上的明显变化外,在角色性格的表现上,也是将其本身的气质明显地加深加强,善、恶、强、弱能够更加直观地呈现[1],如图2所示.

图1 《名侦探柯南》人物设定稿

图2 《功夫熊猫2》中“五虎”

1.3 符号化

符号是人类社会在发展过程中,为了能够更加直观地表达一种事物或情感认知,所积累总结出的概念化产物.艺术作品中的此类“潜规则”更是以一种“章法”式的地位渗透其内.在动画表现形式上,最具代表性的当属美国的“圆套圆”与日本的“方套方”绘制技法,这两种符号化的绘制方式已在无形中“统治”了整个动画界.不仅整体外形有据可依,而且在角色的情绪和动作表达上也都已经有了丰富的规律可循,如图3所示.

图3 美国的“圆套圆”绘制技法(上)与日本的“方套方”绘制技法(下)图例

2 当代动画造型设计中的技术性影响因素

传统的动画角色造型设计规律为动画发展提供了宝贵的创作经验,但伴随着时代的进步,影响其发展的新型因素也逐渐增加,尤其是技术性因素占据着相当重要的位置.

2.1 动画制作技术

商业化的动画影片,目的是创造最大化的经济效益,因此,设计者首先要考虑的问题是在符合大众审美要求下,如何做到制作成本的最小化.传统二维动画繁杂的制作方式与大量财力物力的使用,已经无法与新兴的无纸动画相抗衡,在商业市场中的昔日雄风已是不复存在.在现今二维动画制作上,比较流行的软件有Flash、Toon Boom和Retas三种,它们虽同属于无纸动画制作工具,却因为开发者面向的受众群不同,因此在功能与效果上,也有着较明显区别.

Flash动画,由于具备制作相对简单、成本低廉、占用资源小、画质清晰、便于传输与发布等优点而受到动画创作者的普遍推崇.在国内,也由刚开始的闪客文化,迅速壮大成为二维动画的中流砥柱.如目前赢得市场极大认可度的动画电视剧《喜羊羊与灰太狼》及其贺岁系列电影,就是这方面的成功典范.但由于Flash在绘画上的人机结合性能较弱,模拟的真实笔触感不能够适应相对复杂的角色要求,加之软件本身采用分解动画的制作方式,就直接要求了角色造型上的尽量简单化.

Toon Boom系列是一款优秀的矢量动画制作软件.具有十分先进的唇型对位功能,引入镜头观念,控制大型动画场面游刃有余,并且在绘画手感上特别灵动亲切[2].美国式的“圆套圆”绘制方式很适合用该软件制作完成.2009年,迪斯尼二维动画回归力作《青蛙与公主》,以及由湖南宏梦卡通推出的《虹猫蓝兔》系列电视剧、电影等优秀作品的制作,都是基于该软件完成.

Retas系列是由日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,从1993年问世以来,已占领了日本动画界80%以上的市场份额,雄踞近四年日本动画软件销售额之冠[3].因为是日本为了适应本国动画制作而研发的产品,在性能方面更是倾向于日本“方套方”式的绘画风格,恰与Toon Boom软件系列形成互补之势.

无论是传统二维动画,还是新兴无纸动画都是同属二维动画范畴,对角色的统一要求都是不能太复杂、容易绘制,而三维动画技术的出现则为角色设计的发展做了一次全新的诠释.因为是基于计算机运算的制作方式,二维动画所忌讳的角色信息过于复杂的表现死角,在三维动画制作中得到了相对简易的解决方式.当然,这一切轻松实现的前提,是必须拥有优良的软硬件条件,否则,丰富的细节将重新面临“不给力”的状况.

2.2 衍生品开发技术

动画是一种特殊的娱乐产业,在现行的商业模式下,其盈利方式一般可分为三个环节:动画片播放、图书音像制品和动画形象衍生品的开发.相对于动画作品在电视台、电影院或网络上播映所获利润而言,其后的衍生品开发,在很大程度上占据着大额盈利比例.

国内的动画产品开发概念提出较晚,但随着商业化模式运转的逐渐成熟,也取得了一定成就,如“蓝猫模式”即是较早的成功案例.近年来,在这方面的大赢家则被《喜羊羊与灰太狼》获得,不仅做到了影片本身的成功,更是在衍生品的开发上也取得极大商业利润,已经涵盖玩具、文具、服装、日用品、饰品等多个领域.探究其成功原因,除去优良的运作模式外,在最初进入市场时,就已经为后期开发这块“蛋糕”做好了充分准备,这是必不可少的条件.

广东原动力文化传播有限公司主席苏永乐先生在谈到后期产品开发的成功时说:“比如喜羊羊的羊角为什么是我们现在看到的动画片的长度?因为建模时这个长度最合适,再长做出来的玩具模型就要断掉了”;“《喜羊羊和灰太狼》中虽然角色众多,但都设计得表情夸张、颜色分明,也是为了方便印刷”[4].从这样简单的几句话中,就可以清楚地认识到“从来没有一件事情能一劳永逸”[4],想获得成功就要在“我考虑的是如何把作品产业化”[4]的各方面下功夫.而当所有的艺术效果都在向这一目标靠拢时,产品开发环节中的技术,就更加成为影响动画创作的重要技术性因素之一,如图4所示.

图4 《喜羊羊和灰太狼》的衍生品开发

3 “技术—艺术”模式下的中国动画造型设计[5.6]

中国动画角色造型设计由于对“民族性”的片面理解,长期限定于中国传统绘画艺术中,以民族色彩浓厚的艺术人物造型为依据进行“继承式”设计,造成多部动画片角色严重雷同,而缺乏鲜明个性,成功形象屈指可数.近年来虽渐有改善,却依然有着较强的影响力,加之面临着动画发展中艺术形式多样化和技术日新月异的双重局面,动画的角色设计进入到重新审视时刻.而“技术—艺术”理念旨在将动画角色设计过程中技术性的制约与艺术性的社会需求紧密结合,突出反映一方面因素在另一方面构成中的地位和作用,去适应目前国内动画产业发展中资金不足、思维混乱、后期开发疲软等现状,以全面辩证看待问题的方法,去探索符合市场的动画设计.

目前,国内商业动画发展程度尚未成熟,该阶段下的创作会很大程度受限于制作成本、制作手段、后期制作工艺等方面限制,这些因素会在相当长的时间段内扮演着重要角色.从动画影片的制作技术来看,二维方面目前占据大的市场份额的是Flash动画,已经为中国动画提升做出了很大贡献;三维方面采用的基本上是Maya与3DMAX两种国际流行的制作软件,但由于软件本身技术层次的不断提升,以及与其配套使用的周边技术不断更新,导致国内三维制作技术无法掌握最新的核心动态,因而大幅度滞后.故此,在设计角色过程中,不得不考虑软件层面上所设置的“关卡”.

若是使用Flash为手段的作品,必不可能将角色设计为今敏般的写实风格;若是三维作品,也定不能将目前难以实现的技术难题推到角色身上.这是中国动画发展的一个必经阶段,同时必须要以“巧妙”的方式避开自身弱点,强化优势所在.

从衍生品开发的工艺技术来看,国内虽具有强大的制造业优势,但在对角色开发过程中的成本预算,以及产品上市之后的价格定位等也是要特别考虑的问题.角色设计十分精美,却在后期制造中无法充分体现,或者能够充分体现,却要大大提高制造成本而加大市场运作难度,都是十分不可取的.“适度性”与“前瞻性”的角色设计才具备更大的竞争优势.

艺术性是动画角色的基本属性,从发展过程中所总结出来的艺术特征是创作中不可缺少的元素.中国动画角色设计经过了模仿、写实、写意、符号化等几个阶段,虽正在向多样性的方向发展,却依然存在着“狭隘民族性”的理念,对发扬民族传统的热情仅限定于表面化,且往往淡化甚至忽略角色设计本身所应具属性,导致“民族性”的深层次挖掘与使用极度欠缺,同时,“时尚化”、“亲和力”等时代发展要求也未能跟上,大大丧失了动画的观赏性和传播文化的功能性.这方面不妨对日本动画角色设计的一些优秀理念进行深入研究,剖析其在统筹各方面因素中的高明之处,取其精华,谋求自强.

中国和世界各国的深入交流,给文化的相互融合提供了优越的外部条件,从上世纪八十年代日本动画的大量涌入,到国内动画市场被“洋货”完全充斥,再到现今政府扶持下国产动画的逐渐转机,中国动画产业的发展面临着前所未有的机遇与挑战.在这种多元化的发展大环境下,国产动画角色设计必须立足于市场及民族内涵的文化形象考虑,做到各类技术发展和艺术性的深入认识,以商业化的“技术—艺术”创作模式将中国动画角色放置于大的国际社会背景下进行全面的考核与验收.

[1] 胡晓晶.当代影视动画造型分析[J].大众文艺(理论),2009,8(1):117-118.

[2] 百度百科. Toon boom studio[EB/OL]. http:// baidu.com/ view/465576.aike.bhtm# sub465576,2010-5-30.

[3] 百度百科. Retas[EB/OL]. http:// baike.baidu.com/ view/2033725.htm# sub2033725,2011-4-21.

[4] 卓 雨. 没有一件事情一劳永逸——采访广东原动力传播有限公司主席苏永乐[J]. 数码设计, 2010,3(12):40-41.

[5] 杨 岗,罗维亮. 技术-艺术思维[M]. 西安:西北大学出版社,2010:90-95.

[6] 米高峰,刘子建. 浅谈动画的技术性与艺术性因素[J]. 艺术与设计,2006,22(8):119-121.

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