以Abelson餐馆脚本为情景的口语教学实证研究
2011-12-29赵一蕊
赵一蕊
(长春大学公共外语教研部,吉林长春,130022)
许多外语学习者都有过这样的体验,似乎掌握了大量的词汇、语法和句型,但在面对一个具体的语境时还会感到紧张和拘束。这是因为在词汇、句型和语法规则之外,外语学习者没能建立起相关场景的脚本。在认知语言学里,脚本指的是特为那些经常、反复出现的事件序列而设计的知识结构。脚本的设计以交际的情景为依据,通过交际者认知的逻辑顺序,对交际的过程进行有序地、符合逻辑地设计。在口语情景教学中,教授者如果单纯地将话题情景、交际角色交代给学习者,而不提示或指导学习者设计脚本,多数学习者会觉得无从下手。即使交际者能够针对相关语境进行交流,交际的内容也十分有限。如何丰富学习者口语交际中的语言是教学者潜心研究的课题,在此以社会心理学家Robert Abelson和电脑专家Roger Schank设计的餐馆脚本为情景,指导大学英语学习者如何使用该脚本进行口语交际,并对口语测试结果进行有效地分析。
一、餐馆脚本的场景设计
从大方面来讲,餐馆脚本可被分为四个场景,即步入(entering)、点菜(ordering)、用餐(eating)和离开(exiting)。第一个步入场景的发生是以一系列条件为前提的,如Props:tables,menu,food(F),bill,money.Roles:customer(S),waiter(W),cook(C),cashier(M),owner(O).Entry conditions:S is hungry./S has money.当这些条件都被满足后,便可以假定步入场景了:顾客走进餐馆,寻找一张空桌,决定在何处就坐,走到选定的桌边,在椅子上坐下。每个动作都是下一个动作发生的前提条件,而整个步入场景又为下一个点菜场景的发生提供了可能。点菜场景又有三种可能的状态:或者桌上放着一本菜单(menu on table)S transfer s menu to s,或者侍者把菜单送过来W brings menu,或者顾客示意侍者把菜单送过来S asks for menu:S transferssignalto W/W transfersW to table/S transfers“need menu”to W/W transfers W to menu。这三种不同的状态为事件的发展提供了三条不同的脉络,但殊途同归,结果都应该是顾客拿到了菜单,顾客拿到菜单挑选菜品。顾客将自己的选择告诉侍者S makes choice of food**/S transfers signal to W/W transfers W to table/ S transfers“I want food”to W,侍者走进厨房W transfers W to C/W transfers food to C,告诉厨师。这之后事件又有两条途径:或者厨师开始烹饪C prepare food script,或者厨师告诉侍者顾客点的菜当日没有,侍者走回餐桌请客人重新点餐C transfers“no food”to W/W transfers W to S(go back to**of forward to exiting scene)
点菜场景过后进入用餐场景和离开场景,其脚本的设计与步入场景点菜场景大致相同。用餐中交际者可以随意交谈,可以对菜品进行评论,如Spanish Omelet tastes well,I prefer A disk to B,Someone disgusts...,可以就最近的生活闲聊,也可以聊聊彼此的朋友等等。离开场景可以包括如何付账where should I pay for my meal?/How would you like to pay./Do you want to separate check?选则离去的方式如take taxi,drive oneself...
交际中,交际者能够通过头脑中的已有认知信息选择所需要的,而后经过转化输出。
二、研究设计
研究问题:运用Abelson餐馆脚本是否能够丰富学生交际中的语言?关于餐馆用餐的句型使用的数量发生了哪些变化?
研究对象:研究对象为通过三次口语测试选取口语水平总体上相当的70名某大学二年级的学生,其中自由组合每2人一组,分成35组。
训练方法:选取的70名学生由同一位老师任教,口语课程分两次进行,每次90分钟,中间休息10分钟。第一次课教师给学生两篇关于餐馆语境的对话和一些相关的词汇、句型,学生的操练以读对话、听对话、学生准备对话、做对话为主。第二次课教师运用Abelson餐馆脚本的设计顺序提示并指导学生如何针对餐馆语境进行交际,然后指导学生查出相关的词汇、句型,而后做对话。两次课间隔一个星期,避免第一次课对第二次课造成影响。
语料采集:采集材料选取录音的方式,由于是情景口语对话的方式,因此采取学生带着随身麦克的磁带录音方式。第一次录音其中一组学生较比紧张所录效果不好,材料失效。因此,在第二次录音的时候这一组也没有参与实验。研究中,采集有效的录音材料为34组。口语录音材料由经过培训的两位教师进行转写,所得材料均与学生的口语材料相符。
语料分析:语料的分析分为对餐馆场景使用的对比、对话中使用句子数量的计算。
三、研究结果
图1为第一次与第二次口语测试中学习者使用场景的对比。在第一次测试(实验1)中,学习者使用一个场景做练习的居多即点菜场景,场景中多为waiter与customer的对话,waiter使用的句子多为Can I help you?/What do you want to eat?/What would you like?而customer的语言为一些简单的菜品名,如fried chicken,some noodles等一些简单的词语。其中,有八组学习者使用了两个场景,有五组加了一两句用餐的句子,其他三组中有一组别有新意地增加了预定位子情节,另两组选择用餐场景与离开场景,离开场景中加了买单和分别的内容。第二次测试(即实验2)中由于增加了Abelson餐馆脚本的设计讲解,大多数学习者头脑中形成了餐馆用餐时的认知框架,这种讲解后的课程设计也给了学习者一种暗示,即需要他们能够尽可能去表现餐馆中自己能够表现的东西,因此,这次测试后我们发现,测试中没有一组仅用一个场景,多数测试组使用两个场景,部分组使用三个或四个场景。由于场景中可能需要多个角色出现,有的组中一个学习者扮演两个角色。学习者使用的语言也发生变化,对话语言中增加了这样的句子,如I’m starving.I’d like to try some real Chinese cuisine.What would you recommend,waiter?/If you like hot dishes,you can try some./ Let me write it down on this slip of paper for you.You can show it to the taxi-driver./Bacon and eggs with buttered toast.I like my bacon very crisp./The restaurant is full now.You have to wait for about half an hour.Would you care to have a drink at the lounge until a table is available?等等,这些句子的使用丰富了交际对话的内容。图2是实验1与实验2场景对话中句子使用数量的对比。在实验1中,由于学习者没有输入足够的情景信息,输出句子的数量也不多,平均每组十句左右。经过脚本设计指导之后,学习者头脑中的认知框架形成,餐馆脚本中将每一步用餐者和侍者的行为都设计出来,这种设计既符合现实生活,又在学习者头脑中形成逻辑体系,在学习者进行同类情景的口语交际时会不自觉地选择需要的信息。
图1 场景数据对比曲线
图2 场景句子使用图表
此次研究结果表明,情景脚本设计对口语交际的作用很大,产生的效果也很明显。
四、教学建议
在实际的口语教学中,交际情景脚本的设计能够指导交际者用逻辑的、系统化的认知模式选择相同情景中不同思维变换的言语表达。因此,如何建构情景脚本是口语教学中重要的一个环节。针对脚本建构笔者有如下建议:
其一,认知语境的内化作用。建构脚本首先要了解交际时的语言环境、情景语境和文化语境。语言环境、文化语境蕴含于情景之中,三种语境通过人脑认知化后对交际的步骤和情景细节进行筛选而后输出场景中需要的话语,因此,认知语境能够帮助语言学习者通过语境建构脚本。然而,更值得说明的是,由于中西方文化的差异有可能使相同情景中脚本设计的步骤产生差异,故文化语境的吸收与积累是口语教学中不可或缺的一个重要步骤,同时也是脚本建构中的重要环节之一。
其二,利用网络和参考书籍对脚本设计情景中的汉语句子进行转换。脚本设计的最终目的是帮助语言学习者掌握更丰富的情景语言并应用于英语口语交流之中。因此,脚本设计之后要求学习者针对自己需要的场景细节找到所要使用的英语句型和词汇,网络是最快捷的查找工具,教授者可以通过网络介绍些相关情景英文使用的信息。
其三,交际情景脚本设计中提倡发散的思维模式。情景交际即说话者在日常生活中进行的交流,交际本身具有灵活性,脚本的设计也应遵循灵活、贴近现实的宗旨。因此,设计脚本时灵活、发散的思维有利于教授者设计脚本,也利于学习者应用脚本。
[1] 蓝纯.认知语言学与隐喻研究[M].北京:外语教学与研究出版社,2005.
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