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嘛叫“次世代”?

2011-12-27

中国信息化周报 2011年46期
关键词:大型化移动游戏网游

2011年是游戏界变革暗潮涌动的一年,去年国内网游市场的增速放缓,让反同质化的呼声日渐高亢,而另一方面,伴随着社交、移动游戏新势力的崛起,更让传统的游戏界倍感压力山大。俗话说穷则思变,正是这样的背景,促成了游戏界的进化浪潮,一时间众厂商纷纷打着“次世代”的旗号推出了旗下的各类游戏。那么,对游戏界而言,什么叫“次世代”呢?

MMORPG暗黑化

2011年,对于WOW来说是由盛转衰的一年。其全球范围内注册玩家在第二季度流失了30万,第三季度流失人数则加剧为80万。而WOW的衰退,也从侧面反映了传统类型MMORPG游戏的没落。

对于这种变化,近年厂商们其实早有准备,他们的法宝就是加入更多的动作性。那么什么是动作性呢?首先我们看到了类似《龙之谷》与《第九大陆》之类的3D非锁定开副本类新游,但这种模式目前并没有取得大规模的成功。于是今年厂商们又开始探寻更多的新模式,比如《真三国无双》式的作品、加入QTE系统等等,其中影响最为广泛的就是加入暗黑元素。

这些元素可以表现在画面上、系统上,但令我们印象最为深刻的还是整体游戏感的模仿。腾讯的《斗战神》、网易的《武魂》等都采用了2.5D锁视角的模式、操作性与打击感也有不少借鉴暗黑2、暗黑3的地方。这样的暗黑化作品的优势十分明显:2.5D锁视角让2D与3D用户进入其中都能较快适应;更简单便捷的操作性,能吸引大量中低端玩家的目光。另外这些,作品的一个潜在优势在于向主机、移动平台的移植难度更低,从而也拓宽了自身的市场。

射击网游RPG化

《穿越火线》的成功,在亚洲市场上引发了射击网游的研发狂潮。据不完全统计,今年上市或公布的射击新游就已经多达30余款。

与此同时,作为玩家,我们也很容易发现一个现象,公布的新游给人第一眼的感觉几乎都是一张CS脸,让能很难区分出他们的差异。也正是这样的原因,使得射击网游市场已经由蓝海走向红海,需要进行更多的细分。

那么如何不让自己的游戏也陷入同质化怪圈呢?许多厂商因此想到了加入RPG元素的新招。而其中最为激进的或许就是《火瀑》。这个此前被许多人称为“带枪魔兽”的新游,不仅加入了枪械以外的装备系统,还把对于射击游戏来说一直是次要部分的PVE内容扩展到了50%。

整体来看,射击网游无论如何进行他们的RPG化,其最终目的都是提高用户的黏着度来在激烈的竞争中获得稳定的收入。目前体现出这种趋势的新游尚未有一款取得巨大成功的,因此其成效究竟如何还有待后续观察。

即时战略网游动作化

从去年到今年,即时战略网游可以说出现了两个极端化的现象。那便是《星际争霸》类的传统RTS网游遇冷,而DOTA类新游则层出不穷。到了下半年,DOTA类市场已经展现出了《DOTA2》、《英雄联盟》、《暴雪DOTA》三强争霸的态势。而整个这种发展趋势则被Valve CEO一语道破天机:我们已经进入了“动作即时战略游戏”的时代。

DOTA类网游相比传统RTS网游其优势在于更短的游戏时间、上手容易操作感强、支持更多人对战、并且加入了网游玩家十分熟悉的角色扮演要素。而这些优势也正在被逐步强化,近期推出的DOTA类大作也都朝着更休闲更碎片化时间的方向发展。反观传统RTS类网游,今年比较受关注的几款新游,例如《帝国时代OL》、《灭国战争》等,也都正在脱离平衡性与竞技性的束缚,游戏更加休闲多元化、收费方式也转向碎片化。

横版网游3D化

2011年,当射击网游、DOTA类网游市场已成红海之时,我们看到亚洲市场上正悄悄掀起一场横版游戏的狂潮。如果仔细观察我们就可以看出:网易的《斩魂》、盛大的《守护之剑》、畅游的《彩虹骑士》、完美的《颓废之心》、巨人的《艾尔之光》,国内几乎每个大网游厂商今年都手握着一款横版新游。

在今年亮相或推出的十余款横版新游中,我们可以发现3D化的作品则占据了半数之多。3D横版作品相对来说拥有更好的光影效果与打击感,加入大规模PVP场景时也更具震撼力。当然,3D化带来的适应性问题、对服务器及机器配置的更高要求、可能造成的PK平衡性问题等都将成为厂商的困扰。

不过既然要开拓与瓜分一块新市场,就一定要做出细分与突破,目前开测的几款3D横版作品表现还挺不错,或许我们应当对他们给予更多的希望。

单机游戏网络化

单机改编网游或者单机游戏加入联网内容已经不是新闻。但是如果你仔细观察的话,今年这种趋势比往年表现的更加明显。

首先是联网游戏内容部分,曾经只是作为游戏的附加内容,如今越来越占据了更重要的地位。另外,单机游戏网络化也使得各大厂商建立、完善自己的游戏在线平台。以单款游戏为例,COD今年就推出了《使命召唤:精英》聚集用户并且获得额外收入。以整体来看,Valve的Steam平台开始全面推行单机游戏免费化,意图吸引更多的厂商与用户。EA的origin平台已经初显规模,并整合了网游、移动游戏的内容。而暴雪的Battlenet战网也基本完成了用户整合,将战网号与游戏账户绑定。

长远来看,网游未必能完全替代单机游戏,但是二者间相互的影响已经更加深入。网游更多借鉴了历史悠久的单机游戏的内容以及操作性特长,单机游戏则从网游的商业模式上得到了更多的灵感。

移动游戏大型化

从2009年左右开始,一个个涌现而出的小成本创意作品,如《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《捕鱼达人》等,如今已经把移动游戏捧红成为了炙手可热的市场。

当大厂商的手游季度收入已经达千万美元,知名小厂商的市值也已过亿美元,这块市场就不再仅仅是小公司赚得第一桶金的小河谷,而成为了所有游戏公司都想圈出自己地盘的大金矿。相比中小厂商,大厂商在纯创意游戏上通常居于劣势,并不是他们缺乏人才,而是更容易拘泥于条条框框、被大公司病束缚。因此他们总趋向于把竞争对手拉向他们更熟悉的巨舰大炮对决而不是轻舟小船缠斗,这也是今年移动游戏出现大型化趋势的根本原因。

所以,尽管轻量级纯创意游戏依旧是移动平台的主角,今年移动平台游戏大型化的趋势也值得关注,相信随着通信技术以及移动技术的发展,大型化游戏还将在这一领域有更多的戏份登场。

写在最后游戏界是一个日新月异的行业,随着玩家们的喜新厌旧,众多要想守住自己市场阵地的游戏产品就得在保证游戏原有质量的基础上推陈出新。玩家的要求只会越来越高,反过头来想,正是玩家的这种要求,才能使得游戏产品不断进化,进入一个又一个新的时代。相信每一款经得起市场考验的游戏,必定都会在深挖游戏玩法的道路上无止境地走下去。

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