《仙剑奇侠传(一)》游戏音乐的民族特色*
2011-11-17胡壮利
胡壮利
(武汉大学 艺术学系,湖北 武汉 430072)
《仙剑奇侠传(一)》游戏音乐的民族特色*
胡壮利
(武汉大学 艺术学系,湖北 武汉 430072)
通过对《仙剑奇侠传(一)》游戏音乐旋律、和声、配器的分析,论述了音乐的民族特色,同时进一步探讨了音乐在人物形象的塑造,情感的宣泄、意境的营造等方面所起到的关键性作用,达到了画龙点睛的效果,是游戏获得成功的主要原因之一。
仙剑奇侠传;游戏;游戏音乐
《仙剑奇侠传(一)》是我国台湾大宇公司在20世纪末成功开发的一款RPG游戏,它以中华悠久的文化历史为背景,采用了古朴的叙事风格,以武侠传奇性的故事传说为素材,描写了武林间的恩怨情仇,赞美了纯真的爱情。它的成功,不仅是题材的新颖,曲折动人的故事情节,我认为还与游戏音乐有很大的关系。音乐在人物形象的塑造,情感的宣泄等方面起到了较为关键性的作用,为游戏增添了无尽的光彩,给人以美好的享受与无尽的回味,它的作用不仅仅是烘托,而是达到了画龙点睛的效果。
一、《仙剑奇侠传(一)》游戏音乐分析
《仙剑奇侠传(一)》游戏音乐最显著的特点是音乐的民族特色,主要体现在调式、和声、配器等方面,下面分别给予论述。
第一、音乐调式的中国民族性特点
《仙剑奇侠传》音乐采用民族调式,呈现出浓厚东方音乐文化的特点,体现了对传统音乐文化的传承,洋溢着中国悠久历史文化的芬芳,展现了中国灿烂辉煌的音乐文化,与游戏的人物、场景、故事交相辉映、和谐统一,为游戏增添了绚丽的光彩。游戏中采用民族调式的音乐超过半数,占有绝对的优势,是音乐的主体。例如《仙剑奇侠传》游戏音乐中,前面二十首音乐,几乎首首都是采用了民族调式,其中以羽调式最多,达到十多首,其次是角调式,采用宫调式的作品几乎没有。形成这样的原因是羽、角民族调式具有东方特有的哀婉性的忧伤美,间有西方小调风格委婉悠扬的特点,符合《仙剑奇侠传》的游戏风格与剧情的需要。如第六首《蝶恋》音乐采用的是羽调式,是一首表达爱情主题的乐曲,主题旋律优美、含蓄、柔美,具有很强的艺术感染力,因而成为了游戏音乐的核心主题。序奏音乐《云谷鹤峰》是《仙剑奇侠传》游戏另外一首经典的主题音乐,音乐也是羽调式,[1](P330)音乐主题清新明快,富于活力,有清新恬静之感,描绘了青山幽谷、笛声悠远的景色,它放在游戏的开始,奠定了游戏的基调。
此外,《仙剑奇侠传》音乐调式的另一特点是多采用民族五声、六声调式,使音乐洋溢着浓厚的民族特色。我国的五声、六声调式与西方的大、小调式有着很大的差异,它的半音功能被弱化,没有与主音形成强烈的倾向性,没有西方音乐中迫切要求解决的问题,半音往往成为音乐进行的一个经过音、辅助音。如游戏音乐第十四首是采用民族五声调式,第六首《蝶恋》、第三十一首《客栈主题》、第十五首《来世再续未了缘》、第十六首、第十七首都是采用民族六声调式,曲中出现的变宫就是作为经过音在使用。
第二、和声的中国民族性特点
西方古典音乐的和声是建立在三度音程关系和弦基础之上的,因而使用这样和弦的音乐具有西方音乐的典型特征。但在《仙剑奇侠传》的许多音乐中没有使用这样一种典型的结构,避免与民族音乐的不统一,而使用了按照四度叠置的和声,不完整的和弦,形成东方色彩性的和声,凸现出东方的民族特点。如在《仙剑奇侠传》游戏音乐中,第十八首《逆天而行》的音乐就是如此,谱例见图1所示。
图1 《逆天而行》音乐谱例
从音乐的开始,旋律中连续使用了四度叠置的和声,形成一种既有张力,又具有活力,空旷而不呆板的音乐效果,避免了三度和声过于硬板的音响,凸显了民族和声的特点。这种四度叠置的和声不仅在旋律声部,在其它的织体声部,如下面的和声声部也被采用,它们的这种共性使之形成一个协和、统一的整体。纵观《逆天而行》音乐的全部,四度和声一直是音乐的中心,几乎没有不采用四度和声的地方,因此音乐中四度和声的语言不是偶然,而是林坤信艺术的巧妙构思。
带有民族性的四度叠置的和声在第六首《蝶恋》音乐也是同样如此,谱例见图2所示。音乐中两个铺底性的和声声部,使用了弦乐,也采用了四度叠置和声,它自始至终贯穿整个乐曲,形成了独特的韵味。
图2 《蝶恋》音乐谱例
第三,配器的中国民族性手法。
民族性的配器手法最明显之一是民族乐器音色的使用。
民族性乐器音色的使用是游戏音乐的另一个特点。我国民族音乐特点的形成不仅与调式、和声、旋法有密切的关系,同时还与演奏的民族乐器有很大的关系,《仙剑奇侠传》游戏音乐在创作的时候注意到了这一规律。但在计算机波表音源中,由于GM音色库中缺少我国民族乐器的音色,因此林坤信在音乐制作中借用了其它民族乐器的音色来替代本民族的音色,为音乐丰富的表现提供了很好的途径。如第六首《蝶恋》音乐的主题、第十四首《比武招亲》和第三十一首《客栈主题》音乐的主题使用较为典型。
第六首《蝶恋》音乐的主旋律使用了FX 4(atmosphere 4)合成音色,看似与中国乐器音色没有关系,其实作曲家是用合成音色来模拟中国弹拨乐器的音色。音乐没有采用kato乐器音色,我觉得,虽然日本乐器——kato源自于中国的古筝,是日本传统音乐中一种重要的独奏乐器,是替代我国民族乐器音色最好的选择,但它的音色过于的明亮、冷峻,略现轻浮,难以把游戏的沧桑、厚重的历史文化底蕴凸现出来。在游戏第十四首《比武招亲》不同,游戏需要比武招亲滑稽、喜剧的气氛,因此旋律声部采用了kato音色,当然犀利的十三弦筝的音色更加适合欢快气氛的音乐。在第三十一首《客栈》音乐中,乐器音色的使用与第六首较为相似,主旋律同样使用了FX 4(atmosphere 4)合成音色,用以表现快乐、愉快的情绪,而音乐中Kato乐器的使用,在这里仍然没有用其作为主奏乐器,而是使用其中音区,演奏简单的相差八度的音符,起到增强节奏性的作用。
民族性乐器音色的使用还表现在较少使用西方的打击乐器。在《仙剑奇侠传》游戏音乐中使用流行音乐架子鼓的地方非常少,主要是在为了营造紧张气氛的时候才使用。例如在第八十六首《酒剑仙》一段音乐中,是描写乐逍遥的师傅醉剑仙表演武功的片断,为了营造出紧张、激烈的场面,音乐被迫使用了架子鼓乐器。类似的用法在第三首、第十四首、第四十七首、第四十八首等音乐中都是同出一辙。而对于其它的音乐,或者情绪不是很紧张的音乐,作曲家都是尽量回避西方打击乐器的使用,用同音反复演奏或者使用小打击乐器的方法来烘托音乐气氛的目的,而避免西方乐器音色对音乐本体的伤害。例如第八首和第七十六首《今生情不悔》中为表达高兴、悲伤的情绪而使用的同音颤奏,第三十一首使用Cowbell(牛铃)打击乐器,增强音乐的节奏感,使音乐生动活泼,都是典型性的使用。[2](P337)
二、《仙剑奇侠传(一)》游戏音乐的作用
游戏音乐的作用主要是塑造形象、营造意境、烘托气氛。《仙剑奇侠传》游戏音乐在人物形象的塑造,抒发情感、深化主题,描绘场景、渲染气氛,主题的深化等方面所起到的关键性作用,达到了画龙点睛的效果,是游戏获得成功的主要原因之一。
游戏音乐在人物形象的塑造、渲染气氛方面最成功的应该是逍遥的主题,即客栈的主题音乐,它欢快、明朗,既是一首典型的背景音乐,又是塑造人物形象逍遥的音乐,恰当地表达出了逍遥无忧无虑、快乐的生活。在剧情的开局、人物的亮相等环节中都贯穿着这段音乐,是游戏中使用频率很高的音乐之一,[1](P337)成为具有双重作用的主题音乐。
游戏中第十二首音乐是深化游戏主题的代表。在游戏逍遥向赵灵儿索要紫金丹讲明来意的时候出现这首背景音乐,音乐以抒情见长,恰当地表达出了李逍遥与婶婶之间深厚的亲情,使李逍遥历经险程,一路宰妖降魔,上岛寻药顺理成章,它深化了游戏的内容,增强了游戏的艺术表现力。游戏中第二十四首音乐是抒发情感的代表。音乐在李逍遥与赵灵儿入洞房时被采用,这首以充满哀怨、婉转的音乐,恰当地表达出了处于幸福、甜蜜时刻的李逍遥,心中又挂念着亲人的纠结心情,也暗示出李逍遥前途的迷茫。从这些音乐中我们可以看出,音乐不仅为游戏营造了一种游戏的氛围,而在更多的时候,通过剧情化的音乐推动了剧情的发展,加强了情感的渲染,为游戏带来了不少艺术的美感[1](P318),因而从某种角度来说,音乐弥补了RPG游戏天生的缺憾,增强了游戏的戏剧表现力,成就了《仙剑奇侠传》游戏的传奇。每当优美、欢快的音乐响起,都无不给人以无比的愉悦、畅快之感,在无尽的遐想之中,音乐起到了画龙点睛的效果,因而具有了《仙剑奇侠传》游戏代名词的作用。以后《仙剑奇侠传》游戏音乐在全球被广为流传,又被单独出版发行原声唱片进一步印证音乐的不可忽视的艺术价值与经济价值。
通过本文从调式、和声、配器三个主要方面的论述,并结合游戏音乐的分析,让我们更清楚的了解到《仙剑奇侠传》游戏音乐的民族特色,游戏音乐的巨大作用以及游戏成功的秘诀,同时也认识了林坤信这位音乐创作及编曲的奇才。
[1]胡壮利.游戏与动画音乐制作[M].武汉:武汉大学出版社,2006.
J605
A
1006-5342(2011)11-0133-02
2011-09-12