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教学内容与RPG类游戏任务融合研究*
——任务驱动式教育游戏设计探微

2011-10-18马颖峰王彩惠

中国教育信息化 2011年2期
关键词:驱动教学内容融合

马颖峰,王彩惠

(陕西师范大学新闻与传播学院,陕西西安 710062)

教学内容与RPG类游戏任务融合研究*
——任务驱动式教育游戏设计探微

马颖峰,王彩惠

(陕西师范大学新闻与传播学院,陕西西安 710062)

教育与游戏的融合是教育游戏取得成功的关键,已有的研究侧重于从教学机制方面研究两者的融合,关于教育与游戏的内在、具体的融合方式的研究较为缺乏。作者试图从教学内容和游戏任务系统的内在结构探求教育与游戏的融合方式,认为将教学内容融入游戏的任务系统是实现二者有机融合的有效途径,并结合案例阐述了任务驱动式教育游戏设计的基本思想、结构及过程。

教育游戏;任务融合;任务驱动式

一、问题的提出

近年来,教育游戏作为一种新的教学媒体形态,在教育实践领域和理论层面都引起了人们的重视。如何更好地将游戏这种无 “目的”的活动引入教育这种有显著目的性的活动中,也就成为研究者关注的热点。从盛大网络推出其第一款教育游戏《学雷锋》之后,亦有相关产品出现,如奥卓尔游戏化学习系列软件、wawayaya系列儿童教育游戏等。然而已有产品的教育与游戏融合问题尤存:将益智或休闲类游戏作为学生答题的奖励者有之,纯粹教材搬家尤为普遍,游戏过程与教学目标未达“内在一致”者也不鲜见。我们认为,这种根植于满足学生新奇感所唤起 “暂短兴趣”之浅层次融合的教育游戏,难逃昙花一现之宿命。同时,教学内容与游戏活动的生硬嫁接,也难以实现让教育游戏承载教育目标这一愿景。如何提高游戏对目标用户的 “黏着度”,使游戏与教育实现深度融合,有待更进一步的关注和深入研究。

二、教育与游戏融合的现状

从游戏与教学内容的融合方式看,教育游戏不应只是游戏与知识的简单嫁接,而应着眼于提高教学内容与游戏任务融合的顺畅性与逻辑连贯性,也就是既保留游戏“可玩性的”特点,又使游戏承载着教学内容,使游戏任务的执行过程始终伴随知识探究过程。[1]可见,如何实现游戏承载教学目标及教学内容成为教育游戏设计的关键。目前关于游戏与教学目标、内容、活动融合的研究,主要有以下三种观点。

1.将游戏作为教学辅助工具

有学者提出了“轻游戏”的概念,认为“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”,[2]并且认为在游戏辅助教学中教师的作用非常重要,应努力去推动学生进行协作学习、探究式学习以及进行总结、反思等活动。也有学者提倡在某一门课程中使用游戏,例如在活动课程中引入游戏,形成网络游戏式活动课程,认为“特定的教学内容+网络游戏=寓教于乐的网络游戏式活动课程”。[3]

2.将游戏作为学习环境

利用数字化虚拟手段为学习者提供一种游戏式的带有会话协作性、竞争挑战性的学习环境。[4]这种观点认为虚拟学习环境是一个支持合作学习的可视化的多用户系统,各种游戏情境实际上就是一个虚拟的学习环境,游戏者进入游戏实际上就是进入了一个设计周到的学习环境。

3.将游戏作为一种课程资源

也有学者提出“游戏作为一种教育资源潜质丰富,特别是融入校本课程具有深刻的现实意义,它拓宽了课程资源领域,拓宽了学习方式和教学方式,是一种可行的且操作性很强的校本课程开发的新思路”。[5]资源匮乏一直是远程教育发展面临的瓶颈,因此,相关学者认为应将游戏作为一种资源引入网络课程,以此解决远程教育中资源匮乏的问题。

这些关于教育与游戏融合的看法侧重于从教学机制的角度研究二者的融合问题,处于较为宏观的层面,对实际操作层面的融合方式的研究较为缺乏。然而,教育游戏要真正达到寓教于乐的目的,必须从教育与游戏的本质出发,探索操作途径以实现二者深层次的融合。因此,笔者试图从知识和游戏的内在结构探求二者融合的问题。

三、任务驱动式教育游戏——以RPG类游戏为载体

游戏和教育具有内在的一致性,这种一致性源于玩家在游戏中所面临的挑战是对现实生活挑战的模拟,不管是游戏中的挑战还是生活中的挑战,最终都要通过人类智慧的结晶——知识来解决。在游戏的完整体系中(见图1),人类认知处于最内层,从里到外依次是人类认知、文化理念、表现载体、虚拟空间和交互界面,游戏中的任务系统属于表现载体的一种。[6]由此可以看出,游戏的任务系统本身就具有承载人类知识的潜在功能,这就给通过游戏的任务系统承载教学内容提供了可能性。因此,笔者认为可以把教学内容以适当的方式融入游戏的任务系统,形成“任务驱动式教育游戏”。

1.RPG类游戏的任务系统承载教学内容的可能性分析

RPG即角色扮演游戏 (英文全称 Role-playing game),是商业游戏的一个类别。在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个角色在特定场景下进行游戏。这类游戏有完整的游戏框架,包括故事背景、规则、关卡、任务、奖励等。在RPG类游戏中,游戏任务是玩家升级的必经之路。玩家进入虚拟世界后,扮演其中的某个角色,在完成任务的过程中学习和解决问题,并探索未知的虚拟世界。玩家是这个世界的核心和重要参与者,在这个虚拟世界中,他们所知道的直接关系到他们所能做的,并最终决定他们成为什么样的人。游戏的任务系统将玩家的行为串成一条可延续的线,让玩家在游戏世界中一步步前进,整个游戏也是一步步变化着的。[7]游戏任务以游戏情境为背景将玩家带入一个个挑战,是游戏系统的核心元素,玩家通过完成任务获得成就感和归属感,达到娱乐的最终目的。因此,笔者以为RPG类游戏是任务驱动式教育游戏的最佳载体。

2.任务驱动式教育游戏

任务驱动式教学理论作为教学游戏设计的思想和理念,为任务驱动式教学游戏的设计提供了理论依据,游戏的任务系统作为承载教学内容的实体通过任务促使学生进入游戏化学习过程。学生在任务驱动式教育游戏过程中所要经历的过程与任务驱动式教学过程的环节基本相同,如图2所示,任务驱动式教育游戏把教学任务转化为以多媒体方式来呈现的游戏任务。因此,任务驱动式教学游戏是以任务驱动式教学理论为基础,将教学内容以任务驱动的方式融入“数字化游戏”的一种教育游戏,这种教育游戏形式能够很好地将教育和游戏融合在一起,实现教育与游戏的无缝联接,实现将游戏活动转换成一种学习行为,使玩家在完成一个个游戏任务的过程中获得知识、培养技能、提高思维能力。

在任务驱动式教育游戏中,学

习过程以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个游戏任务之中,并在完成游戏任务的同时培养学生的创新意识和创新能力以及自主学习的习惯,引导他们学会如何去发现、如何去思考、如何去寻找解决问题的方法,最终让学生自己提出问题,并经过思考自己解决问题。它以富有趣味性、能够激发学生学习动机与好奇心的游戏情境为基础,与教学内容紧密结合的游戏任务为载体,使学生在完成特定任务的过程中获得知识与技能。学生带着游戏任务在虚拟世界中探索。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。

四、任务驱动式教育游戏设计的一般步骤

任务驱动式教学游戏设计的关键在于以恰当的游戏任务有效地承载教学内容,要实现这一目标,必须对教学内容进行严密的分析,将教学内容所隐含的知识、技能和情感态度价值观还原到实际情境中,再通过一定的游戏任务表现出来。下面以香港中文大学咨询教育科技中心开发的教育游戏《农场狂想曲》为例来说明任务驱动式教育游戏的设计过程。学生通过完成游戏中经营和管理虚拟农场的任务,综合学习地理、经济、管理学和自然科学等跨学科的知识,培养其信息运用、策略研究、解决问题等高阶思维能力。

1.分析教学内容,明确学习目标

分析教学内容的工作以总的教学目标为基础,旨在规定教学内容的范围、深度和揭示教学内容各组成部分的联系,以保证达到教学最优化的内容效度。在任务驱动式教育游戏的设计过程中,首先要对教学内容进行分析,提出游戏所要实现的学习目标,这将成为游戏任务设计的依据。例如,在《农场狂想曲》中,游戏设计师通过综合分析农业、经济学、自然科学等通识课程的知识,界定学生要掌握的基本概念、原理和规则,如各种农作物的生长阶段,每个阶段需要哪些管理工作等等,将这些知识作为构建游戏模型的出发点和归宿。

2.将学习目标还原到日常生活图景中

从教学内容中提取的重要概念、原理和规则构成游戏任务的基本信息,这些信息有其产生的现实背景。游戏是对现实生活的模拟,设计者应从现实生活的角度考虑游戏任务在现实世界中完成时会受到哪些限制、哪些因素的影响,包括现实需要、假设、尝试、问题解决等,这些都是知识产生过程中必不可少的条件,是学习的“触发点”,使得整个学习过程浑然一体、逻辑关系顺畅,同时为学生的学习提供了现实依据。一个好的生活“图景”可以很好地勾画出知识产生的来龙去脉、知识的适用条件等隐性知识。[8]如在《农场狂想曲》中,农作物的生长情况会受到气候的影响,玩家在游戏中所做的公益事业会影响其声誉,进而影响到游戏的最终结果,某些突发事件会造成农作物市场价格的波动等等,这些现实生活图景中的因素在游戏中通过与学生交互,使其深刻体会到知识之间的逻辑关系 (各种因素的相互制约和促进),进而对整个知识结构的形成产生促进作用。

3.构建游戏任务去实现生活图景

明确了游戏所要承载的概念、原理和规则(教学内容)及各自的内部关系和产生的现实条件,接下来就据此构建出一个虚拟的知识产生过程,这个过程需以游戏任务为主线的游戏机制去实现。游戏策划师根据不同概念的特征值和逻辑规则,以及对学生概念形成和发展的主要刺激变量,确定何种人物、事件、状态、条件与学习目标相符合及其程度。从中选择合适的要素构建游戏系统,并根据各种因素之间的内在逻辑关系形成不同等级的游戏任务。承担不同游戏子任务的设计师共同讨论,设计游戏任务之间的并列与继承关系,以确保游戏任务具有整体感和流畅性。在《农场狂想曲》这款教育游戏中,所有的游戏任务都是模仿现实的生活图景,农业、牧业、经济、社会和自然科学等学科知识之间的相互关系也都是对现实世界的模仿。

4.添加游戏元素,将游戏任务融入整个游戏机制

“所谓游戏机制是用于提高游戏可玩性(趣味性)的一系列规则 ”,[9]包括人物机制、场景机制、任务机制等。在完成游戏任务的设计之后,关键在于构建一个完整而顺畅的游戏机制,保证游戏的可玩性。角色、道具以及实体对象都具有与玩家进行交互的属性,可以根据玩家的操作改变某部分属性,这种在游戏场景内可以与玩家交互的游戏元素是增加游戏娱乐性不可或缺的一部分。游戏元素虽未直接促进教学目标的实现,但可使游戏富有趣味性和吸引力,激发游戏者的好奇心并调动其积极性,从而间接促进教学目标的实现。在《农场狂想曲》中,对各种农作物的管理决策会直接影响玩家的金钱和声誉,玩家对公益事业的资助与否也会影响到其金钱和声誉。除此之外,该游戏中还嵌入了一些娱乐性的小游戏,这些小游戏和整个大游戏在游戏任务上没有直接关系,但在小游戏中的得分会给学生赋予整个大游戏中的一些特殊权利,如提高工作效率、农作物免疫等,小游戏可以激发学生的兴趣,调动其积极性。所以,只有当游戏任务和整个游戏机制结合起来的时候才会激发玩家的挑战欲,调动玩家的积极性,使玩家在游戏过程中不知不觉地获得知识、提高决策能力。

五、任务驱动式教育游戏案例分析——以QA为例

任务驱动式教育游戏核心在于以不同形式、不同大小的任务为中介推动学生在完成任务的过程中实现学习和知识探索。“探索亚特兰蒂斯”(英文称Quest Atlantis,以下简称QA)这款教育游戏是由美国印第安那大学 (Indiana University)教育学院开发的。该游戏使用了三维多用户环境,使9至16岁的孩子们沉浸在教育类的任务中,目前已被来自美国、澳大利亚、新加坡、丹麦、瑞典以及中国的许多教师和校外学习中心使用。[10]游戏尽管没有明确提出是以任务驱动的策略来设计的,但实际上在不同学科的游戏中,都体现着任务驱动的基本思想和设计策略,这对探索基于任务驱动的角色扮演类游戏的设计研究具有一定的启示。游戏以亚特兰蒂斯传说为游戏情境,亚特兰蒂斯星球以前是一个美丽而神奇的地方,但随着代表智慧与文明的智慧之门被摧毁,这个美丽的星球也消失了,亚特兰蒂斯星球上唯一的幸存者正在寻找使者帮助其重建家园,而玩家就扮演了使者的角色,在虚拟世界中完成一系列任务来拯救这个星球。

QA的游戏任务与教学内容紧密结合在一起,并以 “探索”(Quests)、“使 命 ”(Missions)和“单元”(Units)三种层级的任务体系出现在游戏中,如图3所示,每一层级的任务都围绕着从课程教学中提炼而成的复杂问题,旨在培养学生的高阶思维能力。“单元”是提供给教师一

个组织好的课程计划,这些课程计划事先已经由学科专家和教育技术专家按照相关的课程标准设计而成,将现实世界的问题和虚拟世界的活动联系在一起,让学生在游戏的同时探索特定的学科内容。QA中目前有5个“单元”,分别是语言艺术、数学、媒体素养、科学、社会研究。每一个“单元”通常由3~8个“使命”组成,每个单元都有明确的单元目标和学习时间。[10]“探索”是QA中最基本的任务单元,它分布在游戏的各个环节中,是一个个既具有娱乐性又具有教育性的吸引人的任务。每一个“探索”都与课程标准和社会责任紧密相关,目前QA中的“探索”已超过500个。“使命”是比“探索”更大的任务单元,它通常包括了许多的小任务——“探索”,而这些任务被一些共同的问题和故事情节组织在一起。

整个游戏中构建了15个虚拟世界,每一个世界有几个村庄,这些村庄呈现了一系列称为 “探索”(游戏中最基本的任务单元)的任务。这些虚拟世界中呈现出各种各样的主题,例如城市生态、水质量、天文和天气。这些主题通常与特定的学科相对应,例如,其中在一个被命名为 “针叶林世界”(Taiga World)的水上公园中开展有关水质量单元的学习活动。学生们在这个世界里需要完成一些任务,如将河水变得更适合水中生物的生长。为了完成这个任务,学生们需要了解水质量,包括PH值、溶解氧和浊度(turbidity)。这种游戏任务使学习内容变成一种必要的工具,学生通过学习必要的课程内容就可以解决他们在虚拟世界中面临的问题,从而改变这个虚拟的世界。

QA的这种分层的任务组织形式与知识的内在结构相一致,大任务与学科对应,小任务与知识点对应,整个游戏框架与知识结构达到内在一致,富有趣味性的游戏情境对学生具有很强的吸引力,各层次的游戏任务目标明确,与学生形成良好的互动。而且游戏中的某些任务不仅需要学生在虚拟世界中的参与,还需要学生在现实世界中掌握相应的知识,因为有了正在等待学生去完成的虚拟世界中的任务,所以学生会有较大的动力去学习相关知识,这正是任务驱动的力量所在。任务驱动式教学游戏使学生在玩游戏的过程中探索问题的解决方法,完成知识的掌握和迁移,实现了教育与游戏的无缝联接。

结束语

教育游戏不是我们实现教材搬家的又一手段,其真正的价值体现在教学内容的游戏化使学生的学习过程变得快乐和幸福。学生玩游戏的动机不一定是学习,可能是为了趣味、挑战、好奇、交往、休闲等目的,而我们也不要苛求学生必须把目标定位在学习之上,可能学生并没有意识到这是在学习,然而他在玩的过程中已经实现了学习目标,这是教育游戏的最高境界,也是我们今后的努力方向。

[1]广毅.教育与游戏的结合之路[J].中国远程教育,2004,(18):61-63.

[2]尚俊杰,庄绍勇,李乐芳,李浩文.教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨[J].电化教育研究,2008,(6):64-75.

[3]马颖峰,贺宝勋.网络游戏式活动课程——游戏与教育结合的平衡点探微[J].现代教育技术,2005,(6):35-38.

[4]杨卉,王陆,马如霞.网络游戏与教育融合的探究——游戏化学习社区初探[J].电化教育研究,2006,(4):43-46.

[5]殷亚林,刘彦申.校本课程开发的一种新思路——电子游戏与校本课程的整合[J].中国电化教育,2004,(11):64-67.

[6]邱善勤.游戏架构设计与策划[M].北京:电子工业出版社,2007.6:57-59.

[7]恽如伟,董浩.网络游戏策划教程[M].北京:机械工业出版社,2009.6:2-4.

[8]高淮微.教育游戏中游戏任务设计的原则和方法[J].远程教育杂志,2007,(3):69-78.

[9]Amy Jo Kim.What are game mechanics[EB/OL].http://www.uxstudy.com.

[10]马红亮.教育网络游戏设计的方法和原理:以Quest Atlantis为例[J].远程教育杂志,2010,(1):94-99.

(编辑:王天鹏)

G434

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1673-8454(2011)04-0024-05

本文系陕西师范大学知识媒体研究所承担广州中智商务有限公司资助的“知识媒体教育应用研究”(项目编号:08H1002018)课题成果之一。

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