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任务驱动教学法在《Flash动画设计》课程教学中的应用价值*

2011-08-15

湖北科技学院学报 2011年10期
关键词:时间轴协作动画

胡 燕

(咸宁学院 艺术学院,湖北 咸宁 437005)

任务驱动教学法在《Flash动画设计》课程教学中的应用价值*

胡 燕

(咸宁学院 艺术学院,湖北 咸宁 437005)

根据任务驱动教学法的特点,在《Flash动画设计》教学中从任务驱动教学法的4个基本环节出发,以《Flash动画设计》课程框架中部分教学内容中的“小任务”为例,肯定任务驱动教学法在《Flash动画设计》课程教学中的应用价值。

任务驱动教学法;FLASH课程教学;应用价值

《Flash动画设计》是艺术设计专业的专业技能课程之一,是一门操作性和实践性很强的课程。课程的教学目标是让学生熟练掌握Flash软件的各项功能和Flash动画设计创意的思维及技巧,最终实现自主设计具有创意的Flash动画,为《网页设计》、《三维动画设计》等后续课程打下基础。

而这样一门课程在实际教学中由于学生的个体差异性会导致很多的问题,例如缺乏学习积极性和主动性,学习效率不高,学习效果不理想等。而任务驱动的教与学的方式,能为学生提供体验实践的情境和感悟问题的情境,围绕任务展开学习,以任务的完成结果检验和总结学习过程等,改变学生的学习状态,使学生主动建构探究、实践、思考、运用、解决、高智慧的学习体系。

一、任务驱动教学法

任务驱动教学法将以往以传授知识为主的传统教学理念,转变为以解决问题、完成任务为主的多维互动式的教学理念;将再现式教学转变为探究式学习,使学生处于积极的学习状态,每一位学生都能根据自己对当前问题的理解,运用共有的知识和自己特有的经验提出方案、解决问题,逐渐形成以教师为主导,以学生为主体围绕既定目标完成教学任务和学习活动的教学模式。

二、任务驱动教学法的基本环节

首先,来认识一下任务驱动教学法的4个基本环节。

1.创设情境

需要在当前学习主题上创设与之相关的、尽可能真实的学习情境,目的是引导学习者带着真实的“任务”进入学习情境,使学习变成一种直观性和形象化的行为。

2.确定问题(任务)

在创设的情境下,将与当前学习主题密切相关的真实性事件或问题(任务)作为学习的中心内容,使学生面临一个需要立即去解决的现实问题。一旦问题(任务)得到解决就有可能使学生更主动、更广泛地利用原有知识和经验,去理解、分析并解决新出现的问题,这正是探索性学习的主要特征。

3.协作学习和自主学习相结合

这个环节不是由教师直接告诉学生应当如何去解决面临的问题,而是由教师向学生提供解决该问题的有关线索,如需要搜集哪一类资料,从何处获取有关的信息资料等,强调发展学生的“自主学习”能力。同时,倡导学生之间的讨论和交流,通过不同观点的交锋,补充、修正每个学生对当前问题的解决方案。

4.效果评价

对学习效果的评价主要包括两部分内容,一方面是对学生是否完成了对当前问题的解决方案的关于过程和结果的评价,而更重要的一方面是对学生自主学习及协作学习能力的评价。

其次,再来了解一下《Flash动画设计》课程的教学内容。

在《Flash动画设计》课程总体学习目标的框架上,可以把总目标细分成一个个的小目标,将课本内容分为14个模块:设定Flash的工作环境、Flash的软件学习观念、工具的使用、引导层动画设计原理及技巧、变形动画及遮罩层动画、逐帧动画、补间动画、文字动画、滤镜、元件及元件库、按钮的制作、声音的运用、Action动作设定、动画的输出与发布等。并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。

这里以“设定Flash的工作环境”这个模块中所包含的“界面认识”作为一个小任务为例,从任务驱动法的4个环节进行应用证明,可使学生在这门课学习的最初不产生畏惧感的同时激发学习的兴趣。

第一步是进行创设情境引导。在学习《Flash动画设计》之前,学生已在前期学过Photoshop和Coreldrew两个软件,让学生从这两个软件出发去观察新课程所使用的Flash8.0的界面,从而在相似的熟悉感中消除对未知事物的畏惧感。

第二步的确定问题(任务),则是对比新学的软件界面与以前所学的有什么不同和相同之处,从而确定学习的主要内容。当然,相同之处的操作方法一样,那么不同之处呢?工具栏中看起来熟悉又陌生的新工具,其他软件中所没有的时间轴、场景工作区、动作面板及与之相关的功能面板、属性参数等。这就是《Flash动画设计》中所要学习的问题,这一步使学习的目的及范围明确化,也使学生在这一过程里引起学习的兴趣。

第三步的协作学习和自主学习相结合,是在使用该教学方法中显示教师协作学生自主学习的一个程度把握的重要表现,协作太多则自主不足;协作太少则自主无以为继。在实际教学中教师需要协作的部分是帮助学生认识和理解该知识点的基本概念和基本原理,学生自主学习的部分是该知识点的扩展学习和应用。例如第二步中所发现的问题时间轴,它是什么,怎么用,为什么这样用,可以理解为是一个W(what)H(how)W(why)的过程,让学生清楚的知道我们时间轴是用来干什么,要求掌握什么,这就是第一个“W”,然后展示怎样运用这一知识点来控制Flash动画,这就是中间的“H”,让学生直观感受到这一知识点所带来的效果;最后,讲一下原理知识,介绍在Flash中为什么要这样做,使学生进而从感性认识上升到理性的分析,这就是最后一个“W”。以上是教师需要协作的部分,学生自主学习的部分则是怎样将时间轴的功能用出自己的特色,这就需要学生在透彻理解时间轴的基本概念和基本原理上结合其他所学的知识进行扩展学习,如时间轴与图层的关系,与元件的关系,与场景的关系等。可以向学生展示三种与时间轴相关的表现同一样东西的小动画,布置一个小作业——观察和分析3个动画中的不同时间轴控制的操作特点。

第四步的效果评价,实际上是一个课堂总结的过程,教师可通过选择不同的学生作为代表,让他们讲解他们的观察心得,然后是针对他们的观察结果从两方面进行评价和总结。一方面是对学生对知识点的理解的评价;另一方面是和观察后对所得结果在思路分析上的评价。而这个步骤是可以使学生在解决问题的同时发现新的问题,如图层的作用和原理,元件的性质和使用方法,场景与元件库之间的关系等,在这种周而复始下形成良性循环,使学生主动建构探究、实践、思考、运用、解决、高智慧的学习体系。

三、任务驱动教学法的应用价值

通过前面任务驱动教学法四个环节的学习 学生学习知识经历了不懂、熟悉、巩固、提高的过程,并给学生带来了趣味性的学习情景,增强了师生间的教学互动,因此,应从两方面来肯定任务驱动教学法在《Flash动画设计》课程教学中的应用价值。

首先,任务驱动是一种行之有效的学习方法。它可以使学生从浅显易懂的实例入手,带动理论的学习和应用软件的操作,大大提高了学习的效率和兴趣,培养他们独立探索、勇于开拓进取的自学能力。当一个“任务”完成了,学生就会从中获得成就感,从而激发了他们的求知欲望,逐步形成一个良性循环。伴随着一个又一个的成就感,可减少学生们以往由于片面追求课程的“系统性”而导致的“只见树木,不见森林”的教学法带来的茫然。

其次,任务驱动是一种易于使用的教学方法。这种建构主义教学理论基础上的教学方法,将以往以传授知识为主的传统教学理念,转变为以解决问题、完成任务为主的多维互动式的教学理念;将再现式教学转变为探究式学习,使学生处于积极的学习状态,每一位学生都能根据自己对当前任务的理解,运用共有的知识和自己特有的经验提出方案、解决问题,为每一位学生的思考、探索、发现和创新提供了开放的空间,使课堂教学过程充满了民主、充满了个性、充满了人性,课堂氛围真正活跃起来。

四、结语

在《Flash动画设计》这门实践性很强的课程中,使用任务驱动教学法体现了“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”的特点,改变了以往“教师讲,学生听”,以教定学的被动教学模式,创造了以学定教、学生主动参与、自主协作、探索创新的新型学习模式。通过实践发现任务驱动教学法有利于激发学生的学习兴趣,培养学生的分析问题、解决问题的能力,提高学生自主学习及与他人协作的能力。在现代教育理念下,应肯定任务驱动教学法在《Flash动画设计》课程教学中的应用价值的同时,还需要教师们不断探索如何更有效地利用任务驱动教学法,不断地促进教学发展和教育质量的提高。

[1]伍福军,张珈瑞.Flash8.0动画设计案例教程[M].北京:北京大学出版社,2007.8.

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2011-08-15

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