“虚构的矛盾”
——情绪理论综述
2011-08-15叶蓬
叶 蓬
“虚构的矛盾”
——情绪理论综述
叶 蓬
如果看托尔金的奇幻小说《指环王》,我们会被小说中人物跌宕起伏的命运所吸引。当主人公身处危险境地时,我们也会感到恐惧的压抑;当失去战友时,我们也会感到万分的悲伤。我们明知这些角色全是虚构出来的,并不是真实存在的,但为什么我们还是会有这些情绪反应呢?对这个问题“错觉理论”和“扮演理论”(Illusion theory和Pretend theory)[1]试图解释上面提到的明显矛盾的问题。两个理论都以假设为基础,认为情绪是由确信而产生。
错觉理论(Illusiontheory)认为当我们进行虚构时我们暂时性地处在幻觉中,认为我们看到的读到的都是真实的,可问题是错觉理论似乎和我们的虚构经历不协调。如果我们看一部恐怖鬼片,当看到恶灵突然出现在我们面前时,我们会被片中的恶灵所吓到,错觉理论会认为观众被吓到是因为当观众看电影时,在某种意义上她相信恶灵是真正具有威胁性和危险性的。但如果她真正相信恶灵是真实存在的,即便是暂时相信恶灵是存在的,我们有理由认为她会跑出房间去寻求其他人的保护和帮助。可实际情况是她并没有逃离房间,她也没有认为影片是真实的而这也进一步阻碍了错觉理论的解释。
扮演理论(Pretend theory)认为观众相信恶灵不是真实的,她知道恶灵是虚构的。由此,她会真正感到害怕,因为人们仅仅害怕他们认为真正会伤害他们的东西。更进一步说,由于我们不会荒唐地认为我们真正相信虚构的东西,扮演理论声称我们对虚构事物的情绪反应不是真正的情绪,而这种情绪只是我们所扮演的虚构游戏的一部分。例如,当我们读书或看电影时,这个理论会认为我们只是沉浸在扮演的角色中,就像小孩子玩猫捉老鼠的游戏。影片观众会认为影片中的图像和声音是来自真正有威胁的恶灵。观众的心跳加速,她认为恶灵或许会对她产生真正的伤害,以至于她惊声尖叫起来。扮演理论认为这个反应是对她创造性想象的反射,而不是真正的恐惧。
扮演理论是不令人满意的,因为它同我们在如何读书看电影的直觉上相冲突。我们并没有刻意地假装有情绪感染,也没有刻意地假装我们所感觉到的将其当作是真实的。扮演理论试图通过假定观众扮演的恐惧是无意识的,并且感觉到的恐惧是像真正的恐惧来说明这个问题。用这样的方式来解释的一个困惑是,扮演理论对我们如何能感觉虚构的情绪这个问题提供了一个似乎合理的解释:我们所认为真实的情绪不是真实的,这些情绪是假想出来的,因此不必相信激起这些情绪的事物,这些情绪也能被合理地产生出来。然而扮演理论留有很多问题有待回答。
“错觉理论和扮演理论都基于情绪依靠相信这个观念,然而它们是通过对立的策略来解释我们对虚构的反应。错觉理论认为,既然我们对虚构的事物有情感反应,那么我们一定会相信它的存在。扮演理论则与此相反,它认为既然我们不相信虚构,那么我们对虚构事物的情绪就不可能是真实的。”[2]既然这两个理论似乎都不是合理的,那么,我们或许需要否定这两个理论作为基础的前提:真实的情绪仅仅是由相信才能产生。哲学家Noel Carroll的情绪和艺术理论中,他称这个理论为思维理论(Thought theory),[3]其中心就是对这个前提的否定。Noel Carroll认为只要想到某个事情,情绪就能产生,即便我们没有真正相信它们的存在。比如,假想我们正站在危险的悬崖边缘,即便我们现在正处在一个相当安全的地方,但一想到这个场景我们也会感到相当的恐惧。思维理论能解释最开始的一些问题,那就是我们怎么会对虚构的事情产生情绪上的感动。
令人遗憾的是思维理论没能完全解释这个问题,那就是先前描述的那些虚构的情景我们为什么会对它产生情绪反应,且我们所产生的情绪反应是由什么来推动的?如果思维理论是正确的,那么为什么假想我们赢得了彩票和我们真正赢得了彩票所产生的兴奋的感受是完全不一样的。那又为什么在电影中看到一个主角的死亡和在现实中看到一个人死亡所产生的情绪反应是完全不一样的。对这个问题Noel Carroll没能作出回答。
此外思维理论不能帮助我们理解为什么不同的媒介在激起情绪方面会有不同的力量。看电影《阿凡达》和看小说《阿凡达》都是表现同样的故事,但是通过两种不同的媒介所产生的情绪反应是不同的。“思维理论在对这些现象解释的失败意味着我们需要一种不同的且更细微差别的理论去说明这些问题”。[4]
“错觉理论和扮演理论问题的共同点是两种理论认为相信是引起情绪反应的中心。而不依赖相信作为基础的思维理论认为判断是引起情绪的中心”。[5]由此错觉理论、扮演理论和思维理论都假定我们的心理对艺术作品中所描绘的情境形成一致的评价(无论是通过相信或判断)而且这些评价构成了我们情绪反应的基础。
心理有多个层面,柏拉图在他的著作《理想国》中就已经提出了心理的多层模型。柏拉图注意到人的身体即便不缺水仍然会觉得口渴,一些人即便遭遇不幸仍能保持乐观。柏拉图描绘了一个Leontius这样的人,他对腐烂的尸体感到非常恶心,但同时又忍不住要去看这些尸体。[6]选择性幻想提供了对这一现象的另一种实例。而通过实例显示出两种心理系统(判断心理系统和视觉心理系统)对同一对象会得出相反的结论。
“心理多层的观念可以有效的应用于艺术作品当中。我们对表现性媒介产生反应时并没有用上全部的判断,而是通过多层的评估,正如不同的心理系统以不同的方式评价它们”。[7]电影理论家Torben Grodal已经将这种思想应用到电影中,这种思想涉及两层的评估:整体和局部(global and local)。[8]整体评估是高层的总结性判断。我们所观察的事物之真实性(reality-status)是由整体评估决定的。整体评估是由无数的局部评估决定的。而这些局部评估是有限的评估且由心理子系统引起的,而不是对某一情况的整体判断。例如,虽然由视觉系统决定的建筑的颜色对颜色评估产生影响,但建筑的颜色仅仅是建筑本身这个现象体验的一部分。
基于多层评估的心理模型(mental model based on multi-level appraisals)在解释为什么我们对虚构的事物的情绪反应和我们对真实生活的情绪反应是不同的这个问题上能获得一个满意的答案。观众在玩《生化危机》这个游戏时,看到僵尸逼近自己而恐惧得发出尖叫,但并没有逃走,用错觉理论、扮演理论和思维理论提供的解释没有和我们的主观感受保持一致,可是多层方法能解释观众明显的矛盾行为。观众一部分心理系统对游戏中的僵尸产生反应,好像游戏中的僵尸真会带来危险,以致激起观众心跳加速肾上腺素增加。例如,负责逃跑和隐藏的心理系统认识到游戏中的僵尸是虚构的,不会造成真正的危险,因此不必躲避。
但是基于多层评估的心理模型(mental model based on multi-level appraisals)如何帮助我们对艺术作品进行理解?通过思考原型情绪情境(prototype emotion situations)我们或许可以理解。例如,在现实生活中,你无故遭遇了老板的责骂,你会很愤怒;你的亲人过世了,你会感到很悲伤;买彩票中了五百万元的头奖,你会欣喜若狂。虽然这些情境各不相同,但是所有的这些情绪情境有着真实世界的共同特征。
当然,特别的情绪需要有额外的原型情绪特征。很多情境下没有包含所有这些情绪特征。我们只有将原型情绪情境(prototype emotion situations)的分析同多层心理概念相结合时,我们才能更详细地解释为什么我们明知虚构的事物不是真实的可我们还是会对虚构事物产生情绪反应。由于一些原型情绪情境的特征在艺术中重新被创造,所以造成对这些特征产生反应的心理次系统将以同样的方式对艺术品产生反应,就像他们会对原型环境产生反应一样(如对真实性),因为这些局部系统是不可能被真实情形的整体评估所影响。当大量的心理次系统通过这种方式被激活,它们就能创造和许多原型情绪反应特征一样的情绪反应。由于艺术品不能提供所有这些原型情境特征,因此,对艺术品的反映和原型情绪反应不一样;对艺术品的反应只是部分的情绪反应,仅带有原型性事件的一部分特征。
“我们认为由于艺术品呈现了更少的或者说更不明显的原型环境的各个方面,所以它所产生的强烈情绪反应的潜在性就减少了”。[9]想象一下人们在现实生活中看到一起杀人事件和在电影中看到一段杀人事件,在电影中看到这个场景我们也会有一丝惊恐,但是这种感觉的强度可能比在现实中看到这个事件后在心里引起的恐惧强度要小得多。电影中的这个场景,同现实中的这个场景相比缺少了很多原型情绪情境(prototype emotion situations)的诸多因素,如真实的空间环境、可变化的视点、触觉、气味以及周围人同你在言语、动作、面部表情上的交流与互动。而缺乏这些因素将会减少情绪反应的潜在性。静止的图像缺少原型情绪环境的元素——运动。而仅仅孤立地读单词“老虎”,可能也不会产生情绪反应[10]。
Jonathan Frome称这种针对情绪反应的方法为混合错觉理论(hybird illusion theory)。“混合错觉理论表示我们仅有部分心理对艺术作品产生反应好像这些艺术作品是真实的”。[11]我们都知道艺术作品是具有表现性的,但是,引起全面评估的心理次系统不能区分什么是真实,什么是表现。当表现性以某种方式刺激心灵,这同真实性刺激心灵是相似的,那些次系统产生反应,好像他们触碰了真实的事物。“当更多的原型情绪环境特征被艺术品再创造出来时,那么更多的次系统就被激活了,那么对情绪反应的潜在性就增加了”。[12]
混合错觉理论起初在几个前沿问题上显得有疑问。首先,严重依靠综合心理模型的情绪反应理论似乎暗示,所有的观众对特定的艺术品有相似的反应这个立场是明显错误的。事实上这种理论没有给予明确的暗示。然而多层心理模型在巨大的广度上对这个结构进行了描述,这种结构可以帮助我们理解情感情绪反应,同时这种结构在历史和文化的特殊环境中也得到了重大的发展。
混合错觉理论帮助我们回答了其他理论没能回答的一个问题,那就是为什么电影、文学、电子游戏在产生不同类型的情绪方面各有优势。每种媒介提供了某类原型情绪激活环境而对不能提供其他类型的原型情绪激活环境。例如,电影能提供高分辨率的图像但不能提供交互,文学擅长传达抽象概念但不能提供快速的视觉信息,电子游戏能提供交互但不能提供故事讲述或角色的深度,而这些其他媒介通常比较容易做到这点。结果,每种媒介在创造某些情绪方面具有优势,而这些情绪多数都依靠它能模拟或提供的特征产生。
通过总结为什么人们会对艺术品产生各种不同情绪的相关理论,我们为以后建立有效的情绪模型提供了基础,同时这些理论对我们理解为什么不同的媒介倾向于产生不同的情绪提供了帮助。由于一些情绪,如悬念可能由于交互性而减少,而传统的非交互媒介在产生这些情绪上有优势。[13]交互式媒介不一定产生更强烈的情绪,而倾向于提供更多输入类型的变化,从而产生一些情绪。例如,遗憾和忠诚,而这些情绪如由传统媒介来提供就不太容易做到。[14]
注释:
[1]The illusion theory is often associated with the phrase,“willing suspension of disbelief”,introduced by the poet Samuel Taylor Coleridge,“Biographia Literaria”in Donald Stauffer(ed.),Selected Poetry and Prose of Coleridge (New York:The Modern Library,RandomHouse,1951),p.264.The pretend theory hasbeenpioneered by philosopher Kendall Walton in Mimesis as Make-Believe (Cambridge,MA,Harvard University Press,1990).My discussion here follows Noel Carroll.The Philosophy of Horror (New York:Routledge,1990),pp.60-79.
[2]Jonathan Frome,“Representation,Reality,and Emotions Across Media”p.2
[3]Carroll,The Philosophy of Horror,pp.79-88.
[4]Aaron Smuts,“Arevideo Games Art?”,Contemporary Aesthetics,3:1(2005).
[5]Jonathan Frome,“Representation,Reality,and Emotions Across Media”,p.4.
[6]Edith Hamilton and Huntington Cairns(eds),The Collected Dialogues of Plato,Including the Letters,Bollingen Series,71(New York:Princeton University Press,1961),439-e.
[7]There are numerous competing accounts of how the mind operates at multiple levels,Based on concepts such as modularity,parallelprocessing,and connectionism.My discussion is consistent with all of these specific accounts,as all of them acknowledge that mental processing is multi-level and can generate competing local appraisals.
[8]Torben Grodal,“Moving Picture:A New Theory of Film Genres,Feelings,and Cognition”(Oxford:Clarendon Press,1997),p.33.
[9]Jonathan Frome,“Representation,Reality,and Emotions Across Media”,p.5.
[10]The influential emotion theorist Nico Frijda has proposed a Law of Apparent Reallity,which states that emotional intensity increased as events are increasing appraised as real.Although he proposes this law generally,rather than in the specific context of artworks,my discussion owesan obviousdebt to hisconcept.Nico Frijda,“The Law of Emotion”Amercian Psychologist,43:5(1988):352.
[11]Jonathan Frome,“Representation,Reality,and Emotions Across Media”p.6.
[12]Jonathan Frome,“Representation,Reality,and Emotions Across Media”,p.6.
[13]Jonathan Frome and Aaron Sumts,“Helpless Spectators:Generating Suspense in Videogames and Film”,TEXTT echnology:13:1(2004)13-34.
[14]Jonathan Frome,“Why Film Make Us Crybut Videogames Don’t:Emotions in Traditional and Interactive Media”(Ph Ddiss,University of Wisconsin-Madison,forthcoming).
叶 蓬,中国传媒大学动画学院博士研究生、厦门大学美术系讲师。