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浅谈网络游戏对学生人际交往的影响

2011-04-04王树辉

对外经贸 2011年9期
关键词:现实游戏教师

王树辉

(辽宁对外经贸学院,辽宁 大连 116052)

一、网络游戏的发展现状

据中国互联网络信息中心2009年《第23次中国互联网络发展状况统计报告》显示,2008年网络游戏用户规模继续保持增长的态势,用户比例从2007年的59.3%升至62.8%,总人数达到1.87亿。其中,大学本科以上学历网民玩网络游戏的比例为64.0%。因为大学生有较多可自由支配的时间和较稳定的费用,所以他们中玩网络游戏的人数呈现不断增长的趋势。网络游戏是指利用TCP/IP协议,以信息技术为基础,以互联网为依托,可以多人同时参加的游戏项目。它将故事情节和角色在网络电脑软件的环境中“真实”的表现出来,使玩者在游戏中获得愉悦感觉的同时感受到游戏中故事情节所营造出来的文化氛围。网络游戏在中国的发展历史比较短暂,但十分迅猛。1992—1996年以《侠客行》为代表的文字网络游戏(MUD)开始盛行,最初的网络游戏一般只是益智休闲类的小规模游戏,例如1998年联众游戏世界提供的网络棋牌游戏服务。而后2000年第一款真正意义的中文网络图形游戏——MMOPRG(大型多人在线角色扮演游戏)《万王之王》推出,由于其可以扮演众多角色,游戏在剧情、打斗、画面等方面吸引了众多玩者,受到广泛的欢迎。现在,像《传奇》、《反恐精英》、《仙剑奇侠传》等大型网络游戏占据了网络游戏的大部分市场。

二、学生在网络游戏中交往分类

学生在网络游戏中的交往行为大致可以分为以下两种。第一种是基于游戏的规则在游戏里作为一个角色与其他未知的游戏角色的交往。这样的交往往往受游戏所设置的故事背景和游戏设计者的价值观、世界观的影响。简单来讲,就是这种交往受到网络游戏文化的影响。如果游戏是以我国传统的侠义精神为基调,那么在游戏时玩者就会通常以武功、胆识、义气等标准来与其他的玩者在游戏中交往,在交往的同时也凭借这些条件来维系他们之间的交流,或许他们还会因此而在现实生活中相互认识。第二种通常是在现实生活中相识的同学在网上选择特定角色玩网络游戏,这样的几个学生一般会借助在游戏时同时开通的即时对话进行线上的交流,为的是大家可以互相协作共同对抗“对手”这里他们之间的交往大多还带有日常生活中交往的特点,所不同的是他们在一起做的是一件“虚拟”的事情。

三、网络游戏对学生人际交往的影响

从上面分析发现,首先对于在网络游戏中通过游戏结识并交往的玩者,网络与游戏这两种“事物”都会对玩者产生影响。网络的实质是一种媒介或手段,是人与人之间交流的工具,信息传播的手段。网络文化以高科技作为基础、以空间的虚拟性、双方的交互性、开放性和全球性、自主性的充分表达和高度激发人的创造性为主要特征。由于游戏的玩者身体与心灵的分离,他们之间的沟通与交流仅是通过文字进行的,然而在社会人际交往中非语言的沟通又十分重要。在我们的日常生活中,一个人的外表、面部表情、行为举止等是与人沟通的媒介,正像一位学者说,这一次身体不仅是被主体所克制的对象,而且连参与的资格都没有了,由于主体自我无法整合自身,形成同一性,极易陷入无尽的苦恼中。网络游戏中的人际交流看似为更多的人之间形成沟通与交流提供了机会,而实际上它是个陌生人的聚会,许多的不确定性给了人们自由的空间,同时也去掉了现实社会的规则与束缚。游戏本身也是一种虚拟的活动,网络给游戏带来了新的发展,网络游戏建立在人类文明大发展的基础上,将许多现实条件无法实现的人类的想象都可以借助网络构建出来,满足了人们的精神文化需求,它的发展趋势是模拟真实,这一点特别值得我们注意,虽然它在无限的靠近真实的场景,但它毕竟不能代表现实生活中的个人,就像机器人永远也不可能代替人类生活一样。网络与游戏这两个双重虚性事件结合在一起,作为学生这样一个还在学习成长的群体,对他们的影响肯定是非常巨大的。学生在现实生活与人际交往的时候会不自觉的加入网络游戏中的交往行为,对他人的行动或言语过于随便,对自己的行为后果缺乏深刻的现实意识,与他人交往时沉迷在网络的环境中,在现实中无法体会到在游戏中的满足感、参与感和归属感,造成人与人的疏离,对他人没有责任感,怀疑与不信任感等在网络游戏中产生的感觉也相应的在学习生活与他们现实的交往中产生。

对于现实生活中相识的同学相约打网络游戏,以上所分析的情况在一定程度上有所消减,因为他们一般仅仅把打网络游戏当作是一项大家可以在一起玩的活动,有些学生只是为了消遣而玩网络游戏。在这样的情况中,玩者之间的协作精神体现的非常明显,通常他们组成一个团队在游戏中与他人对抗,这样他们之间的团结与协作的精神就在游戏也可以说娱乐的过程中慢慢培养起来。

四、对策建议

首先,对于网络游戏的设计者和运营者,应该作为社会的教育力量加强游戏的教育性渗透。网络游戏的设计者在制作游戏的同时应该适当考虑学生的特点而注意游戏文化的建设,游戏的对白、故事背景、晋级制度等等反映世界观、价值观的因素应该有一定的社会标准或底线,因为世界观、价值观等对指导学生在生活中与人交往是非常重要的,游戏故事中宣扬什么样的交往原则与思想对尚在成长中的学生是很有影响的。社会各界尤其是游戏厂商和政府监管部门要充分重视游戏产业的发展,重点发展开发具有中国历史文化内涵、代表中华民族传统道德及价值观、凝聚民族精神与情感的游戏软件及各类游戏。

其次,对教育工作者来说是一个挑战。网络似乎成了另一个“教师”,它的魅力甚至超过了教师,学生通过网络接受信息先于学校教师的讲解,学生信任网络信息的程度也在加强,教师在这种情况下有必要对学生进行引导。首先教师对网络、网络游戏应该有基本的了解和认识,然后他应该使学生明白网络与网络游戏的实质,网络与网络游戏的虚拟性说明它们与现实是有着差别的,网络游戏确实有着模拟现实的发展趋势,但它永远都不会代替现实,游戏本身也是不具有真实意义的,所以明确网络游戏的真正内涵是教师教导学生认识到的关键一点。做到了这一点对学生在现实中与人的交往是很重要的。最后教师还需要使学生摆正网络游戏在他们生活中的位置——它只是你生活中的一小部分,在这样的时期,网络游戏并不是应该关注的主要事情。此外,教师和网络游戏的设计者可以充分发掘网络游戏对学生人际交往有利影响的一面,趋利避害。

[1]王希华.大学生网络游戏成瘾因素研究[D].中国科技大学,2009.

[2]戴冰.网络游戏的文化透视[J].思想政治教育,2005(7-8).

[3]汪怀君.论网络空间人际交往的伦理困境[J].自然辩证法研究,2005(7).

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