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室内效果图中3Ds MAX的建模技巧

2010-08-15

太原城市职业技术学院学报 2010年10期
关键词:对模型效果图精简

丁 健

(鸡西大学,黑龙江 鸡西 158100)

〔专题研究与新论〕

室内效果图中3Ds MAX的建模技巧

丁 健

(鸡西大学,黑龙江 鸡西 158100)

在3Ds MAX软件中,模型的质量直接影响到材质贴图、灯光、渲染的质量。模型是制作效果图的基础。不合理的面数及过多的点、线、面,会导致软件程序在进行其他操作时承受着相当的负担,会降低效果图的制作效率。只有通过一些对于模型精简优化的技巧,才能更好更快地完成效果图的制作。

3Ds MAX;建模;精简;技巧;效果图

使用3Ds MAX软件制作室内效果图可分为建模、材质贴图、灯光、渲染四部分。而建模作为基础,它的好坏可以直接影响到整副效果图的最终效果。

随着电脑硬件的不断提高,3Ds MAX作为室内设计效果图的重要应用软件,同样也有很大的提升。在早期的3Ds MAX建模软件中,由于考虑到电脑的硬件配置不能够承载较大的模型面数,所以人们只能从面数的精简优化和降低模型质量来达到一个相对完整的效果,其真实性可想而知。

如今的电脑硬件提升了很大,是不是我们不再需要对模型进行精简优化或者降低模型的质量呢?其实不然。从2008年由水晶石数字科技有限公司制作的北京奥运会鸟巢体育场和水立方的宣传效果图来看,效果和气势已经达到令人震撼的效果,那么这种震撼是如何实现的呢?仅仅靠模型是不够的,还需要材质、灯光、渲染及后期处理来完成的。然而模型是基础,它直接影响到效果图最终的真实感和视觉美感,所以我们要认识到建模是制作效果图的基础工作,就像是盖一栋房子,如果根基没有打好,那么盖出的楼房也不会坚实挺立。硬件发展的速度只会影响到模型的质量,但是它不会影响到模型的精简优化,而硬件的发展是可以影响到模型的质量。硬件发展得越快,我们制作出来的模型也就可以越精细越真实。但对模型的精简优化也是我们必须要做好的。

一、模型对制作的影响

1.模型对材质贴图的影响

模型的面数及拓扑线的分布可以影响到材质贴图的完美表现。如果我们想要制作一个真实圆滑的茶壶,材质调节得非常准确,模型却不够圆滑出现了棱角,那么即便材质再真实,最终显示的效果也是不正确的、不真实的。

如果模型的面数过多,会大大增加我们在展UV贴图时候的工作量。严重的甚至可以影响到无法正常完成展UV的工作。而拓扑线的不规则不但影响软件程序的速度,还会影响到UV贴图的正常绘制。由于拓扑线的不合理或不准确,在绘制贴图时根本无法分辨拓扑线的规律和位置,因而会造成贴图变形和贴图不对位。

2.模型对灯光的影响

合理优化的模型在3Ds MAX软件中创建灯光,会产生非常真实的光影效果,明暗过渡、投影效果都是非常真实的。如果模型出现了破面或是拓扑线的连接不正确,那么在同样的灯光下会产生错误的黑面,这种现象是我们制作效果图当中最不愿意看到的,而这种黑面是非常影响效果图的最终效果的。

3.模型对渲染的影响

模型对渲染的最直接的影响就是模型的质量。如果模型制作不够真实、不够精致,那么渲染出来的效果自然就不会真实。间接的影响就是模型出现了问题同样影响到了材质和灯光,那么模型对材质灯光的影响同样也间接地影响了渲染的最终效果。所以说,模型作为效果图的基础制作是非常重要的,是不可以被忽视的。

二、模型的精简优化

如何做好对模型的精简优化呢?在对模型的精简优化中有什么实战技巧呢?我们可以通过对模型进行降低面数、删除效果图中未显示部分的面、合并多个模型、忽略非主要表现的模型质量来降低软件程序的运行负荷。

1.模型面数精简技巧

在3Ds MAX当中使模型产生变形的原理就是通过拓扑线的增减、移动、缩放、旋转等编辑操作,到达最终想要的模型效果。对于模型的拓扑线的精简和优化直接影响到模型的最终效果。对于一般的简单模型,我们可以轻松地利用几个标准的几何形体就可以堆砌完成。对于较为复杂的模型我们不仅要表现出模型细腻真实,也要考虑到模型的面数是否合理?能否优化?对于可编辑多边形制作的模型我们可以通过进入边层级,选择想要减少的拓扑线再选择移除。这时候会发现多边形模型的面数在显示中确实减少了,但是实际在软件程序当中面数仍然没有减少。如果继续进入点层级会发现,移除后的线虽然没有了,但是拓扑线的交叉点并没有被移除掉,那么如果想要完全把拓扑线及点移除掉是非常麻烦的。先要把拓扑线移除掉,然后再进入点层级逐个选择每一个将要移除的点,然后再一次选择移除,这样才能真正移除拓扑线,从而达到精简面数的目的。那么想要精简面数的方法非要如此麻烦才能完成吗?其实有两种方法可以方便快捷地精简掉模型面数。

第一种利用修改命令面板中优化(Optimize)这一修改器。它可以自动减少面、边和定点数量。通过细节级别(Level ofDetail)值设置不同的渲染(Renderer)和视图(Viewports)的级别。随后可以调整面阈值(Face Thresholds)和边阈值(Edge Thresholds)决定模型被精简优化的程度。

这种精简优化的方法是最直接简单的方法,但是使用优化修改器减少多边形的面数,同时也降低了模型的细致品质。所以在应用时应根据自己模型的需要来调节。

第二种仍然使用可编辑多边形修改器,进入边层级并选择想要精简掉的边,在选择移除边按钮的同时,配合键盘上的Shift键来移除。这样在边层级中的边被移除掉了,同时交叉的点也被一起移除掉了。有了这个技巧可以大大提高了手动精简点、线、面的效率,也提高对模型的精简优化的效率。

这种方法比起优化修改器相对要复杂一些。但是通过这种方法可以在精简优化模型的同时还能基本保持原来细致模型的效果。所以利用一些精简优化的技巧对于模型的制作与优化有着非常重要的作用。

2.“障眼法”优化技巧

这种技巧其实就像帽子戏法一样,通过视角的角度的盲区来优化模型。就像一个盒子,无论怎么移动它变换它的角度,我们最多都只能看到它的三个面。我们可以利用这一现象把看不到的位置删除掉,这样也是对模型优化的一个重要技巧。

例如制作一张卧室的效果图,卧室里有床、衣柜、桌子、椅子等模型。那么在固定好摄影机的机位以后,发现有很多模型的背面在当前摄影机前是完全看不到的,像卧室里的床底、桌底、衣柜底及它们的背面是我们根本看不到的。如果不删除这些面的话,在渲染过程中程序会依然把这些看不到的面都添加进来并进行计算,这样又增加了渲染的时间。如果把这些看不到的面都删除掉,这样会提高制作效率。然而这个技巧在最终的效果图中,基本不会有任何的影响。所以说这种方法是非常实用的。

3.合并统一技巧

对于很多使用3Ds MAX制作效果图的人都经常忽略一个非常小的细节,就是模型之间的合并,认为没有什么必要。其实这是错误的理解。3Ds MAX软件在渲染计算的时候是按每一个元素为单位的。每次渲染之前会预先计算当前场景中的模型数量,如果元素单位也就是模型的个体数较多,那么在渲染之前就会浪费很多的时间要统计计算模型数量,这样会低降制作效率。

对于场景中许多的模型,例如:客厅中有茶几、电视、沙发、窗帘、装饰等模型。如此多的模型对于渲染计算是会有影响的。我们可以在模型、材质贴图都完成以后对这些模型进行合并处理,这样可以优化渲染时间。合并不是两个模型之间通过成组进行合并,是使两个模型或更多的模型合并为一个物体,各自模型会以每一个元素存在着。在合并场景模型之前一定要慎重检查模型与材质贴图是否制作完毕,因为在合并后再对某个模型进行编辑就会比较麻烦。

合并的方法是先选择一个模型把该模型转换为可编辑网格,这种方式是3Ds MAX里真实模型面数计算的显示。这样也会节省渲染之前软件程序的自我计算时间。将转换为可编辑网格的模型在修改命令面板栏中,选择附加按钮,并拾取场景中每一个模型,这时会发现这些模型都变成了一个整体,待附加完成再进行渲染,可以提高渲染效率。

4.“近实远虚”表现技巧

“近实远虚”是绘画当中的术语,是指绘画创作中对绘画的对象的一个空间上的归纳。正如人眼的生理现象,相对近处的物体人眼是会看得很清楚,而较远的物体人眼看得会比较模糊。绘画中利用了这一生理现象作为表现的技法,在制作效果图当中也可以利用这一技巧。

在制作一张效果图时,房间里必然存在着远近空间关系。那么对于近处的模型应该精细表现,而对于远处的模型可以相对忽略表现。由于远处的模型在效果图中表现不出很多细节,有些模型甚至只能看出个大概模样。所以说可以使用上面讲解过的优化(Optimize)修改器快速优化模型的面数,降低模型质量。而这样的制作也不会影响正常视觉效果。对远处模型的概括精简,可以降低模型对软件程序的负担,提高制作效率。

那么为什么要如此地强调重视对模型的优化呢?如果不优化会有什么样的问题呢?而对模型优化的目的是什么呢?其实对于模型的优化最终目的就是提高效果图制作的效率。如果不对模型进行相关优化,对于材质贴图、灯光、渲染都会带来效率上的影响。模型面数的混乱、不合理,会使软件程序在进行其他操作时承受着很大的负担,这样会严重影响效果图的制作效率。只有对于模型的精简优化才能更好更快地完成效果图的制作。这也就是对模型进行精简优化的最终目的。

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1673-0046(2010)10-0157-02

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