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后金融海啸时代的"企业学习2.0"发展趋势

2010-08-15廖肇弘

中国远程教育 2010年6期
关键词:海啸工作者学习者

□廖肇弘

后金融海啸时代的"企业学习2.0"发展趋势

□廖肇弘

如何藉由企业学习2.0提升组织学习能力以强化企业竞争优势已成为后金融海啸时代所有企业最重要的必修课.企业学习2.0(Enterprise E-Learning 2.0)有别于单向、强制的传统企业学习模式,其核心精神是"以学习者为中心",基本要素是搜寻、连结、编辑、标签、延伸、提醒.未来成功企业竞争力的提升,必须更能够善用科技,以轻巧灵活的组织型态,迅速反映市场与客户需求,懂得以Web2.0的精神加速组织学习.

企业学习;E-Learning;Web2.0;企业文化

金融海啸时代企业的挑战

和学校教育E-Learning发展的重点不同,企业导入E-Learning的意义并不在于学习本身,而是以企业人力资本与组织竞争优势的发展策略布局的观点来思考.因此,要剖析企业学习2.0(Enterprise E-Learning 2.0)发展趋势,就必须先从企业策略发展与整体组织绩效的高度俯视,才能切中要害,直取核心.接着,就让我们从企业当前所面临的严峻挑战谈起……

回顾2009年,猛然一场金融海啸,让许多名列FORTUNE杂志世界500强企业如雷曼兄弟、美林集团、花旗集团、AIG集团、通用汽车等跨国公司,一夕间面临破产倒闭或难逃被并购的命运.

然而,见诸历史,商场上的竞争激烈,优胜劣败,潮起潮落,其实并没有什么好特别值得惊讶的.

曾有研究者分析FOUTUNE杂志世界500强企业的历史数据库,发现在1970~1980年间的500强企业,有32%(约160家)公司跌出榜外;1980~ 1990年间则有47%(约235家)500强企业惨遭出局;1990~2000年间更有高达54%(约270家) 500强企业灰飞烟灭---因此,合理的推论,在2000~2010这年间很可能会有超过60%(约300家)的500强企业消失在历史洪流之中.

原本还有许多人怀疑这样的论点,现在世人们终于恍然大悟,统计数据只是冷静地将残酷的事实摆在眼前,即便是世界500强公司,稍一闪失都会被淘汰出局,更遑论一般中小企业?

后金融海啸时代来临,很多500强大企业不支倒地,但也有很多后起之秀趁机崛起,未来成功企业的竞争优势究竟何在?答案其实很简单,组织学习大师彼得.圣吉(Peter Senge)曾说:"长期而言,组织竞争优势的唯一持续性来源,就是组织的学习能力快过竞争者."因此,如何藉由企业学习2.0提升组织学习能力以强化企业竞争优势,已成为后金融海啸时代所有企业最重要的一堂必修课.

企业学习2.0的思潮演进

基本上,企业学习2.0(Enterprise E-Learning 2.0)的兴起,可说是Web 2.0、E-learning 2.0、Enterprise 2.0这些由欧美国家所掀起的新兴思潮中,交流、激荡、混搭(Mash-Up)与交互影响推演下的必然产物.

Web 2.0的概念源自2003年4月在美国旧金山召开的一场研讨会,由美国知名出版商欧莱礼公司(O'Reilly Media)副总裁戴尔.道格提(Dale Dougherty)针对网络产业发展趋势提出的概念,此后各式各样符合Web 2.0概念的网站应运而生,浪潮席卷全世界,至今仍方兴未艾.所谓的Web 2.0并不是指技术上的创新,但其强调的互动开放以及使用者参与的概念,大大颠覆了传统Web 1.0时代的单向传播与内容制作模式.归纳而言,Web 2.0两项最重要两项精神就是:UGC(User-Generated-Content,使用者自制内容)以及SNS(Social Network Services,社会人际网络服务),Web 2.0特别强调人际互动与开放共享的精神,对后来其他各领域的新观念与新应用,产生了广泛且深远的影响.

其中一项影响当然就是E-Learning2.0. E-Learning 2.0一词最早由加拿大学者史提芬.当斯(StephenDowns)于2005年发表于eLearning Magazine的文章中提出的.史提芬回顾了E-Learning产业的焦点,从最早的LMS平台技术的标准,到后来"内容为王"(Content is King)的观点下所产生的Learning Object学习组件概念,一直到后来受到Web 2.0启发而提出的许多创新学习科技工具,最终汇聚而成E-Learning 2.0的概念.承袭了Web 2.0的精神,E-Learning 2.0也特别强调数字学习活动中的开放、分享、人际互动的应用,至今仍可说是整个E-Leanring市场最引领风骚的趋势与话题.

对于企业来说,Web 2.0的影响不仅只是在E-Learning的领域,对于知识管理、团队协同合作、组织创新等层面产生了更大的影响,于是Enterprise 2.0的概念便应运而生.Enterprise 2.0一词是由哈佛商学院助理教授安德鲁.麦考菲(Andrew McAfee)在2005年的MIT Sloan Management一篇文章中所提出的.Andrew也套用了Web 2.0概念,认为企业应该提供更开放的网络平台,让知识工作者能够更方便地在网络上协同作业,这样才能提升效率及生产力.Andrew认为企业2.0(Enterprise 2.0)应用Web 2.0相关技术应该包含SLATES (Search搜寻、Links连结、Authoring编辑、Tags标签、Extensions延伸、Signal讯号)六项元素.

笔者稍加修正Andrew的观点并针对组织学习的特性,提出所谓的企业学习2.0(Enterprise E-Learning 2.0),应该具备下列六项基本特性与元素:

●Search搜寻:就像Google或百度等搜索引擎提供精准的搜寻服务一样,组织必须能够提供知识工作者快速、精确、有效地找到企业内外部各种形式的数据、数据、与知识的环境和平台,尤其在问题解决导向(Problem-Solving Oriented)的工作如研发、设计、维修等,或客户服务导向(Customer Service Oriented)的工作,如营销、客服中心等部门的学习活动上,尤为重要.

●Links连结:如同在搜索引擎中输入关键词后会出现许多链接一样,企业内的信息、知识、或团队人员之间的社会网络关系,必须能依照知识工作者的需求,实时以最有效率的方式连结与呈现,Enterprise E-Learning 2.0的平台工具,必须能够聪明到为学习者举一反三,让学习者以最快速的方式综览所有相关联的学习资源.

●Authoring编辑:如同Wiki或是Blog等系统,企业学习2.0应该充分发挥UGC使用者自制内容的特性,提供知识工作者能够自由编辑或协同创作的环境,充分重视独立知识工作者的自主意见,使团队能充分达成群体创作(Collective Creation)、群体学习(Collective Learning)、进而有效凝聚群体智慧(Collective Intelligence)的终极目标.

●Tags标签:如同delicious.com之类的网络书签功能,企业应该让知识工作者能对某些数据或知识自行赋予不同意义,并能让团队成员藉此分享彼此各种不同的观点.简言之,就是由学习者自主定义学习资源与需求,而非以传统强迫填鸭的方式进行教学培训活动.

●Extension延伸:就像是Amazon.com网络书店会根据每位读者的阅读偏好来推荐相关书单一样,运用Web 2.0常见的Mash-Up混搭功能,企业应该根据每位知识工作者的需求与习惯,主动推荐及延伸提供各人所需的学习资源与相关知识.

●Signals提醒:如同RSS订阅功能一样,企业应该能够随时随地主动提供讯息与知识给需要学习的工作者,并持续保持更新的状态.

早期1.0时代的企业E-Learning着重于建置LMS,以及花费庞大的预算开发多媒体课件教材,虽然有可能因为高层领导的支持或透过绩效考核的手段逼迫员工不得不上线学习,但肯定仍然无法吸引学习者主动参与,最后往往是虚应故事,看似丰富热闹,实则金玉其外、败絮其内,要谈"以E-Learning提升企业竞争优势",实在是言过其实了.

然而,企业学习2.0就是有别于1.0这种单向且强制的传统企业学习模式.其中,最重要的精神就是所谓"以学习者为中心"(Learner Centric)的概念.只要企业将原本的预算经费换个角度思考来编列,不要再因"Content is King"(内容为王)的迷思而一味开发多媒体课件教材,而是转为建置一个开放分享的学习平台环境,提供丰富的学习资源给知识工作者,让学习者能够根据自己工作的需求,在"Content is King,Context is Queen"(内容为王,情境为后)的良善学习情境氛围下,让学习者乐于主动学习、主动搜寻、主动分享、主动汇整,将看似个别、片段、零碎的知识,化整为零,整合成组织完整且丰富多元的知识,进而加速组织学习的速度,如此就能达成以企业学习2.0提升企业竞争优势的目标了.

企业学习2.0的成功案例

2.0人人会谈,问题是怎么做?且让我们看看美国艺电公司(EA:Electronic Arts)的例子.艺电公司是非常知名的全球电玩游戏软件开发商,主要开发微软XBOX 360、任天堂Wii、Sony PS3等等游戏软件.EA公司在全世界约有9,000名设计人员分布在20个不同国家的据点.为了让分布全球各地的游戏开发设计师协同工作,EA公司建置了一套名为"EA People"的Enterprise E-Leaning 2.0系统,当要开发一款新游戏时,可运用网络结合全球各地不同专长的项目小组人员,成立一个网络上的项目团队.

EA People可让团队成员各自建立自己的Blog分享参与不同项目的心得与经验,同时也运用Wiki建立了许多知识库,项目小组成员可以很容易认识分布在全球各地成员的专长以及曾经参与过的项目,这套系统也能让设计师实时搜寻到各种解决不同问题的文件及相关的知识,对于新进同仁也可以透过E-Learning的方式,快速学习所有EA公司开发项目的流程及各项工具,若是对于某个项目不了解的话,也可以搜寻所有相关的项目信息与知识,再不了解,还可以进入专家数据库查询,直接与该位同事联系与请教.

运用这套EA People的系统,EA公司达到比传统游戏开发流程快10倍的速度,不仅如此,游戏的创新主题与丰富度也因设计人员能够随时随地开展脑力激荡而更加丰富.EA公司对于EA People的成效非常满意,因为EA公司在2009年共有31项游戏产品成为超过100万片的畅销游戏,为EA公司创造了42亿美金的营收.

这是一个非常典型Enterprise E-Learning 2.0的例子,其实欧美许多已真正将Web2.0和E-Learning融入公司每天日常运作流程并且已经形塑为企业文化的组织,反而不会再天天喊着E-Learning或是Web 2.0的口号,因为与竞争者之间的比较,效益如何,绩效数据就是最好的明证,高手过招,无声胜有声.

结语

十年来,陆陆续续走访了不知多少个欧美先进国家考察E-Learning产业发展,我的心得是,企业E-Learning绝对是与当代企业发展脉络与企业管理的需求高度相关,而非是独立于外的议题.因此,不论E-Learning的新技术、新名词、新花样再怎么翻新,其实都是万变不离其宗,只要了解如何运用最适当的工具与方法,能让组织的学习更有效率、更有效果,就能洞察与掌握企业E-Learning的发展潮流.

而我也一直相信,中国大陆的企业E-Leanring市场虽然发展较慢,但后续的崛起速度绝对精彩可期,因为中国大陆企业正在飞跃成长,让企业更有效率、运用各种创新的E-Leanring工具与概念来让组织学习能力更快过竞争者,绝对是一条不得不走的道路.

未来的成功企业,必须更能够善用科技,以轻巧灵活的组织型态,迅速反映市场与客户需求,懂得以Web 2.0的精神加速组织学习,才能有效提升企业的竞争力.在企业学习2.0的环境中,开放(Open)、多元(Multiple)、互动(Interactive),将是未来酝酿创新企业文化的三项最核心的构成要素.

此外,应切记"内容为王、情境为后"(Content is King,Context is Queen),在建构丰富的多媒体课件教材后,我们必须要思考的是,如何引起学习者主动学习的兴趣,其中,学习情境与氛围的营造,远比教学流程设计与教学工具来得重要得多,而这个问题的解答,企业学习2.0的环境,提供了绝妙的解决方案.

后金融海啸时代来临,欧美没落,中国崛起.套句双城记的开场白---"这是最黑暗的时代,也是最光明的时代;这是最绝望的时代,也是最有希望的时代."只要中国企业能够更懂得运用企业学习2.0的概念与方法,迅速整合全球各地不同的优秀团队,凝聚共识并撷取群体智慧,迅速提出完整的解决方案以满足市场需求,绝对有机会在千载难逢的历史转折点中崛起,成为后金融海啸时代的全球成功企业赢家.

责任编辑 方庄

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2010-03-25

廖肇弘,台湾中国文化大学推广部产学研发长及创新育成中心执行长.

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