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浅谈动画技术与艺术结合方式的改变

2009-06-28赖明星

消费导刊 2009年22期
关键词:艺术性多元化动画

[摘要]现在的动画产业如火如荼。文学、评述、戏剧、音乐电影等多类艺术门类。综合材料、互联网、计算机二维图像和三维虚拟动画、DV数码摄像机和个人数字编辑系统、FLASH动画、网页的超文本链接等,被引入观念摄影、Video艺术和观念艺术、抽象绘画以及写实绘画中的摄影性、文本艺术和概念艺术的创作等。当前动画界对制作动画所采用技术手段的关注程度远远高于对动画艺术本身的关注,却以为自己还是在欣赏艺术,这种情形十分不利。但观众对于技术的兴趣并不会比对艺术的兴趣保持得更长久。追逐高新技术手段的运用,动画会有更旺盛的生命力吗?动画在技术和艺术结合方式在一路改变,你回过头看然后展望过远方吗?

[关键词]动画 摄影技术 电脑技术 艺术性 多元化

作者简介:赖明星,浙江传媒学院数字媒体技术专业学生。

提及动画,许多人第一反应就是,它是一种独特的综合艺术,其中包括文学、评述、戏剧、音乐、电影等多种艺术门类,并且以上门类相互融合。然而如果你了解动画的历史,如果你深入动画,也就不难发现,动画从一开始就是技术与艺术的结合体了。只是,这种结合方式一直在改变。

一、“摄影技术”是动画历史的第一个镜头

中国动画的风雨历程分为六个阶段:开创十年,巅峰十年,动荡十年,复苏十年,迷茫十年,分化十年。解放后迎来了开创十年,拓荒者充满激情,尝试不同的影片种类。50年代木偶片《神笔马良》影响很大。1957年上海美术电影制片厂建立,这是中国动画的摇篮,生产了很多片子,比如《猪八戒吃西瓜》、《聪明的鸭子》、《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天空》以及后来的《牧笛》等水墨动画片,这将中国动画片推向一个高潮,迎来动画鼎盛期。文革十年严重妨害了中国动画的发展进程,70年代的中国动画没有像样的作品。1978年,改革开放以后,出现为人所熟知的《哪吒闹海》、《猴子捞月》、《葫芦兄弟》等,十年间电影动画219部,是中国动画片最繁荣的年代。从1995年开始,中国动画片不再实行“统购统销”的计划经济政策,开始跨时代将动画推向市场,改变动画片营销方式,建立了社会效益和经济效益双赢。这其中包括《宝莲灯》、《蓝猫淘气三千问》、《舒克与贝塔》还有近几年的《喜羊羊与灰太狼》和《秦时明月》。

动画艺术包含绘画的因素,动画这个词的英文为“Animation”,其原意是“活力、动感”,在中文被称为“动画”,“动”就是“活动、动感”,而“画”就是“图画”。因此,动画可以说是一种活动的图画。世界动画的历史,纯粹从美术的历史层面来说,可以追溯到原始社会的洞窟壁画。动画的前身,也有认为是走马灯、皮影戏等民间艺术。

确切地说,根据有关资料记载,动画是在摄影技术出现之后出现的一种艺术形式,是运用摄影技术使原本不能运动的物体通过连续放映而动起来,它的诞生是在电影出现之后。1906年的美国,当时斯图亚特·布莱克顿(J.Stuart Blackton)发行了一部叫做《滑稽脸的幽默相》(The Humorous phases of Funny Faces)的短片,片中他让滑稽演员在一块黑板前做出可笑的表情并拍摄下来,为了节省逐格重画的工夫,他使用了“剪纸”(cut out)的手法,将人形的身躯和手臂分开处理,而后将逐格拍摄的影片通过连续的方式放映出来,让人看到了会动的画面,这部短片被公认是世界上第一部动画影片。

由此可见,动画正是以摄影为基础的,是逐格摄影的产物。摄影技术,是动画历史的第一个镜头。从技术上来看,拍摄方式的不同是传统动画与其他电影之间的本质区别。一部动画片虽然不是摄影机对真实世界的实录,但仍然需要一定的拍摄技术和相应的电影语言,比如蒙太奇技术、长镜头手法都会使动画电影产生特殊的艺术效果。

法国的乔治·萨杜尔在其所著的《世界电影史》中也认为动画的出现要比电影早,认为电影是在动画的理念上发展起来的《第二十二章》,他作为他作出此种判断的依据就是将所有活动的画面都称之为动画,而是否运用到摄影技术则是他区别动画同电影的标准。事实上,动画艺术也是运用摄影技术作为其诞生的基础的,动画只是电影的一个门类,所以即使是乔治·萨杜尔也仍然将动画放在电影史中进行论述。

二、顺应时代的动画有更多技术与艺术结合的层面

传统动画的缺点,首先是制作时间长、劳动强度大,其次不便于修改保存,画错一小块地方就要重画,还不能复制;保存时间长,纸就发黄变色;图纸不够精细准确;不便于团队合作交流设计等等。

自1927年开始,迪斯尼公司推出的《老磨坊》(The OldMill)就是首度用多层式摄影机营造视觉深度的影片;1928年以米老鼠为主角的卡通片《汽船威利》(Steamboat Willie),是在动画史上第一部音画同步的有声卡通,因此此片一经放映就产生了极大反响,观众都为米老鼠有趣的声音激动、着迷,热烈地为它的“表演”大声叫好,当时几家大制片厂的头头也认为该片不单是一部真正伟大的影片,而且是技术上的胜利。1932年迪斯尼公司又推出《花与树》(Flowers and Tree),这是第一部综艺彩色体卡通片,这部片子赢得了奥斯卡动画短片奖;1937年,迪斯尼拍成了他的第一部、也是世界上第一部彩色卡通动画长片《白雪公主和七个小矮人》(Snow Whiteand Seven Dwarfs),令动画艺术表现得更加完美,这部由格林童话改编的动画巨片又为迪斯尼赢得8个奥斯卡奖,动画片从而也改变了它在电影界的位置,成为一种独立的艺术形式,不再是电影上映前为观众打发时间的加映了。

顺应时代的发展,动画在技术与艺术结合上,有了越来越多的层面,并不断完善。从无声片到有声片,从黑白到彩色,每一种新技术的应用都对动画的发展产生了重要影响,在动画界举足轻重的许多作品也正是依靠技术革新而获得了巨大成功。

新技术的运用越来越让人提起胃口,享受动画大餐。新技术营造出前所未有的艺术效果,每一种新技术的应用都给予观众不同的视觉、听觉感受。动画,逐渐成为一个动漫、数媒、游戏、网络等共同发展的好平台。好的技术应用更好地表现出动画的艺术效果,使得动画制作如虎添翼,动画家们通过电脑技术创造出了更多、更加令人惊奇的效果。技术对动画的影响越来越深刻。

三、电脑技术以艺术为本多元化

电脑技术用于制作动画有两种途径,一个是辅助着色、造型,另外一种途径则是完全通过电脑来制作动画。从《电脑争霸》到《美女与野兽》,到《猴子王》、《钟鼓怪人》、〈恐龙〉、〈幻想曲2000〉、〈玩具总动员〉。

电脑技术,使得传统动画的制作周期缩短,节约动画的制作成本,提高效率,一些三维软件将动画的形象和背景直接用计算机来完成,使人们看到虽然虚拟却更加逼真的画面效果,制作出了许多过去难以制作出的镜头,取得更好的效果,在视觉上产生强烈的冲击力。就连坚持以手绘平面动画的日本动画大师宫崎峻的后期几部作品,也都采用了电脑来辅助作画,比如〈千与千寻〉中的泪水三维效果就是电脑技术达成的。

现在艺术创造,主要体现于综合材料、互联网、计算机二维图像和三维虚拟动画、DV数码摄像机和个人数字编辑系统、FLASH动画、网页的超文本链接等,被引入观念摄影、Video艺术和观念艺术、抽象绘画以及写实绘画中的摄影性、文本艺术和概念艺术的创作等。科学不断创造新色彩、新材质、新工具、新方法,给动画家无尽推动和激励。动画家们把更多的时间和精力用于构思和想象如何创造更丰富美妙的视觉艺术效果。

而现在,许多大场面、大制作的电影中,也开始利用电脑动画的技术。

动画形式增加了新的元素,动画市场随之焕然一新。

人们对技术好奇,对艺术欣赏。其实技术本身就具有艺术性。技术与艺术越来越贴近,相辅相成、密不可分。相比较来说,以传统方式制作的动画片对于艺术性的关注多于对技术性的关注程度。迪斯尼说,卡通的首要责任是生活和动作的卡通化,即把事物通过观众的想象呈现在银幕上,而不是把动作或情形拍摄下来或描绘出来,要把现实生活所遇到的事物卡通化,或把我们今天所想的奇妙事物表现出来,许多人在研究真实动作时常有不正确的想法,他们认为我们的目的只是把这些动作照原样画出来,这些想法应该从根本上铲掉。真正的卡通是真实的或可能的事物,甚至是即将发生的事物,加上幻想与夸张。而所谓“卡通化”或幻想与夸张“,在故事情节上主要体现为,于角色真实的人的特征之上附加喜剧的因素,卡通化的内容还应当包括形象上的再创造,将角色加以夸张、变形,因此,对于绘画、泥塑、剪纸等等的艺术特色运用得当,并且加以取长补短,充分展现各艺术的特色,并有所发挥。例如中国的动画家们曾经创造的水墨动画,就是对中国水墨画的充分利用,展示中国画的艺术魅力。

人们对于传统动画的欣赏主要关注情节、艺术效果,而对于现在利用新技术所制造出的动画来说,则更为关注其视觉效果,而追求视觉效果的标准则是模拟现实世界的逼真效果。

动画运用技术和艺术,在影响市场需求的同时也带来了巨大的经济效应。从动画片到动画商业形象,再到动画关联产品,动画产业做得越来越完善。动画市场品牌更是代表着一种文化。

四、技术带给艺术的一点缺憾

电脑技术的大量运用,使得现代的动画界呈现出一种明显的倾向,那就是几乎所有的动画都已经抛弃了传统的平面形式,转向了利用电脑制作的三维动画,至少从表面上看平面动画正在没落,三维动画已经成为动画的主流。其他手工的艺术形式已经很难看到。人们对于新技术的热情远远超过了对于动画艺术本身,人们总是关注于电脑制作出的宏大场景及逼真效果,而对于动画片的艺术性则不够关注。

虽然现在通过电脑技术制作的动画可以更自由地展示逼真这方面的长处,但是当电脑绘制的动画同真实场景拍摄的影片越是接近的同时,对于其他艺术因素的忽略,无疑会使动画作为一种综合艺术的审美趣味也就越来越削弱了。 这是技术不可避免会带给艺术的一点缺憾。

电脑技术能够拓宽设计者的思维空间并增强其表现力,但也会中断设计者的活跃思维。快速手绘设计能力能挖掘设计者的设计潜力,“极端的”绘画技术亦会僵化设计者的思维。单一、长期的机械式操作电脑工具进行动画设计,其思维逐步局限于网络下载、模仿、拷贝、拼凑、修改等剽窃他人的设计作品,或者是照着他人手绘设计图进行电脑制作,没有自己过多的设计想法,久而久之设计者创新思维逐渐枯竭,设计灵感慢慢丧失,只会成为地道的机械式电脑操作工。电脑设计和手绘设计技法是动画设计的“双刃剑”。

所以,人们欣赏动画,应该仍然是将其作为一门整体的艺术产物来欣赏的。也许,电脑技术的应用做到了传统手绘所能够达到的艺术效果,甚至做得更好,但是艺术永远是根本,不能被抛弃,动画的艺术效果不能随虚拟的真实而减弱。因为动画毕竟是动画,需要艺术才能和个人想象力。

艺术与创意是动画设计的生命,无论哪个时代都是如此。

越来越成功的动画作品,必定是利用新技术更好地表现出动画的艺术效果。动画的技术生命和艺术生命应该是越来越强,其效果更加震撼。

参考文献

[1]薛扬。技术与艺术:动画的现实问题[J]东南大学报(哲学社会科学版),2008,(5)

[2]肖路。国产动画电影传统美学特征及其文化探源[M]上海:上海人民出版社,2008

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