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高等院校游戏原画课程设置研究

2009-06-25

科教导刊 2009年28期
关键词:原画引擎动画

吴 博

摘要随着游戏产业的兴起,数字媒体专业游戏方向在高等院校艺术专业得到迅速发展,得到了国家教育部门和高校领导的极大重视。与此同时,我国高校有关游戏美术方面的教育在急剧的发展过程中也暴露出许多问题,本文对此进行了探讨并提出相应的对策。

关键词游戏原画游戏美工游戏引擎角色设计

中图分类号:G64文献标识码:A

近年来随着游戏产业的兴起,数字媒体专业游戏方向在高等院校艺术专业得到迅速发展,得到了国家教育部门和高校领导的极大重视。与此同时,我国高校有关游戏美术方面的教育在急剧的发展过程中也暴露出许多问题:(1)高校的数字媒体专业游戏方向教材实用性不强,学校很难选到理论与实战兼备的系列教学教材。(2)高校缺少既有扎实的理论知识,又具备丰富的游戏项目制作实战经验的骨干教师,从而导致教学质量难以提高。(3)教学课程设置不合理,前后课程没有实际操作或者进阶上的联系,造成学生的学习系统混乱。

如何培养和提升数字媒体专业游戏方向教师的专业素质;怎样选择或者自主出版合适合格的数字媒体专业游戏方向的教材;以及如何合理的设置游戏方向的课程,已经成为游戏美术教育界研究的重要课题。本论文就如何设置游戏方向的课程展开研究。

1 课程设置现状

部分高校现在的游戏美工的课程是设置在学生大四实习前的一门课程。而大三,大二的时候进行的最多的是3D游戏美工的课程,比如说3DMAX,MAYA,渲染软件,还有工业产品专用的犀牛等等,其次是二维动画原理的相关课程,还有影视动画欣赏,FLASH,PHOTOSHOP,CORELDRAW,人机交互设计,界面设计等等。基本上是软件技术为重,附带动画原理的学习。这样的课程设置是不对的:

(1)游戏美工涵盖多种方向,并不只是针对于3D美工,所以较多针对3D美工的课程设置是不正确的。简单来说,游戏美工可以涵盖以下诸多方向:

FLASH游戏美工——分为网页FLASH游戏美工与手机FLASH游戏美工;

像素游戏美工——分为8位、16位、32位、64位游戏美工(卡带游戏,街机游戏,家用主机游戏,掌机游戏等等);

2.5D游戏美工——分为网络游戏与单机PC游戏美工;

3D游戏美工——分为网络游戏美工与单机PC游戏美工;

次时代游戏美工——网络游戏、单机PC游戏、主机游戏、掌机游戏、人机交互游戏等。

(2)3D的偏向性与国内游戏公司的代工性质相互影响,并直接导致本土原创游戏的质量低下。总体质量不高,对于入行人员的门槛也就相应比较低了。针对于这种需求,高等院校的游戏美工的教学也就比较简单轻松,自然难出高端人才。

截至2005年国内自主开发游戏的公司占据所有游戏开发,代理,代工公司总数约17.8%(2005中国信息行业数据统计报告),而其他的部分主要是做代理和代工。比方说代理公司,公司中的主美主要是负责网页美术或者说是网站美工,最多再制作下游戏相关的海报,包装等等,并不直接参与到游戏的美术设计中去;再其次所说代工公司,其主要是来料加工性质,国外游戏开发公司给出文字策划和美术设计,国内公司的美工人员在进行3D的建模,贴图,绑定动作等等,也谈不上美术设计,因为需要设计的造型元素对方已经设计好了,照着做就是了。而这总情况就决定了中国游戏美工很大程度上是在做3D加工,而不是传统意义上的美术设计。而这种情况下的高端游戏美术人才实际上是高端游戏美术3D代工,整个市场上这种人员居多,就直接造成了原创能力地下的现状。

2005年以后,国内大量自主开发游戏开始运营,但是由于运营费用,游戏引擎技术等等诸多方面的问题,使得大部分是偏向于WEB网页游戏,2.5Donline游戏;仅少部分大型的游戏公司自主开发3Donline游戏。同时期,国外的虚幻3引擎上市,国外正在进行的一半是大型多人在线3Donline游戏,一半是次世代游戏。无论怎样国内也是比国外慢了一个步伐。这样的情况下,玩家在同时试玩国内外自主开发的网络游戏后,也会造成国内游戏原创能力低下的感觉,但实质上是由于引擎和开发资金的诸多问题造成的,游戏设计人员由于环境的诸多限制无法尽情发挥自己的设计能力。

2 学生技能与市场需求的差异距离

高等院校关于游戏美工的课程教学设置比较笼统,除了一味的偏向3D软件教育以外,几乎其他方面的教学课程没有什么具体的指向性,所以学生掌握的技能比较笼统而且没有各自的特长方向。

2.1维Flash技术差异

Flash也是当今高校普遍列入教学计划的一门动画软件课程,大部分只是做做简单的电子贺卡、或者MTV就算完成这门课程的学习了,偶尔会出现比较好的教学作品,但这也是建立在学生手绘与影视技术,剪辑感觉都比较良好的情况下。市面上的Flash已经到了CS4的版本,其中AS语言现在也是升级到了3.0的版本。而这门课程在人才培养计划内基本上市48-64个课时左右,按照每天4节课,一周4天上课算,也就3-4周,还跟不上网页设计的80个课时(5周),所以学生能够消化的部分和能够达到的高度都不算理想。这个现状也是有原因的,简单来说:市面上的教材可能是假定在1学期的学习计划,或者是2-3个月,而我们院校教育则是一学期很多门课程,所以Flash也就被压缩了。

另外一个主要问题是,部分院校重视Flash,不过方向也出现了错误,是专门研究Flash中的AS脚本语言,用以制作网页和动画特效。但是,Flash游戏美工的市场需要到底是什么呢?(1)扎实的Flash矢量绘图技术;(2)全面的Flash AS语言。二者缺一不可,所以既不能偏向动画Flash技术,也不能只偏向AS语言的网页技术,要把两者结合起来,就课时来分配,基础知识1/4,软件绘画1/3,AS脚本语言1/3,省下的1/12因该用来观摩和实例讲解,以便于开阔学生的眼界。

2.2 维技术差异

现今高等院校的3维教学,70%还是以3DMAX为主,只有25%以MAYA教学,剩下的5%才是以犀牛等工业造型3维软件教学。这里倒不是觉得软件有什么什么的,毕竟MAX10也开发到了完全支持游戏引擎,并不只是MYAY支持游戏开发。

跟市场需求不接轨的地方是:绝大部分的3DMAX教师之前是做建筑动画,而现在兼任游戏动画的教学工作;连同MYAY教学在内,主要针对的是2.5D与3D游戏,而现今主流的次世代游戏技术(比如说此时代是使用的法线贴图技术),以及多人即时在线网络游戏的引擎技术,与次时代引擎开发技术,还有单机游戏引擎等重要的开发技术完全没有对应的课程。

2.3 角色设计技术差异

角色设计课程在现今的院校游戏美工课程中往往被误导为基于Photoshop或者Painter的软件技法教学,只是重在怎么表达质感,人体结构的造型教学。但是角色设计最为重要的是“设计”,就如同工业造型设计一样,需要的是设计的理念,表达是排于第二位。

举个例子来说,可能学生在设计中式风格的大刀或者剑的时候喜欢在手柄处加上一个龙头呈现咬住刀刃的样式。这个时候去指导学生,其教学的步骤应该是:解释为什么这样设计为主,实际上这个案例来源于中国的“龙吞剑”的造型传统,而上面的龙,并不应该是传统的龙,而是龙生九子中的“睚眦”,“睚眦”生性好杀戮,出必见血,所以古人把其用于武器刀口上,希望可以藉此增加武器的威力和灵性。教学过程中加入这些理论,传说等等的一些解释,会引导学生去了解这些元素,并在以后的设计中有更多的设计元素可用,并且用的合理,并不只是画个形状就叫做设计;其次才是怎么去注意形式美法则,正负形,色彩搭配;最后才是如何去使用软件表现的问题。

3 游戏原画课程介入传统大学美术教育课程的时机

上面已经说过游戏原画课程的基础,也就是先行课程。所以推荐与大二下学期就开始介入游戏原画的课程安排。

4 高等院校游戏原画课程具体设置

在其上述课程完成之后,再依次进行以下课程的教学:

大二下学期:

(1)游戏原画设计(理论)24课时;

(2)角色造型设计(手绘+理论)48课时;

(3)场景设计(手绘+理论)48课时;

(4)武器设计(手绘+理论)48课时;

(5)游戏策划(理论)48课时。

大三上学期:

(1)Photoshop——游戏美工(软件技巧)64课时;

(2)Painter——游戏美工(软件技巧)64课时;

(3)Flash——游戏美工(软件技巧)64课时;

(4)绘画风格研究(手绘+软件)48课时。

大三下学期:

(1)3DMAX(软件技巧)64课时;

(2)MAYA(軟件技巧)64课时;

(3)人机交互48课时;

(4)游戏引擎技术(软件技巧)64课时。

大四上学期:

(1)专题一——2维游戏DEMO开发128课时;

(2)专题二——3维游戏DEMO开发128课时;

大四下学期:

(1)毕业实习128课时;

(2)毕业论文(设计)128课时。

5 结语

这样的人才培养计划可以保证院校学生4年毕业后可以适应于掌握市场动态,主流技术等。不会成为一个只会“画”游戏风格的插画师,而是一个比较全面的游戏美术设计师。

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