谈在信息技术课中培养学生的创造力
2009-06-09黄鸿
黄 鸿
(福建省厦门第六中学,福建 厦门)
[摘 要]:创造力的培养是素质教育的核心,本文通过创造性思维结构的分析,结合教学实践,阐述在信息技术课程中培养学生的创造力的一些尝试。
[关键词]:创造思维结构 教学模式 任务驱动
当今世界竞争的核心是人才,培养大批具有创新精神和实践能力的人才是21世纪教育面临的课题。所谓“创新人才”是指具有创新精神的创造型人才,也就是具有创新意识、创造性思维和创新能力的人才,其培养的核心则是创造性思维,如何在信息技术课程的日常教学中,培养学生的创造思维,我们进行了一番的思索。
根据当代心理学和神经生理学最新研究成果而提出的关于创造性思维的“内外双循环理论模型”(DC模型)指出,创造性思维结构应当由发散思维、形象思维、逻辑思维、辨证思维和横纵思维等六个要素组成。这六个要素并非互不相关、彼此孤立地拼凑在一起,也不是平行并列地、不分主次地结合在一起,而是按照一定的分工,彼此互相配合,每个要素发挥各自不同的作用。换言之,六个要素中,一个用于解决思维过程的方向性(起指引作用),两个用于提供解决高难度复杂问题的指导思想与策略,另外三个用于构成创造性思维过程的主体。
大量教学实践事实证明,如果学生根本就没有对事物的好奇心和旺盛的求知欲,即使他们掌握了一定的创新方法和技术,也很难有实际的有价值的创新行为。信息技术课作为一门新课程,由于具有多媒体性和可实践性,在培养学生的创造性思维方面更能体现它的优越性。教学中通过引导学生从不同方向利用其他学科的理论,开阔思路,找出发现问题的多种解法。在众多的解法中,经过归纳、判断比较,最终得出一个最优化的结论,可培养学生发散思维和收敛思维。通过鼓励学生学会大胆猜想、判断,并将其猜想作为逻辑推理的一种形式,帮助学生克服思维定式,培养学生逻辑思维。学生的创造思维是一项自主性的活动,信息技术作为实践性极强的课程,又没有应试教育和传统教学模式的束缚,教师只要改变观念和角色,利用信息技术课堂,从组织、引导、控制以及解答做起,形成以学生为中心的生动活泼的学习局面,必将对学生主观能动性的发展及创造思维能力的形成提供了良好的环境。按照以上思路,我们在初中的PowerPoint教学中,进行一次实践。
首先,改革课堂教学模式,把培养学生的创造精神落到实处。以辅导代替教;以实践实现学;以灵活的任务主题引起兴趣,强调创意与创新,培养学生创造思维、自学能力、理论联系实践能力,增强学生独立意识和协作精神。教学过程如下:
1.任务驱动。任务驱动教学法是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。所谓任务驱动教学法,就是让学生在一个典型的信息处理“任务”的驱动下,展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。我们设计的任务是让每个学生利用PowerPoint制作一份幻灯片,要求:(1)有一个明确的主题,但主题自选;(2)应含有图片、艺术字及各种字体风格;(3)应含有动画、声音等多媒体;(4)制作幻灯片至少有五张,放映应有各种过渡;(5)提供网上下载、扫描输入、自带图片输入等技术条件;(6)评测的一个重要依据是创意与创新。
创新是与个性、多样、差异等结合在一起的。任务的设定要多为学生创造表现机会,使学生在自我表现的过程中增强自信,激发并提高创新意识与能力。先向学生公布教学内容,学生事先可通过查找资料、搜集信息,对新的教学内容有充分的了解和准备,以前学生在纸上、书本上做的东西,用在了电脑上,他就要去想、去做,学习过程中时时处于主动渴求之中,实现课堂向课前开放的效果。在这种情境下,课程教学过程,都为学生培养发散,以至全方位的思维意识奠定了良好的环境基础。
2.过程指导。课堂中应更多地关注学生,教学指导的过程不是手把手的教,要从学生的状态和问题出发组织教学。应鼓励学生提问题,帮助学生将问题深化,回答问题的过程,不给学生现成答案,只给学生指思路,教给学生思维方法,把更多的时间交给学生,让学生在实践中去亲身体验创新的乐趣。这不仅能深化教学内容,把学生的兴趣推向高潮;而且还有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力。例如,如何在幻灯中输入文字?引导思考:在何处插入?插入位置怎样定位?观察插入菜单,如何选择操作?让学生在分步思考分析、操作中解决问题,培养了逻辑思维。以达到举一反三的效果。
3.小结与提高。安排在学生完成作品大约一半的时候进行小结。内容:突出作品的创意,展示各种处理技巧。操作方式:利用多媒体网络教室软件教师将学生的作品浏览一遍,挑选出在体裁上创意新颖、版面布局有特色,技术处理技巧较高的学生作品,课堂上,让这些学生自行展开自己的作品,谈设想、布局、技术处理等,其他学生收看转播,教师同时也对必须掌握的知识进行归纳、小结。在每个学生自我完成作品的2/3后,进行知识的提高。可鼓励具有相同主题的学生合作,吸收同学的长处,补己之短,共同完善出一个作品。教师要解答学生提出的各种疑问并分层指导,增加部分知识容量,满足各层次学生的需求,有部分问题课内知识无法解决的,可把课堂向课后开放,把问题带出课外,带向生活,带向家庭,带向社会,带向终身,进而达到个性发展的目的。其间,让学生要懂得协作的重要性,掌握自我协调的方法,培养与人共事的协作精神。
4.考核。考核的目的是让学生感受到自己的成果,即给予压力也给予动力。评测过程以每个作品为单位,95%的学生都到讲台上讲述自己的作品,让全班同学给予评分,教师以激励为主,主要看每个学生作品中的闪光之处,指出尚缺之处。
5.效果。每个同学的幻灯作品,选题各异,有介绍历史人物、事件,个人简历、爱好,未来科技、生活等,使用技巧表现各有特色。通过创作幻灯作品,不仅使学生掌握了PowerPoint软件,而且也学会简单图片处理、从互联网上搜索资源、下载资料及其他相关的课内外知识等技能,同时克服信息课由于学生起点不同,教学中有的吃不饱,有的消化不良的现象,学生积极性都较高,反映都较好。
创造力培养如何与信息技术学科渗透,有许多问题需要我们不断地去探索、实践。但教师应义不容辞地担当起重任,只要我们在教学上不断创新,努力培养学生的创新精神和实践能力,重视激情的推动和灵感的萌发,满足给学生自主、自由、发明创造的条件,鼓励学生学好科技原理、学好信息技术、学会创新,最终会培养出具有创新精神和自学能力的一代新人。
参考文献:
[1]何克抗.创造性思维理论——DC模型的建构与论证.北京师范大学出版社.
[2]郭芳.浅谈中小学信息技术课程中的“任务”设计.人民教育出版社信息技术教育室.