“混搭”审美
2009-04-21夏杰
夏 杰
论及设计艺术的本质特征,我们不得不从设计与艺术的区别入手。一个艺术家可以完全自由的创作,他不需要考虑现有表现手法的限制,市场的需求甚至是是否会有人去喜欢接受她的作品,而只考虑自己创意的表达,个性的挥洒,因为他们的创作成果是一件艺术品;而一个设计师的工作并不同于艺术家,虽然设计也在追求“美”,但是设计之美与艺术之美并不是一个概念,至少在受众的概念上不是一个范围。艺术之美的受众可能只有少数志同道合的艺术家甚至只有创作者本人,但是设计之美的受众则必须有一个群体甚至是整个人类。图像是什么?作为本章讨论的重点,我始终把图像理解为一种叙事,图像就像是语言的视觉机器。从这一点上来说,有人认为混搭是一种“造境”的手法,“平面设计中的“混搭风”是设计师造境很好的手段与途径之一,混搭主义应是有纪律的狂想,混搭看似漫不经心,实则出奇制胜。混搭虽然是多种元素共存,但不代表乱搭一气,也就是说设计师是否能用混搭的方式来造境成功,关键还是要确定一个有‘基调的混搭,以一种风格为主线,其他风格做点缀,分出有轻有重,有主有次,才能成功的造境。”
一、多元文化下的视觉文化的艺术性(色彩的混搭和形态的混搭(包括规则与非规则、静态和动态、抽象和写实、平面和立体)等)
对趣味的美学判断通常以生理学或味觉意义上的趣味为模本。然而,平面设计所流行的“混搭”元素并不像牛肉与猪肉、糖与盐一样容易辨别。设计师需要更多在mix他们之前就能让热门自然判断的元素。或者,可以说是混搭了不同的美学要素和设计风格。在现在的平面设计中所运用混搭里,大量新艺术与旧艺术结合在了一起。
在当代,抽象艺术和立体主义已经过时,他们在现代主义时期处于中心地位,而现在已经融入了我们的习惯中。然而,抽象主义与立体主义在走入记忆与历史的同时,留给人们的是理想主义的审美倾向,压制文学、文字话语或语言本身,偏爱“纯”视觉性或艺术性的叙事。
可以说图像叙事的重点是图像的形式和内容的不同配比构成了艺术形式上的新与旧。那么与其说平面设计中的混搭是在造境,即以不同的图像叙事的形式的搭配,不如说是不同图像叙事本身的搭配,或者说是不同设计上表现手法的搭配与混合。
二、混搭手法上的形式和内容
为什么在当代的视觉文化中我们如此热衷图像,同时又厌恶图像?我们喜欢直观、鲜艳、明亮的海报设计吸引我们的消费注意力,而不愿意花几十元去美术馆欣赏真正的艺术作品。全面回答这个问题不是本文的旨趣所在,有一个原因却会使我们感兴趣:对权威的厌恶以及对文本的规避。
不论是新艺术、旧艺术抑或后现代艺术形式,对一般的天真而未经教化的观赏者而言,是完全令人迷惑不解。常常我们普通受众对一副设计作品能够标以如波普艺术之类的名称只是因为“名家效应”而已。现在,人们已经厌烦的充满了人皆熟悉的、公式化的在线和感伤的图像故事了。
“抽象艺术实际上就是(像所有高度‘正规的文化一样)一种贵族统治形式,在发达资本主义国家的世界中心,由少数精英为自己创作一切纯粹、直观和‘天真的眼睛都是借口,都被对高度形式主义艺术的依赖遮住了,这种艺术建立在极为不纯的社会经济基础及其对眼睛远非天真、深谙事故而又有教养的吸引力之上。它不至于成为颓废的亚历山大主义的原因是,他不是‘静止的,而是动态和变化的。”我们看到艺术批评理论使大众接受了现代主义艺术绝非“纯”艺术的观念,大众对权威的艺术欣赏和审美遭受了极大的失望。
另一方面,如米歇尔所言,“抽象艺术的基本美学愉悦之一,是我们对它在多少有些熟悉的故事中的位置的感觉。”也就是说,设计作品的受众,不应当仅仅局限于艺术史专业人员的范围。抽象艺术的重要影响在于叙事的维度,如说说传统绘画艺术的价值在于所简述的故事(如隐藏于文艺复兴时期作品中的圣经故事),那么抽象主义呈现故事的不同方式的意义在于使这些故事不仅仅只有那些鉴赏家、批评家和史学家才能够理解,没有艺术史方面素养的普通欣赏者也能够解读作品中的故事,尽管不同人的解读得出不同的结论,但叙事本身此时始终是欣赏者来完成的。
在艺术史上,新事物往往被界定为对旧事物的否定,对新事物的接受与拒绝都用完全相同的名词、相反的价值来表达。今天,被认为是后现代主义绘画和现代主义抽象艺术的终结时期,他们所遗留的模式依然成为了历史上绘画作品固有的东西。可是归根到底这只是一场“语言游戏”,现在,是时候需要一场新的视觉上的“语言游戏”来代替之前设计手法了。
三、交互性和生成的“符号”(简述“混搭”设计对秩序的再定义、包括平面设计领域的在定义)
符号学是可以延伸到视觉领域中的,就一个单一的图形自身而言,能指是一个清空的容器,文化意义关注在其中使它充满了意义。“混搭”是一个符号,任何事物的组成都可能灌注在其中。能指是一个空洞的器皿,知道它被填满才能表示意义。因此,我们看见的能指月不确定,它表达我们希望的那种意思的可能行就越大。越是内容的缺失和非中心化,它所可能的意义就越多。“混搭”营造的微妙情境,在于宽松、相对而言非胁迫的言论情境中,有些类似于“公共领域”,凸显的是模棱两可的特点和所指的不可能性,开放、不确定的意义。约是含糊不清越以为这个人对所指的见解是正确的,消费者不会愿意倾听设计者的阐释,那么这个所指就成为一个开放行的语言游戏,设计师是游戏的开发者,消费者成为了游戏者。游戏化的叙事模式使产品更容易地与同类产品区别开来,因为它的意图依赖于消费者的想象,消费者心理所想就是其所指。追求形式和反形式、形式和内容的界限。
作为结语,我并不想做一个总结性的评论,要对一个设计风格做总结显然是远远超出了我的能力范围。在此,只想再一次地强调本文的分析视角美学社会学的和社会学美学,两者兼并有之的态度和方法。我希望以这来形容进退维谷的写作定位,既不希望以纯粹社会学的角度来解读混搭风格也不希望以纯粹艺术的眼光来评价混搭之美。在社会学的视角下,混搭作为一种时尚风格是短暂的、也是模糊的,即存在也不存在,也许谁不能完整地说混搭是如何成为风尚的。而设计师如何能够为他的作品贴上“混搭”标签,显然需要一定的设计艺术功底和创作力。毕竟艺术大多数时候是不纯的,本文的立意就是以艺术纯与不纯双向的角度来思考和理解混搭风格,设计师为什么要想要“混搭”并且是如何呈现“混沌”之美。