网游沉迷的心理成因及其对教学活动的启示
2009-04-09郑文彬
郑文彬
现在网游沉迷已成为全社会非常关注的一个焦点问题,为防止“网游沉迷”国家还专门开发了网游防沉迷系统。作为一名教育工作者我们必须对“网游沉迷”这种现象给予关注。网游为什么会对青少年甚至成年人产生那么大的吸引力?我们能不能从网游中借鉴些什么,使得我们的课堂也能对学生产生很强的吸引力?如果我们能够深入剖析青少年网游沉迷的心理成因,并根据青少年的心理特征和网络游戏的特点,总结出一些有益的东西,从而探索出适合青少年心理特征的信息化教学模式,那么这无论对学生、对家长、对学校、对社会都是很有裨益的。
一、网游沉迷的心理成因
1成功感。在网络游戏中,通过升级玩家能获得一种成就感。级别越高、装备道具越高级,越能得到大家的拥戴,有种众星捧月的感觉。而这些在现实社会及学校课堂中是很难体会到的。
2自我感。在游戏中玩家可以扮演各种角色,把握角色的命运,会产生一种自我中心感。而在现实社会中,青少年在家听命于父母,在校听命于教师,很难将自己的想法痛痛快快地表达出来,更不用说付诸实际行动。
3真实感。现在的大型网络游戏都采用大手笔大制作,背景、音乐、视觉效果都是国际知名大家精心打造的,游戏场景都是顶尖的编程高手制作的,他们利用最新的现代信息技术,创造出了逼真的虚拟现实。这些高真实度的视听环境,给游戏玩家带来了强烈的视听震撼。
4协作性。在网络游戏里,青少年可以和众多的玩家一起游乐,也可以和其他玩家互相交流玩游戏的经验和快感,这迎合了“80后玩”家的需要。
5交互性。网络游戏是一种人机交互式的游戏,游戏中的每一步都可根据玩家自己的想法去实施,而游戏程序本身又能够对玩家的这种操控作出实时地反应,继而玩家又必须及时地对游戏程序的反馈立即作出下一步的判断和行动,这种人机的实时互动也使得玩家无法很快地从游戏中脱身。
6情感宣泄。任何一个人生活在社会中,必然受到各种各样的约束,这是非常正常的。但是如果某种非正常的约束长期存在,就会造成人心理上的压抑。人本能地为了避免因此种压抑造成精神上的崩溃,总想找个合适的机会去宣泄。而游戏玩家利用鼠标、键盘、游戏手柄,通过网络游戏,可以无拘无束尽情地去宣泄自己长时间所受的压抑。
7心理耐受度。现在流行的网络游戏的难度级别设定的非常符合人们的心理耐受特点,游戏的编制者根据人的心理耐受度,将网络游戏分成若干等级,每个难度等级都使玩家不能轻而易举完成,又不会使玩家怎么努力都无法实现。既满足了玩家的征服欲望,又给玩家提供了体验成功的机会。
二、对常规教学的反思
好奇、探索、求知应该说是人与生俱来的本性。但是,与网络及网络游戏相比,传统的课堂正越来越失去对青少年的吸引力,如果不是家长强求、社会就业的迫使,相信会有越来越多的青少年更愿意沉浸在网络及网络游戏之中。那么与网络及网络游戏相比传统的课堂到底存在哪些不足呢?归结起来主要有以下几个方面:
1教学理念滞后,教学方法单一。在信息高速发展的现代社会,在国际教育领域人们也在不断尝试发展新的教学模式,教育技术和教学理论也在不断发展,人们的教育观念也在不断更新。我国越来越多的教育学家,在继承启发式教育、因材施教等传统教学方法的基础上,不断地将人性化教育、个性化教育、建构主义、社会建构主义等教育理念应用于教学实践。但是反观很多学校,有很多教师在应对各种各样的考试中,不得不采用应试教育的方式,力求考出佳绩。至于是否采用新的教学理念,是否关注素质教育、个性化教育,大都是无暇顾及的。
2课堂环境单调。在传统的课堂上.学生从小学开始每日面对的就是教法相差无几的教师、冰冷的黑板、单调的教科书、成堆的作业和令人生畏的考试,所以学生每日怕听的是上课铃、想听的是下课铃、最愿听的是放学铃。
3师生缺乏交流。虽然很多院校为了提高教学质量,在教学模式、教学方法上都下了很大的力气,但是面对学校之间的考试成绩攀比的压力、学生成绩排名的压力、升学率的压力,很多教师自觉不自觉地把注意力更多地放在那些听话、考试成绩好的“好学生”身上,在课堂上也更愿意关注这些“好学生”,更愿意与这些“好学生”交流互动,而不愿意与哪些考试成绩不好的“差生”交流。即便是对考试成绩好的“好学生”,教师也因教学设施等诸方面的限制,很难在每堂课上与这些“好学生”逐个交流。另外,在中国的课堂上,受传统教学观念的影响,教师很难接受让学生在课堂上随机提出各种问题的课堂交流方式。
4学生之间缺乏协作。同样受传统教学观念的影响,在中国的课堂上,教学管理人员、教师都乐意看到学生规规矩矩地坐、安安静静地听,而不愿意课堂上出现学生之间的相互讨论、争辩的“乱哄哄”场面。如此这般,无形之中限制了学生之间的相互交流与协作,当然也就约束了学生思维的横向发展。
5学生的个性无法张扬。常言道:人上一百形形色色。不同的学生由于其家庭环境不同、生长的社会生活环境不同,也就形成了每个学生都有自己独特的性格特征、思维习惯和学习习惯。但是在传统的课堂上,教师面对几十甚至上百个学生,很难兼顾到每个学生的个性特征,很难进行有针对性地教学。而学生在课堂上也必须遵守“课堂纪律”,学生的个性特征都无形地隐没在这种整齐划一之中。
6学生学习缺少主动性。为了应付中考、高考,为了提高升学率,各学校、各任课教师也不得不围绕升学考试,拼命地向学生灌输“考试必备”,大量地布置作业。学生为了能够考上一个好学校,将来有个好前途也不得不听任教师摆布,夜以继日地看一个个“考试必备”、做一套套模拟试卷。学生那种对知识天然的好奇心、主动探索知识奥秘的主动性被蹂躏的荡然无存。
7学生缺乏成功感。在传统教学活动中.教师对学生学习效果的评价是强制性的。面对不得不参加的考试,考试成绩差的学生面对一次次的“满卷尽是红叉叉”,偶尔的成功感也被红叉叉扫荡的干干净净。而对于考试成绩好的“好学生”,他们经过自己的不懈实践、主动探索,才从根本上获得对知识认知的成就感又有多少呢?
三、加强信息技术与课程教学整合创设新的教学模式
传统课堂的不足主要在于,一是教学模式千篇一律,不注重学生在知识意义建构过程中的主体地位,不注重学生的个性特点和认知特点。二是信息技术应用不到位或信息技术与课堂教学整合的方式方法不科学。因此,我们必须更新教育理念,紧跟信息化时代发展的脚步,根据学生身心发展的特点和认知规律,尊重学生的个性化差异,将信息技术与我们的教学活动相整合,不断改进我们的教学模式、教学方法。
1利用信息技术创设教学情境。情景是在一定时间内各种情况相对的或结合的境况。建构主义认为学生知识的获得是在一定的情景下,学生利用必要的学习资源,在教师的主导下、在其他人员的协助下通过意义建构的方式获得的。利用图片、声音、视频、动丽等信息资源,利用相应的信息技术,我们可以创设与教学内容相协调的意境,引起学生的兴趣和注意;可以突破时间和空间限制直接表现各种事物和现象,使学生在丰富的情景中充分感知所学内容;可以将抽象的概念形象化,使学生便于理解和记忆。
2利用信息技术培养学生自主学习的意识。利用以计算机技术和网络技术为主的信息技术,搭建开展抛锚式、支架式和随机进入的教学方法,鼓励和引导学生利用Internet收集相关知识,进行自主探索,完成对知识意义的构建。
3利用信息技术鼓励学生协作式学习。充分利用网络的巨大优势,引导和鼓励学生通过网上论坛、博客、BBS、Net—Meeting、QQ等信息技术,互相交流、讨论、辩论,从而逐步完成对知识意义的建构。
4利用信息技术开展个性化教学。在传统的课堂上,教学进度是一致的,学生的学习进度也必须一致,教师很难做到个性化教学。但是通过网络化教学,学生可以根据自己的学习情况自己确定学习进度,自己进行自主学习。学生可以不受时空的限制随时将自己的问题发给教师,而教师也可以根据不同的学生的学习情况进行个别化的教学、辅导。
5利用信息技术开展实践性教学。信息技术的使用使原来抽象的不可捉摸的理论变得具体,变得可操控,把看似不可能的事变为可能。例如,利用像“几何画板”等软件,学生可以自己动手做各种数学实验,通过实验主动感知数学性质、探索数学内在的规律,在试验的过程中自觉校正模糊认识,获得对知识意义的正确构建。利用虚拟现实技术,学生还可以在网上做物理、化学、生物等复杂的、需要耗费资源的、甚至是在普通学校无法开展的实验,这样不仅节约了实验成本,也会增加知识学习的趣味性,激发学生探索未知世界的兴趣,更锻炼了学生的动手能力。
6利用信息技术科学进行教学评价树立学生的成就感。通过开展网络化教学,可以像网络游戏中的打关一样,将教学内容分为一个个层次,每个层次可设定相应的测验题目,让学生根据自己的学习情况进行自主测试、多次测试,直至顺利通过。还可将学生的每次自主测试的成绩逐项累加,只要学生在规定时间内达到一定的分值,学生就可以通过自己的努力获得及格、良好、优秀等成绩。这样不仅让学生在一次次过关中获得成功的喜悦,还可以让令学生生畏的考试变成学生主动挑战自我的奋斗经历。