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从计算机网络英语教学所面临的问题看数字化游戏教学

2009-04-03

外语电化教学 2009年1期

赵 蓉

摘 要: 网络化英语教学正面临着如何从以教师为中心的计算机辅助教学模式向以学生为中心的计算机主导模式转换的问题。作为一种新兴的教学手段,数字化游戏教学能够在很大程度上满足计算机主导教学模式对外语教学系统的要求。 本文从数字化游戏的特点及其对英语语言学习的作用入手,通过实例表明数字化游戏教学对网络化英语教学的革新有着重要的启发作用和价值。

关键词: 计算机辅助教学模式;计算机主导教学模式;数字化游戏教学

中图分类号:H319.3文献标识码:A文章编号:1001-5795(2009)01-0069-0006

计算机技术的蓬勃发展给我国的英语教学以新的契机,从录音机授课到网络英语学习,英语教学已有了巨大的飞跃。计算机网络英语教学给教育市场带来新的商机,国内英语培训的规模现已达到了150亿元,其中在线英语培训每年可达11.9亿元左右(吕森林,2004)。不仅如此,计算机网络英语教学更以燎原之势在语言教育领域引发一场教学革新。随着建构主义学习理论逐步替代行为主义学习理论,交际语言教学法渐渐取代传统语法翻译法,传统单一的教学模式正在向多维立体的网络教学快速转型。2007教育部颁布的《课程要求》前瞻性地提出大学英语的教学模式“应以现代信息技术,特别是网络技术为支撑,使英语的教与学可以在一定程度上不受时间和地点的限制,朝着个性化和自主学习的方向发展。”

计算机网络英语教学虽然发展前景美好,但是就当前而言仍有一关键难题急待解决,即其教学模式依旧是较为传统的以教师为中心的计算机辅助教学(陈坚林,2006)。在这种教学模式中,外语教学系统尚不能做到基本的教学个性化、环境虚拟化和管理自动化,计算机还远不能在教学中起到主导作用。

虽然当前的网络教学还未能进入计算机主导阶段,但是作为网络教学的一种新兴教育手段,数字化游戏教学却因其所具有的文化与社会属性、控制特征、互动性、奇幻性、明确的目标与规则,以及游戏所带来的高利润,能够在很大程度上满足计算机主导教学模式对外语教学系统的要求,基本实现外语教学系统的教学个性化、环境虚拟化和管理自动化。

本文对数字化游戏语言教学的研究和应用现状进行综合阐述,根据数字化游戏的特点分析了数字化游戏对促进网络语言教学从计算机辅导教学跃向计算机主导教学所起到的作用,并通过实例证明数字化游戏教学对计算机网络英语教学的启发及其价值。

1 数字化游戏语言教学研究与应用现状综述

数字化游戏是一种由一人或多人遵循一定的规则通过使用计算机等电子设备所进行的娱乐活动。“如今这种游戏已融入教学之中,形成一种创新的教学模式。这种模式就被称之为数字化游戏教学,该模式把游戏作为媒体,传递教学内容”(Conati, 2002)。

当前全世界范围的数字化游戏语言教学在研究和应用方面都取得很大的成绩。

(1) 在理论研究方面:Garris提出输入-过程-结果的游戏模式(Garris et al., 2002: 441-467),用于分析游戏教学的过程,在教育游戏研究领域被广泛应用。

Kiili(2004:13-24)针对游戏结合学习所产生的沉浸感进行研究,设计出经验游戏模式。Said(2004)提出沉浸式多媒体设计模型。McFarlane等人(2002)对数字化游戏教学的学习成效进行研究,提出该学习模式能提升阅读理解的学习成效。Din和Caleo(2000: 16-19)的研究结果认为数字化游戏教学能提升拼音及文法学习的学习成效。Nussbaum等人(Rosas, 2003:71-97)就数字化游戏教学对认知能力的发展开展研究,指出数字化游戏教学能帮助学习障碍者进行语言学习。

(2) 在应用现状方面:英国沉浸教育有限公司(Immersive Education Ltd.)和剑桥大学联合推出角色扮演游戏(RPG)Kar2ouche,并在中小学推广使用(田爱奎, 杨瑛霞, 夏天, 张际平,2006)。该游戏鼓励创造性的自我表达,激励语言学习者培养自我叙述能力,促进语言学习者彼此间的合作讨论和辩论。韩国开发有儿童教育游戏EyeToy: EduKids和英语教育在线游戏BUBBLE SHOOTER(田爱奎, 杨瑛霞, 夏天, 张际平,2006)。加拿大英莱特娱乐游戏开发公司(Inlight Entertainment)设计开发有Wennie the Pooh、Mickey Early Learning、怪物公司等系列儿童学习游戏,其中Zoog Genius着重开发儿童的语言能力(http://www.childrenssoftwareonline.com)。

从以上进展看来,数字化游戏英语语言教学正日益得到学术界和教育界的重视,同时不可忽略的是企业界也意识到数字化教学游戏的高利润,这为数字化游戏在教学上的应用提供了坚实的经济基础,正如前身为迪斯尼互动游戏开发部门的Inlight Entertainment公司的市场总监Mattew P. F. Robillard(陈赛,2007)所说:“这是一块巨大的市场”。

2 数字化游戏对当前英语教学的作用

数字化游戏具有适合英语语言教学的特质,由此能在很大程度上满足英语语言教学的要求。关于数字化游戏的特点,各个专家学者有各自强调的重点。Thornton and Cleveland(1990:190-199)指出游戏具有互动性。de Felix and Johnston(1993:199-233)提出游戏具有强烈的视觉冲击、互动性和明确规则与目标。Malone(1981:258-277)强调游戏的挑战性、奇幻性、复杂性和控制性。Rosemary Garris, Robert Ahlers和James E. Driskell(2002: 441-467)认为游戏具有奇幻性、明确的规则、感观刺激、挑战性、神秘性和可控制性。Phit-Huan Tan, Siew-Woei Ling和Choo-Yee Ting(2007)提出互动性能帮助学习者保持注意力,激励其坚持游戏的进程。刘文利、李建玲(2007)认为游戏具有汲取文化的功能。李佳、王海平、卜敏现(2005)指出游戏是知识载体,游戏的过程是积极学习的过程。Mark D. Griffiths, Mark N.O. Davies 和 Darren Chappell(2004: 479-487)指出游戏的社会性是其最重要的要素。

总的来说,数字化游戏具有六个与语言学习有关的特征,即文化与社会属性、控制特征、互动性、奇幻性、明确的目标与规则,能够大致达到计算机主导教学模式对外语教学系统教学个性化、环境虚拟化和管理自动化的要求。

首先,游戏所具有的文化与社会属性、控制特征和互动性有助于外语教学系统实现教学个性化。

教学个性化是指计算机利用人工智能技术构建的智能导师系统能根据学生的不同个性特点和需求进行教学和提供帮助(陈坚林,2006)。也就是说学生能在计算机系统的主导下,根据自我的个性和需求,通过操纵计算机进行教学和得到帮助。在游戏教学中,游戏所具有的文化与社会属性能为学习者提供有针对性的学习内容,而控制特征和互动性则能让学生积极自主地进行个性化学习并获得帮助。

游戏带有很强的文化属性,学习者在游戏的过程中通过不断地摸索、互动,能自然而然地吸收游戏所传递的文化知识。如《凡尔赛: 宫廷疑云》(Versailles1685: A Game of Intrigue)采用3D建模技术准确地再现凡尔赛宫, 营造出浓厚的文化氛围, 使学习者了解法国文化; 《埃及: 法老王之墓》(Egypt1156 BC: Tomb of the Pharaoh)让学习者领略到3000多年前古埃及在政治、经济以及宗教等方面的成就(田爱奎, 杨瑛霞, 夏天, 张际平,2006)。此外,游戏还有很强的社会属性,尤其是大型网上角色扮演游戏。在Mark D. Griffiths等(2004: 479-487)对大型网上游戏Everquest所作的实证调查中,对于该游戏最吸引人的特点,24.6%的参与者回答是社会属性,10.2%回答是能和别人在一起,10%回答是成为协会的一员。这种游戏的社会属性体现在两方面:一是学习者可以充当其中的角色,成为具有特定性别、种族、职业的虚拟人物,进行游戏中的社会活动;二是游戏的场景社会化,学习者能亲临特定时间下的特定社会,感受其具体的现实生活。

这种文化、社会属性为网络教学提供了丰富而具有针对性的教学内容。语言是一种文化的表现,Schumann(1978)认为一个人自己的文化与第二文化的适应程度决定了语言学习的成败。语言学习离不开特定的文化、社会背景。游戏的文化、社会属性使学习者了解目的语言的社会意义、文化内涵,既使学习者亲近目的语言所处的文化与社会,减少语言焦虑,降低情感过滤,又能为学习者提供特定领域内的深层次的教学内容。

游戏的互动性,随着网络游戏的盛行,已发展为人机互动、人人互动。Tan Phit-Huan等学者(2007)认为互动是游戏设计中重要的要素,能激励和帮助游戏者保持注意力,完成整个游戏过程:通过了解游戏中各个任务的规则、目的和目标,游戏者能大致掌握游戏内容,决定所要采取的行动进而完成任务;同时计算机将对游戏的进程予以反馈,帮助游戏者衡量其任务的成功与否,由此决定是重复同一个任务还是进入到下一个任务。在英语教学上,这种人机间的互动能帮助学习者根据自己的需求决定游戏进程,顺利地控制、进行整个教学活动。此外,网络游戏的四大特点(即匿名性、物理形象的非重要性、物理空间的超越性与广阔的播散性,以及交互时间与地点的可控性)积极促进了网上的人人互交(McKenna & Bargh,2002:57-75),使游戏的进行更具选择性和自主性。语言学习者可以不受任何空间、时间的限制,以任意种形式出现在游戏中,选择适合自己的游戏学习进程,通过游戏现场的交流、游戏外的论坛探讨、适宜的合作平台和游戏团队联盟来获得帮助,解决个人所遇到的具体问题,完成个性化的游戏语言教学。

游戏的控制特征是指学习者能控制活动的进程,游戏能唤起学生的控制意识,促使其选择适宜的战略,控制活动的方向,做出直接影响结果的决定(Garris et al.,2002:441-467),这使得学生能根据自身不同的个性特点和需求进行学习,实现教学的个性化。

其次,数字化游戏的奇幻性能满足英语网络教学对现实的语言材料和真实的语言环境的需求,有助于实现外语教学的环境虚拟化。

环境虚拟化是指计算机的人工智能技术能使教学情景高度虚拟化(陈坚林, 2006)。游戏的奇幻性表明游戏具有由主观想象的一系列物理情景或者社会情形所组成的环境(Malone & Lepper,1987),十分有助于实现教学情景的高度虚拟化。 游戏可以利用声音、文字、动画和绘画等媒介形式提供丰富的视觉和空间表现手段,为学生创设一种真实的学习情景 (刘文利,李建玲,2007)。游戏的幻想性能使学习者在游戏中体验到现实世界中一时难以体验到的情境和经历,让其在虚拟的环境中,接触到真实的语言材料,有助于其运用包括交际语言教学法、任务教学法在内的多种学习手段,在游戏中通过亲身经历与体验认知,系统地建构起自己的语言体系。

再次,游戏明确的规则与目标能对网络英语教学的过程起到监督管理的作用,有助于实现外语教学的管理自动化。

管理自动化是指计算机功能智能化完全可以使教学管理自动化,包括计算机测试与评估、学习问题诊断、学习任务分配等(陈坚林,2006)。

游戏一般具有清晰的规则、目标以及在达到目标过程中的反馈,而教学游戏也设有目标和目的,其中,目的是要达到的教学成果,而目标则是设置在游戏中游戏者必须完成的具体任务,其中包括学习者需要掌握的内容(Tan et al.,2007)。游戏中明确的规则与目标使学习者按照计算机既定的程序,选择性地进行教学活动,并在每个教学阶段开始时获得学习任务,进行时得到问题解答,结束时获得计算机的测试与评估。这些规则与目标能对网络英语教学的过程进行自动地监督与管理,促进外语教学的管理自动化。

3 数字化游戏与英语课程的整合

数字化游戏为网络英语教学开创了新的途径,使计算机主导教学成为可能。数字化游戏在英语教学中的应用实质上是计算机信息技术与课程在实践中的具体整合。在这一整合过程中,计算机从辅助的地位走向主导;教师从教学的中心退至教学的辅助;学生则成为教学的主体和中心;而整个教学构成学生中心-教师辅助的计算机主导教学模式。“学习者通过操纵计算机获得信息(可根据自己学习的需求和兴趣),通过观察、假设、尝试、验证、调整等一系列学习活动进行发现式学习。学习者也可以通过计算机与教师沟通,请求咨询或获得指导”(陈坚林,2005)。

在数字化游戏与英语课程的整合过程中,无论是网上大型多人角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG),还是教师针对教学内容所设计、改编的游戏都体现了计算机主导教学模式在教学过程中的两大特点:学生中心和教师辅助。

(1) 网上大型多人角色扮演游戏(MMORPG)

以学生为中心的教学模式主要源于以下三个基本假设(Morrison, 2005):第一,以学生为中心的学习强调对人类世界的理解,而不是简单模仿或机械记忆。第二,以学生为中心的学习强调学生应努力消减已知领域与未知领域之间的差异。第三,以学生为中心的学习强调协作学习和对个人理解的评价,以使个人的知识得到细化。基于这三个假设,理想的以学生为中心的教学环境应该包含情景化学习、合作化学习以及开放式学习等三个要素(陈坚林, 2006),而网上大型多人角色扮演游戏恰恰具备了这三个要素。

以Ever Quest II为例,Yolanda A. Rankin(2006)等学者在游戏开发商Sony公司的支持下,对拥有50万玩家的Ever Quest II在语言教学中的作用进行实验(见图1)。在整个游戏教学中,学习者可从16个种类,5个原型中,进行选择,创建自己的人物,进入虚拟的场景,进行情景化学习;学习者也可在游戏中与人结交朋友组成联盟,通过文字和声音在游戏现场进行交流或在游戏外进入论坛开展讨论,进行合作化学习;此外,学习者也可针对具体任务在论坛上公开探讨对策,开展探究式学习和任务式学习。在教学的过程中,计算机充当了整个教学的主导,学生成了学习的中心和主体,而教师的作用则是微之又微。这种学生中心-教师辅助的计算机主导教学模式改变了以往一贯的教师灌输、学生接受的模式,强调了学生的核心地位和计算机的主导作用,使学生获得很强的自我反馈,充分发挥了学生的主动性、积极性和创造性,有力地培养了学生的外语能力。

事实证明,在Ever Quest II的语言游戏试验中, 中级和高级学习者通过和游戏外角色的交流,英语词汇提高40%,通过和游戏内角色的交流,在交流文字上有100%的提高(Rankin et al, 2006)。

(2) 教师针对教学内容所设计、改编的游戏

为了满足教学要求,教师可以根据教学内容,通过编辑软件和硬件,制作出针对性强的教学游戏。同样,在通过自制的教学游戏进行教学的过程中,整个教学也还是学生中心-教师辅助的计算机主导教学模式,只不过相对于网络游戏而言,教师在设计游戏,安排、指导进程方面更具有主动权。教学的主导仍是教学游戏,学生依赖游戏获得信息,而教师只是课堂的组织者和指导者,只在必要时为学生提供指导和反馈。

例如:吴佳佳等学者(2007)应用影像截取虚拟实境技术,开发了数字化游戏系统Physical Interactive Learning Environment(PILE),用于台湾台中县汝鎏小学三年级英语教学。

他们针对小学三年级英语教材《美乐蒂国小英语》,根据自然发音教学法和肢体反应教学法,按照Garris的输入-过程-输出模型,应用影像截取虚拟实境技术,设计出聪明岛游戏,帮助小学生巩固所学的知识。游戏分四关,即抢救兔妈妈大作战、乳酪梦工厂(见图2)、敲敲乌龟蛋和贪吃兔学园。由于使用了影像截取虚拟实境技术,学生能使自己的图像出现在游戏中,通过自己的肢体运动,真正参与到游戏中去。在学习中,学生按照游戏的提示进行教学,遇到困难时由其他未参与游戏的在座学生一起帮助解决,教师只在一旁起到组织和指导的作用。经过两个月的实验,实验者发现学生通过数字游戏学习有很大的进步,总成绩提高2.25分(总分13分),其中听力成绩提高1333分(总分5分)。此外,通过问卷调查,试验者发现教学游戏对于提高学习者的学习动机和学习投入专注力的作用相当明显。

该教学游戏由于是教师自行设计制作,因此受到资金、技术的限制,还只能局限于用于巩固学生已学的语言知识点,尚不能覆盖整个教学过程,但有一点是值得肯定的,那就是计算机在该复习课上已成为教学的主导。

4 结论

当前语言教育界的专家学者已充分认识到网络语言教学的趋势,致力于把计算机辅助语言教学模式转变成计算机主导语言教学模式,从而建立起一个和谐的人机社会,成就语言教育的生态体系。但是,由于受各方面条件的限制,要做到“学习者可拥有多台微型计算机,通过无限联网,在任何地方、任何时间获取所需要的任何学习内容……每个学习者可以按需学习,真正做到计算机主导外语教学”(陈坚林,2005)还有很长的路要走,计算机主导语言教学模式当前还仅停留在探索阶段。

同时,我们可以看到计算机游戏教学由于其电子游戏的特点可在相当程度上满足计算机主导语言教学模式对教学个性化、情景高度虚拟化、教学管理自动化的基本需求,它易于在教学实践中形成学生中心-教师辅助的计算机主导语言教学模式,从而为构建和谐的人机社会和理想化的语言教育生态体系创造可行的条件。□

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The Introduction of Digital Game-based Learning For the Resolution

of the Obstacles in the Shiftfrom the Computer-assisted Teaching

Model to the Computer Autonomous Model

ZHAO Rong

(College of Continuing Education, Shanghai International Studies University, Shanghai 200083, China)

Abstract: While the revolution of multimedia English teaching is confronted with the problem of how to shift from teacher-centeredness to learner-centeredness in teaching and from the computer-assisted teaching model to the computer autonomous model, digital game-based learning, a new method, can substantially satisfy the requirements of the latter model on the language teaching system. With the analysis of digital game's characteristics, functions on English learning and practical applications, we highlight the value of the game-based learning and the inspiration that it brings to the multimedia English teaching.

Key words: Computer-Assisted Teaching Model; Computer Autonomous Teaching Model; Digital Game-Based Learning