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历史题材教育游戏设计实例:“飞速送信”

2009-04-02

中国教育技术装备 2009年6期
关键词:教育游戏实例设计

孙 斌

摘要 教育游戏作为数字媒体技术与教育教学结合的最新产物,已经越来越受到教育工作者的重视,引入教学领域也已成为必然趋势。针对历史教学课堂的现实需要,研究并设计一款关于主题为辛亥革命的教育游戏,希望能对以后同类型的游戏开发有一定的启发作用。

关键词 教育游戏;设计;实例

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-489X(2009)06-0070-02

Examples of Historical Education Games Design: “the rapid messenger”//Sun Bin

Abstract Educational games as the latest product of digital media technology and educations combination has been receiving increasing attention of educators. The introduction to the field of teaching has become an inevitable trend. In order to fulfill the reality of history teaching,the author of this paper designs a game about the Xinhai Revolution, hoping to inspire the designers of the same type of game.

Key words education games;design;example

Authors address Huazhong Normal University, Wuhan 430079

1 研究背景

随着网络游戏的蓬勃发展,娱教技术的提出,教育游戏作为数字媒体技术与教育教学结合的最新产物,以绿色游戏的形式为学习者营造了一个轻松、自由的学习环境。教育游戏在提高学习者的学习兴趣、实际操作能力、合作能力和创新能力等方面都有非常显著的功效。在众多的教育游戏中,针对历史学科的游戏却是非常少,本研究正是针对这一现实情况,设计开发一款主题为辛亥革命的教育游戏,希望能为教师在进行这一课题教学时多提供一种教学手段,丰富历史教学过程,以期对以后游戏设计人员在关于历史题材教育游戏设计方面提供参考。

2 “飞速送信”游戏设计实例

2.1 选题辛亥革命。

2.2 开发工具的选择Flash是美国著名的多媒体软件公司Macromedia开发的矢量图形编辑和交互式动画制作软件。随着近年来Flash版本的升级和功能的完善,Flash作为游戏设计软件显出了得天独厚的优点。矢量图形绘制,放大而不失真;文件体积小,便于网络传输;日益强大的脚本语言,交互性好;更重要的是Flash有着丰富的媒体支持,使其制作的产品更美观。基于以上因素,Flash成为目前开发小型游戏的首选软件。此次历史题材教育游戏的开发也是主要用Flash这一开发工具。

2.3 游戏类型的选择目前比较常见的Flash教育游戏类型一般可分为以下几类:角色扮演类(RPG),动作类(ACT),冒险类(AVG),策略类(STA),模拟类(SIM),运动类(SPG),益智类(PUZ)。然而,并不是所有的游戏类型都适合于教育游戏。相比其他6类教育游戏,角色扮演类游戏有着比较完整的情节,符合学习者的心理特点,但相应的游戏设计难度较大。结合历史教学的实际特点——单调乏味,以及学习者的特点——喜欢富含多重思维性的事物,选择角色扮演类来进行游戏的开发。由于RPG游戏比较适合于以专题进行的教学,所以将中国近现代史分为了多个历史片段,并选取辛亥革命这一段历史,设计简单的故事情节,让学生通过游戏来了解这一段历史中发生的各个历史事件。

2.4 游戏设计的原则本游戏的根本目的是让学习者了解辛亥革命这段历史中发生的各个历史事件,同时又要让学习者体会学习的乐趣,使其始终保持愉快又紧张的游戏状态。为此,根据学习者特点、知识内容的特点,确定本游戏设计的基本原则。

1)游戏规则简单。游戏规则是整个游戏的灵魂思想,决定着游戏的可玩性以及在设计游戏时所设定的游戏元素必须符合的某种规则[1]。处于中学阶段的学习者对复杂繁琐的游戏规则有着较强的抵触情绪,所以游戏规则要尽量简单易懂,学习者不需要过多的时间来熟悉游戏规则。

2)学习内容明确。游戏中每一个场景都给出了明确的提示,对应着辛亥革命中的某一历史事件,学习者根据对场景的识别来辨别此时考查的学习内容,进行学习活动。

3)反馈即时。游戏中通过错误提示、人物的状态等及时给予学习者反馈信息。同时基于学习者信息接收能力较强的特点,在反馈信息的设置上也穿插一些学习内容,满足学习者的知识需求。

2.5 游戏的总体设计教育游戏的最根本目的是让学习者在轻松愉快的环境下,借助游戏的手段使其掌握设计者所希望他掌握的知识、技能、方法和情感态度。在游戏设计过程中,问题的增减,故事情节的取舍都要围绕游戏目标进行。从技术角度来看,过于繁杂的故事情节不仅会让学习者失去兴趣和耐心,而且制作难度也会比较大。过于花哨的界面,冗余的分支很大程度上也会分散学习者的注意力,从而忽略了最初的学习目标。在游戏学习模式方面,提出分段学习的模式,以单个历史事件为一个学习单元。在每个历史事件的考察结束后设置一定的信息获取环节,主要的形式有视频、音频、图片、文字,学习者可以通过这些渠道加深对该历史事件的了解,也为之后的检测做好准备。

在角色选取方面,本游戏比较简单,没有复杂的人物形象,但基于历史本身严肃性的特点,选取了一个接近真实形象但又不乏现代气息的士兵造型。在人物身份的定位时,本着尊重历史,不篡改历史的原则,塑造了蒋翊武身边的一名警卫员,在躲避敌机追捕的情况下完成上级下达的报信任务。在不同的状态下角色的形态表现不同,从在小朝街起义总指挥部接受任务时的凌然正气的形象,到躲避敌人追捕时的奋不顾身的形象,游戏者的状态和形象随着游戏的推进而产生变化。

2.6 游戏内容设计游戏以辛亥革命中的各个历史事件为依据,以一个虚拟士兵传递一个重要情报的过程为题材,讲述了士兵为了不让情报落入敌军的手中,躲避敌机追捕,传递革命情报的故事。游戏中由于敌机拥有先进的侦察设备,在一分钟之内就可以确定士兵的位置,所以士兵必须在这个时间段内完成场景中的关于某历史事件的问题。在答对五个问题后,士兵在地图上的位置会前进一段,完成一个革命点的送信工作,直至到达最终目的地,完成任务。游戏中共设计了6个场景,每个场景都代表游戏进程的单个阶段。

1)接受任务。1911年10月9日,孙武在汉口俄租界制造炸弹不慎爆炸,起义不得不提早爆发。小朝街起义总部被围,指挥蒋翊武在危急时刻交给警卫员小张(主角)一个任务,让他务必在10月10日下午7点之前将提前爆发起义的消息通知10个起义点。小张接受任务,在敌人的追捕下开始向每个革命党人起义点传送消息。游戏开始。

2)追捕,答题。在敌人的严密追捕下,小张举步维艰,由于敌军使用飞机追捕,其飞机的高级的侦查系统可以在60秒内确定他的位置,所以他必须在这段时间内将敌机炸毁,唯一的方法就是根据场景里提供的辛亥革命某历史事件的信息准确地选出该历史事件中的核心要素。否则小张被敌机发现,重要情报也会落入敌人手中。

3)正确。学习者每点击正确一个选项则出现该选项对应的图片、文字等。当所有要素都点击正确以后,场景中出现是否需要参阅该历史事件的相关资源,如文字、图像、视频等,帮助学习者进一步了解该历史事件,也可跳过这些资源的学习,直接进入下一步。

4)地图。连续5次成功躲避敌人追捕后,进入地图场景,地图上小张的位置由一个地点到下一个地点,即情报顺利送到该革命点。

5)错误。如果点击到错误选项以后,敌机发现小张,发射炸弹,小张受伤,生命力下降一个点。场景中出现关于该事件的相关资源,帮助小张了解该历史事件。小张可以跳过这个环节进入下一题。如果连续5个题目错误,小张被炸,情报落入敌军手中,革命机密泄露,革命岌岌可危。

6)胜利。如果小张顺利将情报传到10个起义点,小张成功完成任务,游戏胜利,起义成功。

3 结语

基于Flash的历史类教育游戏设计关键在于将游戏情节与教学内容有机结合,同时还要注意体现以学为主的教学思想[2],以历史内容为背景的教育游戏在设计上要严肃,谨慎。学生在游戏过程中所经历的每一场战役,制定的每一个策略实际上都是在完成知识的建构,组建新的认知体系。让学习充满乐趣,让学生在宽松、愉悦的学习氛围中成长,这是游戏化学习环境设计的初衷[3]。以辛亥革命为题材的游戏“飞速送信”为例探讨历史题材教育游戏的设计方法,希望能为一线教师的教学工作提供一些有益的借鉴,也能够为新一轮课改贡献微薄之力。

参考文献

[1]王愉,付震蓬,罗慧,隋涌.Flash互动游戏的开发与设计[J].北京印刷学院学报,2006(8)

[2]李崎颖,孙斌,芦珊,鹿威.《中国近现代史纲要》教育游戏资源的设计[J].教育技术导刊,2008(11)

[3]王琳,刁永锋,王静芳.利用Flash为初中化学打造游戏化学习环境[J].中国教育信息化:基础教育,2007(8)

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