越过“实例”追求教学目标的丰富达成
2009-03-02王志忠马志强
王志忠 马志强
随着信息技术课程改革实验的深入,Flash动画与制作的教学也逐渐从高中学段“下放”至初中,因而学习内容多与课时少、制作过程难与学生已有能力差的矛盾更加突出。经常能听到教师这样抱怨:“前一个星期教的实例,现在大部分学生又不会做了。”这的确是实情,因为Flash动画教学是一种较为典型的“实例式”教学。在这样的教学中,例子的完成与否往往会成为衡量教学成败的最大权重。为此,教师将实例分解,一步步地讲解演示,学生亦步亦趋地模仿。在这种“步步为营”式的教学组织之下,学生在一个又一个“实例”间疲于奔命,课后留在学生脑子中的知识自然少之又少。这就需要我们在实践中直面现实,对教学目标正确定位,对教学过程精心预设。于是,我们对初中《制作基本动画》的教学做了一些尝试性的变革。
一、教学实录
1.情境导入初步感知
师:同学们,2008年是辉煌的一年。我们国家完成了两件了不起的大事,一件是奥运会的成功举办,另一件是什么?
生:神舟七号载人火箭发射成功!
师:对。这次成功是我国航天发展史上的又一里程碑。现在让我们再次回顾那激动人心的一刻吧!(屏幕广播《神七问天》。)
师:同学们,大家有没有看出这段视频是现场拍摄的还是电脑制作的动画?
生:是用电脑制作的动画。
师:同学们也都在电视上看到了“神七”发射的现场直播,和这段动画相比,哪一个给你的感受更完整、更震撼呢?
学生自由发言。
师:由于发射是在晚上进行的,再加上“神七”的飞行活动主要在太空,所以许多重要的场景是无法现场拍摄到的,例如这个片段,现在再让我们来细细观察一下。(广播《神七问天》片段。)
师:这个片段就是用Flash软件制作的动画,大家想不想学习怎么制作这个动画?
师:利用Flash软件可以制作出很多精彩的动画,刚才大家看到的《神七问天》就是Flash工具最擅长制作的一类动画——“补间”动画。
教师打开“火箭升空.fla”文件,简要剖析“补间”动画的构成要件、制作要点。
2.边学边做牛刀小试
(1)火箭的移动
师:请大家打开“火箭升空.fla”文件,观察一下,已经完成了哪些工作?
生:已经有了一个“火箭”图层,在第一帧的舞台中间已经有火箭的元件了。
师:是的。我们要用“选择”工具选择第一帧,将舞台中间的火箭元件移动到左下角,为它飞向右上角作准备。(屏幕同步演示)这样,起始关键帧就制作好了。
教师板书:①起始关键帧。学生模仿教师的操作。
师:做好起始的关键帧后,下一步就是要将火箭移向右上方了。请大家思考,还是在这一帧里进行操作吗?
生:应该不是。不然火箭一开始就在右上方了。
师:对,我们要让火箭在移动结束时才到达右上方。因此,我们必须给这个动作创建一个结束的关键帧。
板书:②结束关键帧。
师:大家从“属性”对话框中看到“帧频”是12fps,也就是说动画播放速度是每秒12帧。假定火箭飞行5秒钟后到达右上方,完成这个动作需要多少帧?
生:60帧。
教师演示在第60帧处插入“关键帧”、将火箭移至右上方这两步操作,要求学生同步完成。
师:好,完成结束帧的操作之后,火箭能不能运动起来呢?我们可以用播放命令来测试一下。
生:火箭在结束时一下子跳到了右上方。
师:火箭并没有飞行起来,这是什么原因呢?
学生讨论、分析。
师:大家分析得很正确,问题出在火箭缺少移动的过程。这是因为还缺少了一步关键的操作——创建“动画”补间。
教师演示创建“动画”补间的操作,提示学生观察操作成功后在时间轴上出现的带箭头的实心线段,要求学生同步完成该操作。
板书:③“动画”补间。
师:刚才同学们都成功地让火箭飞了起来。请大家回顾一下,这个过程可以分成几个步骤?
生:可分成三步。第一步是确定起始的关键帧,第二步确定结束的关键帧,并在这一帧对元件进行改变,第三步是创建“动画”补间。
师:这个“三步曲”总结得真不错!
(2)火箭的缩放和旋转
师:经过大家的努力,火箭飞起来了,但“越飞越远,奔向太空”的感觉还不明显。如何改进呢?
生:我们觉得如果能让火箭在飞行的同时越来越小、箭体逐渐偏向右边,动画就会更加逼真了。
师:你们的思路非常正确。刚才我们是对处在结束关键帧的火箭进行了位置移动的操作,从而产生了飞行的视觉效果。那么,现在要同时让它缩小、旋转,又该如何处理呢?
生:可以对处在结束关键帧的火箭继续操作。
师:是的。我们可以利用“任意变形工具”来完成火箭的缩放与旋转。
教师简要演示其操作要领,再由学生尝试操作。
3.评价分析逐步认识
师:尽管每个同学都非常努力,但大家都是第一次制作动画,可能会出现各种错误。出错并不要紧,重要的是我们需要通过对一些典型错误的分析而获得启示。刚才老师在巡视时发现许多同学都出现了下面的问题,大家帮忙研究一下,错在哪里?如何解决?
教师向学生机发送出错动画,学生分小组讨论出错的原因和纠正措施。
生:我们小组认为第一个动画错在第二步,没有在60帧时对火箭的位置进行改变,当然就不会动了。
生:我们小组认为第二个动画的问题出在第60帧上没有实心黑点,造成时间轴上的箭头是虚线,这说明在第二步要补插“结束关键帧”。
师:你们很聪明,都知道用“三步曲”来诊断问题的所在。其实不管是什么样的错误,都可以用它来找到原因,不信我们再来试试。
学生提供其他出错动画,教师指导学生集体分析。
4.由学到创拓展提升
师:同学们,在这次神七问天的任务中,有一个最重要的任务是什么?
生:太空行走。
师:对。同学们想过吗?这个场景也可以用Flash动画来完美地表现。请同学们打开“太空漫步.fla”文件,并观察一下它有几个图层。要将宇航员的元件先放置到舱门口的位置该如何操作?
学生观察、独立操作并交流。
师:那么,现在就请你们发挥自己的想象力,为宇航员设计一个“太空漫步”的动作。
生:我们准备让宇航员出舱后在太空翻两个跟斗。
生:我们准备让宇航员以一个飞跃的动作跳出舱门。
师:你们的设想都很好,关键看你们如何去实现了。想要成功就必须先对制作过程作一些规划。我们已经掌握了“补间”动画的“三步曲”了,请你们对自己方案的每一步先作一些思考、讨论,再动手尝试。
学生分组讨论、交流,实践操作,待学生尝试一段时间后,教师再次组织学生进行评价与分析。
师:相信大家经过自己的探索都已经有很多收获了,最后,老师还想让大家带着问题下课去思考——如果让宇航员完成举起一只手臂的动作,可以做到吗?
二、反思与评析
1.让“实例”凸现技术价值,赢得学生学习的志趣
在小学、初中的信息技术教学中几乎不存在“纯信息技术”的学习,而多是通过一些具体的信息技术应用事例来展开的,针对具体情况选择合适的“教学实例”是成功进行教学的一大要务。在Flash动画制作的教学中,笔者经常见到“圆方式”的教学实例。教师先教学生画一个圆,将其从这端移动到那端,接着把圆变成方。更有甚者,让学生再建图层,再画圆、移动,以致工作区中“群圆乱舞”。对此,笔者曾向授课教师提出疑问:为什么要选这个例子进行教学?他们的回答多是:这样的例子学生操作起来简单,而且可以很快掌握Flash软件的基本功能。从回答中我们可以发现,教师教学的着力点依旧是“学软件”。这样的回答是经不起推敲的。笔者禁不住要追问:学生在这样“圆变方、群圆乱舞”的制作活动中,收获了什么?他们的感受又会是如何呢?难道Flash就只能做这么莫名其妙、无用亦无聊的事情吗?在这节课中,Flash动画在表现火箭升空、运行过程中的无可替代的作用有力地反驳了教师的片面认识。事实上,在现代信息技术环境中,并不缺少能够充分体现技术价值与力量的例子,缺少的正是去寻找的眼光与思路。
2.让“方法”成为线索,贯穿教学的始终
大家都知道,动画并非现代信息技术的专有产物。它经历了从传统到现代、从手工到自动、从简单到复杂的发展过程,直至现代信息技术环境下的动画。在表现体裁、制作软件等各个方面可谓层出不穷。但在这万变中有一样不变,那就是利用人眼的“视觉暂留”效应而形成“动感”的基本原理没有变,由此衍生出了“起始关键帧—补间—结束关键帧”这一基本构成模式,成为学生学习、认识动画的基本方法和途径。正如前面教学实例中所展现的,当学生在这一基本模式的指引下,顺利地完成了第一个实例制作后,经过教师的点拨,他们也发现了这个“三步曲”。于是在后面的学习中,“三步曲”成了学生独立创作的方法、问题归因的指南、认识动画的抓手,成了一条贯穿整节课的线索。
初中Flash动画的教学离不开实例,学生在学习实例后出现遗忘也是不可避免的。如果我们不以实例的模仿和完成作为教学的终点,而只是视其为教与学的一种载体,在制作实例的过程中,引导学生越过实例本身,去获得知识、求得方法、触到本质,就会让他们收获终生不忘的信息素养。
3.把“生成”作为资源,典型引路
教学是教与学的双边互动,更是预设与生成的具体体现和结果。在基于“实例”的教学中,我们会非常注重实例的选择和讲解,而容易忽视学生在完成实例过程中的生成。例如,在“Flash动画制作”一类较复杂的学习过程中出错,对于任何一个初学者来说都是司空见惯的。无论教师怎样精心预设,学生在实践中总会出现五花八门的错误。有许多教师在发现学生出现普遍性问题时,往往让全体学生停下来,将实例的操作重新演示一遍,再让学生继续操作。这样的教学效率是可想而知的。我们不妨换一种思维:出错既然是必然的,我们要做的就不是回避错误,而是要利用其典型意义来指引、帮助学生学习。例如本课教学中,教师观察到了三种普遍出现的问题,便搜集其中典型的案例呈现给每位学生,指导学生用前面所学的“三步曲”的方法分析出错原因、研讨纠正措施。在这一过程中,学生不仅了解了Flash制作的典型错误,学习了如何分析、纠正错误,还深入认识了“补间”动画的基本结构,可谓“一石三鸟”。
4.由扶到放,架构有层次的课堂
基础教育学段的课堂教学结构是相对稳定的,也有许多共同特征,例如由易到难、循序渐进等等。但是长期以来,信息技术课堂教学重复着“教师演示—学生操练”的老路子,其结构与层次亦无从谈起。本课教学的结构安排令人耳目一新。在课的前半部分,学生在教师的扶持下完成了一些实例的制作,对“补间”动画的本质、构成、制作有了一定的触及。这时,他们需要一个相对自主的探索过程,才能将这些收获进一步内化。于是,教师放手让学生用已经习得的“方法”为支架去尝试和摸索,使学生在其中获得知识的攀缘与提升。在这个过程中,我们可以预见还会有更多的学生出错,但是不必介意,因为这与他们在错误中的收获相比,已显得无足轻重了。
(作者单位:江苏金坛市教育研究与培训中心)