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动漫类课程艺术素养与技术能力培养途径探析

2009-01-20曾文英

计算机教育 2009年24期
关键词:艺术素养动漫课程

曾文英

摘要:动漫类岗位需要很强的艺术素养和技能,才能对设计作品有较好的理解和体现。本文对动漫类课程中培养学生的艺术素养与技术能力的途径进行探讨,并对艺术素养与技术能力的综合素质训练及其体现方式进行分析。

关键词:动漫;课程;艺术素养;技术能力;综合素质训练

中图分类号:G642 文献标识码:A

随着信息技术的发展,动漫从形式到内容都有了全新的突破,包括传统的二维动画向三维动画、虚拟形象向角色模型、人造模型乃至真人与仿真形象的合一突破。动漫类专业课程的教学难度面临着两难的挑战。一是技术的进步提高了动漫制作速度,降低了成本。二是入门难度低和速成培养降低了艺术素养的培养力度。艺术素养可从美术教育中审美能力培养而来,包括鉴赏艺术和鉴赏生活自然,需要运用感知、记忆、经验、知识、个性等对作品感受、体验、分析和判断,可认为是一种精神创造和情感表达。英国学者麦克可若(J. R. McCroy)认为设计意象的形成,要从社会需要和技术可能性的综合中产生。对于技术水准的把握,要考虑到科技发展现状和现实对技术的接受程度;对于需求的把握,需市场调研、社会、经济和政治等方面因素。艺术设计是设计者自律的,由灵感、激情和个性化劳动合成;又是他律的,受市场需求、技术规约。从产品与消费者和环境的关系看,艺术设计包含了3个方面的综合:产品自身的综合(技术因素、工程设计等);由消费者本性所构成的属性综合(人机工程学因素、行为科学、审美心理学、社会学、市场营销等);与产品在特定环境中发挥作用的条件相关的属性综合(环境科学等)。动漫设计作为一种经典且时尚的艺术设计,需要设计师具有对动漫这种特殊产品的了解、调研受众的特性与偏好、基于影视媒体载体等特点创作,因而需要在艺术素养、技术能力方面对设计人员进行针对性的培养与训练才可达到。

在多媒体技术、游戏动画设计、影视广告、艺术设计等类专业的动漫类课程教学中艺术素养与技术能力培养的比例、配合成为教学中的难以把握的难点。重艺术素养,轻技术能力,可能导致学生的实现能力的不足;重技术能力,轻艺术素养,则似乎难以创作出高水准的作品。只有二者协调发展,才能面对纷繁复杂的世界,提炼出创意,制作出具有艺术效果和艺术感染力的作品。

动漫类专业作为设计和创意型专业,需要具有设计的艺术素养与技术表现能力,进行艺术与技术的融合,才能培养出企业行业所需要的人才。动漫设计已名列教育部公布的2442个新增专业,国家和地方各级政府积极扶持国内动漫原创企业的发展,动漫趋向产业化、基地化、集团化和国际化,对专业人才需求日益迫切,而专业人才主要来源于专业教育。2007年全国已经有超过500多所的学校开设动漫类专业,然而统计表明动漫类专业毕业生的直接就业率还不到20%,与企业需求具有一定差距。要实现动漫人才培养与企业需求的零距离对接,需要从课程体系、师资培养、教材建设、教学模式、校企合作、实训项目驱动等多方面努力,而课程建设是根本途径,在课程教学中加强艺术素养与技术能力培养,是实现动漫高技能人才培养目标的重要环节。

1艺术素养的陶冶

动漫课程的设置目标是培养创意、造型、动画制作、综合操作、市场营销等多种能力。

艺术素养即对艺术的认知和修养。艺术素养包括在造型能力、表现、设计、应用、欣赏、评价、创意,即对艺术的感受力、鉴赏力和创造力等多方面的素质与能力。艺术素养的培养途径有多种,包括感性、理性,内在、外在等多方面。主要的途径有:通过观察训练进行学习和思考;通过感觉训练强化体验;通过能力训练,进行艺术手绘与形象表现等。

动漫创作需要团队协作,包括:策划、编剧、导演、原画、动画等创意人才,复合型动画设计与制作人才,商业营销人才,使文化艺术与商业艺术相结合,形成产业链。

艺术素养不仅在于艺术鉴赏力、观察力、表现力等,还包括对艺术手法的运用能力,对艺术工具的应用技巧,对创意思维运用的深度和广度。创意是艺术素养的外化,是以各类素养为基础的金字塔造型的高层,通常所说的有良好的创意其实是艺术素养的综合运用。

艺术素养来源于生活的感悟,名著的阅读,模仿与创新。艺术素养需要学习,比较,归纳与提高,才能不断深化。艺术来源于生活,通过在生活中观察、感受、联想,提炼出创意,就是良好艺术素养的体现。而对于创意,如何进行分解、表现、综合,在平凡中体现深意,在场景中体现情感,在组合中体现美,表现作者的个性及人类的共性,获得大家的认同与随感,是艺术素养的外化与物化。

艺术素养的陶冶途径可来自前人的作品鉴赏,生活的深入观察和思考,对未来的联想和憧憬。艺术其实是对生活的重现和提高,对局部的放大和提升。大量的对比、比较、分析、探讨,有助于艺术素养的形成。

为了强化艺术素养,对简要的艺术史、艺术评论和创作技巧需要有所了解。对艺术的构成、变化、节奏、色彩、结构、韵律、均衡、对比等艺术语言具有较好的了解。我国动漫产业近年来得到国家的大力扶持,动漫电视、期刊杂志、玩具衣物等急剧增加,但仍处于发展阶段,在创作、创意、产业化方面仍有很长的路要走,离动漫业发达的美国、日本和韩国还有很大差距。美国的动画《花木兰》、《狮子王》、《怪物史莱克》、《功夫熊猫》等情节生动,充满想象和情趣。由于动漫产品投资巨大,因此还需游戏软件、图书、漫画、光碟、磁带、玩具、衣鞋等衍生产品的支持,才能取得较好的经济效益和社会效益。我国的动画《喜洋洋与灰太狼》在衍生产业方面取得了较大的进步,已占收益的70%。艺术无国界,在动漫类课程等课程教学(如素描、速写、漫画、动画脚本写作、动画编导、原画设计、动画角色、动画场景设计、动画制作、音频处理、视频编辑、后期合成等)中,要注意吸取国内外优秀动漫产品的创意、主题、运作方式等,提高动漫鉴赏能力,培养创新思维能力,分析其技术要素,基于经典案例与社会需求设计项目,缩短就业培训时间,尽可能实现零距离就业。

2技术能力的培养

动漫中涉及到的技术能力有手绘、策划、机绘、软件实现、作品发布与出版、营销、衍生产品的设计与制作等,我们在此主要指作品发布与出版及其之前的工作。项目的调研、选题、规划、设计、实施、发布等,目的在于形成意在笔先、胸有成竹的理念,通过技术快速实现。

创意能力与技术能力的结合才能创作出吸引市场的动漫产品。创意是前提,技术是实现创意的手段。由于动漫业已从单纯的影视动画走向消费商品市场,大大拓展了发展空间。因此,技术能力的培养不但在于软件的应用,动画的设计,而且需估计衍生产品的需求和现状。

技术能力的培养主要在应用,反复的训练和高强度的手绘,鼠绘,电脑设计,上色,润饰等多种过程。技术能力由于与项目密切相关,采用项目驱动的方式进行技术能力培养是目前最好的方法,由于项目具有明确的针对性,因而可更好地组织素材、收集素材、处理素材与汇总素材。

广义的技术不但包括软件实现技术,还包括从调研、构思、手绘、鼠绘、软件实现、作品发布与出版等的全过程,从而需要根据行业企业职业岗位技能需求,对学生素质进行全方位的熏陶和训练,打造复合型高素质人才。如企业形象设计、市场营销、团队合作、沟通协调、艺术表现、网络出版、印前技术、印刷工艺等诸多素质与能力,所有这些素养,可通过课程学习、项目设计、实训实习等诸多环节进行训练和强化。

我们在教学实践中,开设了素描、速写、构成等美术素养培养课程,以及摄影摄像、平面设计、动画设计、影视后期合成、多媒体开发等多种IT技术能力训练课程,采用课内实验、课外项目设计、参赛项目设计、综合实训设计、毕业设计、企业实习、邀请请企业专家讲座、校企项目合作等多种形式,进行设计实践,收到了良好的收效,使学生的设计素养和设计技术能力得到明显提高,提高了职业能力和素养。

3艺术与技术的综合素质训练

在动漫类课程设置中,为了提高学生的艺术素养,一般会设置美术基础、素描、构成、速写等基础课程。并设置软件类相关课程(如Photoshop、Illustrator、CorelDRAW、Painter等图形图像设计,Flash、Toonz等动画设计,3ds Max、Maya等三维动画设计,After Effects、Premiere等后期合成软件),用以绘制和表现设计意图和思想,形成作品。同时,还会设置综合训练类课程,如平面设计、动画设计、漫画设计、影视栏目包装设计、后期合成、综合项目设计等。这对于学生实际操作能力与艺术素养的融会贯通具有重要的实践意义。

艺术素养与技术素养其实是密不可分的,无论在观察鉴赏,还是在设计实现阶段,都是相辅相成的。艺术在于创意与联想,技术在于对观察的现实的解构和重构。艺术与技术的完美结合才能创作出高附加值的作品。要进行艺术与技术的综合素养训练,需要经过长期的艰苦的努力,而借助于软件工程的方法,通过需求分析、概要设计、详细设计、实现、测试与修改、用户反馈、发布等过程,采用角色扮演、分工合作、阶段性里程碑式管理等方法,可进行大型复杂项目如VI、影视广告、游戏动画、动漫设计与制作等的设计与实现。

目前,在艺术设计类课程中大多采用模仿式教学、基于规定项目进行实训的方法,这虽然可以起到一定的训练作用,但实际上在时间、精力和创意能力方面也是极大的浪费。我们认为,创新能力的培养体现在设计过程的各个环节,基于生活、社会、人生等进行思考、表现现实、探索未知、崇尚个性、引领潮流,需要每个创作主体的自主思维,充分体现个性和共性的完美结合。因而采用基于经典项目的案例分析,使用创新的观念,设计出充满个性和体现能力的真实原创型作品,在社会上进行实用化推销和发布,才能真正实现教学的价值,同时也将项目训练贯穿到从开始学习到实际运用的全过程,实现高效率、高收益的教学效果。

作品设计中艺术与技术的综合运用体现在形式、内容与表达方式、表现手段的结合。需要具备金字塔式能力结构:自下而上依次是美术功底、软件应用、创意思维等能力。作品设计过程中,可采用有导师指导的学习与无导师监督的学习方式。前者是通过导师规定选题范围和指导、监督项目的进行过程,进行项目设计;后者是学生根据的兴趣与能力,进行自主完成。

当今职业教育已成为高等教育的重要导向和动力之一,强调基于工作过程、工学结合的教学模式,开展项目合作外包是行之有效的方式,但大规模实施还难以实现,因此,邀请企业设计师讲座、请进课堂讲学将成为学校人才培养与企业接轨的重要环节,并为师生了解行业企业现状、更新课程体系、强化主流技能具有不可低估的作用。

4艺术与技术素养体现

艺术是行动的指导,技术是实现的途径。艺术与技术素养最后体现在作品中。而在动漫类课程设计中,艺术素养与技术素养一直是在协作运行的。没有深厚的艺术素养,则技术毫无目标,将淹没在放任的思想荒漠中;没有技术的能力,则艺术素养无从发挥。

艺术素养与技术能力体现在以下几个方面:

(1) 行业调查研究能力。需要对动漫受众的兴趣爱好、目标取向等进行深入的调研,对时尚主流作品进行广泛的涉猎与借鉴,分析其成功与不足,运营现状等,从而知己知彼,站在较高的起点上。

(2) 沟通与交流、理解表达能力。通过从艺术的角度纵观,从现实的角度访谈,使艺术与技术完美结合,表现客户意图,并进行艺术润饰。

(3) 作品的选题与创意能力。需要根据时代与社会的需求,结合自身的体会与学习,进行作品的选题与创意思考,尽力做到主题新颖、角度独特、情节新奇、寓意深远,具有社会意义和时代意识。

(4) 作品规划与设计能力。对作品进行全局的规划与整体的把握,充分运用色彩、构成、审美等艺术素养,使用手绘、鼠绘、机绘等手段,进行创意传达与设计表现。

(5) 艺术设计的鉴赏与学习能力。能从国内外优秀的作品中吸取好的创意、理念、构思,并能借此激发自身的创新能力,设计出日益精湛的作品。

艺术素养的外化体现在多方面。既有内在的深度思索,也有外在的广度探讨。

案例化教学是培养艺术素养的有效手段,在艺术的经典作品中分解技术的实现,从而对艺术和技术进行解构、重构,提高鉴赏能力和表现手法。

项目设计流程与规范需要遵循艺术的、商业的、技术的等多方面的因素,在作品中体现人的思想,体现故事与情感,完成视觉传达与感染人心的目标。

艺术来源于生活,高于生活。要加强艺术素养,需要培养观察能力、想象能力、对古今中外知识的融合与运用。

技术越来越依靠数字化、信息化手段,借助于网络、数码媒体等进行实现,因此首要技术是手绘表现、计算机实现和软件技术的熟练运用。

5结语

动漫类课程设计与制作需要艺术素养与技术能力,包括手绘、软件应用、动漫设计与编辑、后期合成等多方面,而策划、想象、剧本、营销等是关键。动漫行业的悠久历史,以及基于IT技术的表现手段,使得动漫及其发展具有良好的创新表现和广泛传播的传媒载体,发散式的衍生产品和营销渠道,使作品呈现多元化形态,并产生强大的社会效应和感染力。在动漫类课程教学中注重培养学生的艺术素养与技术能力,培养其创意能力、创新表现能力,将为动漫企事业单位培养具有较好艺术功底、实际操作能力强的动漫设计人才,从而为人才的可持续发展,为实现动漫产业的创新和增长提供坚实的基础。

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Research on the Cultivation Avenues of Art Literacy and Technology Ability of Comic and Animation

ZENG Wen-ying1,2

(1. School of Computer and Engineer Technology, Guangdong Institute of Science and Technology, Zhuhai 519090,China; 2. School of Computer Science and Engineering, South China University of Technology, Guangzhou 510640, China)

Abstract: With the development of comics and animations and information technology, there are more and more posts demands, which need strong art literacy and technique to comprehend and express the creative work. Therefore, the paper discusses the avenues of cultivation of the art literacy and technology, and gives an expansive analysis to the integrated training and embodies of art literacy and technology ability.

Key words: comic and animation; course; art literacy; technology ability; integrated accomplishment training

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