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激动过后的沉思

2009-01-20郑旭东

中国信息技术教育 2009年23期
关键词:网游体育项目电子竞技

当我校的媒体素养组成立的时候,我感到教育终于放下尊贵的架子,开始深入学生的生活,开始正视曾被视为洪水猛兽、异端渣滓的游戏了,作为一名孤独地为游戏鼓与呼的教师,我感到莫大的欣慰,真正的教育应该深入孩子们的生活,深入孩子们的心灵。

游戏作为孩子们生活中重要的一部分,长期被成年人漠视、忽视、甚至蔑视,现在终于有人去正视游戏了,这不能不说是一种创举,至少对整个中国现行的应试教育来说,是一种创举,为此,我激动不已!

激动过后,又陷入了沉思:尽管我们的探究、努力与中国教育现状相比是一种进步,但对于突飞猛进的现实来说,却又显得那么落后与苍白。不过这是可以理解的,现在处于教育第一线的教师不要说研究游戏,就连真正玩过游戏的又有几人?没有实践何来认识?我们对那些沉迷游戏的学生除了约见家长、处分外,还有什么办法?没有走进学生心灵的教育,是无效的教育。因此,作为一名对游戏有些认识的教师,我想谈谈现行教育对游戏的误区。

观念陈旧,一棒打死

比如关于游戏中的暴力问题,它的存在有非常复杂的原因,既有心理上、认识上的原因,也有文化上、商业上的原因。对于血腥与暴力问题,应该具体问题具体分析,而不能一刀切,更何况游戏中的血腥与暴力较之电影、电视所涉及的血腥与暴力是不可相提并论的,看看《雷霆救兵》那20多分钟血肉横飞的抢滩登陆,瞧瞧《黑鹰计划》中那残肢碎体,为什么我们只盯着电脑屏幕中那带红色的几何方块?况且,在《雷霆救兵》中,正是通过对战争赤裸裸的描写,让我们更加珍惜和平、捍卫和平,而我们的教育者却不加分析,不结合具体情况,形而上学地反对暴力,这实在让人惋惜。

因此对待这些复杂的问题,我们在编写教材中要么抓住学生目前的主要观点去引导学生;要么先放一放,在编写教材中抓住学生最主要的问题去分析和引导,用有限的精力与课时解决主要的问题,而不要泛泛而谈,盲目拉开战线。

概念错误,引导不当

网络游戏(简称网游)与电子竞技(简称电竞)有着千丝万缕的联系,但是二者还是不同的。

(1)从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。

网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活在一个全新的社会里。这个社会也有它的“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整地继承了RPG(角色扮演游戏)的最关键的升级系统和俗称“布娃娃”的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的场景模拟和角色扮演,相对而言并不过多需要游戏的技巧。

而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、比较精确的体育比赛特征。游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等比赛器械的反应速度和配合等综合能力和素质,依靠技巧和战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等是通过信息技术来虚拟实现而已。这是其与网络游戏最本质的区别。

(2)从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台计算机的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。

另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式上也有不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。

把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。

电子竞技作为国家承认的第99个体育项目(注意:是国家体育总局承认的,也就是意味着这些玩家也是运动员,不过我们手拿键盘、鼠标看着屏幕而已,其实其他运动项目也有装备,如铁饼、标枪、钉鞋),这几年中国电子竞技虽然历经艰辛,但也蹒跚上路;作为一个正式的体育项目,在教材中却与暴力、血腥相联系,这不能不说是个败笔。

电子竞技及其发展不仅是对体育内涵的进一步丰富(你不会不承认聂卫平是“运动员”吧?)同时,也与其他团体竞技项目一样,对培养选手的团结、合作以及灵敏、策略方面有着不可低估的作用,就连我人民解放军也将此作为锻炼我军战士协同作战、提高战术意识的手段,这与将单纯的娱乐休闲作为目的的网络游戏相比是截然不同的。

与以上的概念的错误相连,就是引导。不同的内容,引导的方向与策略也是不同的。

对于电竞,教材应努力挖掘合理内涵,如团队精神、合作意识、奉献精神、勇敢精神,让学生从更高的层次去理解这个游戏,让学生在游戏中获得更丰富。更积极的人生体验,甚至还可将某些电竞项目中的竞赛制度引入其他项目的学习中(具体内容参看我的《分组竞赛制在毕业班教学中的作用》一文),以提高学生的学习积极性,而且还可有助于班集体的建设。

而对网游来说,则引导学生合理娱乐,正确处理娱乐和学习的关系,同时应理解沉迷网游的学生,沉迷的根源不是网游本身,而是学生在现世生活中所受挫折而无法解决的处理方式,我们教师不应头痛医头、脚痛医脚,玩网游则禁网游,应从努力打造能真正激发学生乐趣,给予其充分尊严与自信,探究式的课堂教育教学人手,才能从源头上解决沉迷网游的问题,这不是下个命令,搞个万人签名,立个班规,扣下操行分能解决的。但不幸的是,我们的教育主管部门却更多在乎这些轰轰烈烈的表面形式。

分析肤浅,重点不突出

对于人们认识事物来说,认识的顺序应为“具体——抽象——具体”,但是目前学校教育中关于游戏的具体内容、知识、至少是画面(游戏截图)一概没有,有的只是从网上下载的支离破碎、以偏概全的结论,作为一本严谨的教材来说,是很难让人信服的。同时,作为以培养学生媒体素养为目的,提高学生欣赏、鉴别的能力的科目,我们至少应让学生较为全面地认识事物,辨证地看问题,但是现行教育却是呈一边倒之势,对于游戏的优点、长处只有寥寥数字,实在让人费解。这么做,大可一句话搞定:“游戏乃万恶之源”,何须费此周折?

因此,我认为在编写教材时,应将目前已有定论、学生较为关注的问题整合,将探讨内容、欲达到的教育目的大幅精简,然后将其逐一深入挖掘,充分利用资源,引导学生树立积极、合理的游戏观,让学生在游戏中汲取更多的养分,丰富其课外生活和课外知识,让学生在游戏中健康成长。

我们开设这门媒体素养,不是给学生既成的结论,也不是借此进行说教。我们应该让学生学会鉴赏游戏的能力,让他们自己学会区分游戏中的良莠,让他们自己学会认识自我、把握自我。我认为真正的游戏心态应是:全心投入、快乐享受、健康成长!这难道不是我们成年人也应有的人生态度吗?用游戏拉近早已缺失的生亲密感、认同感,让师生在游戏中共同成长!

(执笔:郑旭东)

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