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教育游戏《认识键盘》赏析

2008-12-29聂晓锋

中国信息技术教育 2008年2期

  游戏背景
  
  “认识键盘”是小学信息技术课的起步教学内容,目的是让学生掌握键盘的分区,掌握主键盘区字母键、数字键、符号键的名称和分布规律。在认识各键盘区功能的基础上,能根据不同的要求在主键盘区和功能键盘区进行操作。课堂上,教师应当使学生明确探究目标和思维方向,同时,使学生产生强烈的探究兴趣和欲望,形成思维动力,引导学生自主探索,合作交流,在小组内充分展示自己的思维方法及过程,通过互相开拓、补充、修改,促使各种见解、观点、意见趋于丰富与完善,揭示知识规律和解决问题的方法、途径。《键盘游戏》就是为了解决“掌握键盘的分区”这一重难点而设计的。该游戏的下载地址为http://kj.nettime.org.cn/play.asp?id=1733。
  
  游戏简介
  
  游戏采用闯关的形式,共分为初级、中级、高级三个级别,由易而难。学生可以从主界面有选择地直接进入任何一级开始游戏(如图1)。在每一个级别里,又采取了分步完成的方式。初级阶段练习的是键盘的四大分区组装,主键盘区分组组装,常用功能键分组组装(如图2~4);中级阶段练习的是字母键按行组装以及功能键、数字、符号键分组组装,常用功能键逐个组装(如图5和图6);高级阶段练习的是大小写字母对应学习和默拼主键盘(如图7和图8)。学生练习时,直接用鼠标将目标键拖曳到目标区,如果拼装正确,目标键与目标区重合;如果拼装错误,目标键回到原位。
  
  
  
  创意说明
  
  基于任务的学习是近年来受到广泛重视的一种教学方式,尤其在中小学信息技术课的教学中应用更为普遍。如果能让学生像迷恋游戏那样迷恋学习,远比在郁闷中学习来得有效而持久。本游戏的设计初衷就是将“游戏教学法”与“任务驱动教学法”融合起来,形成“游戏任务驱动法”教学模式。
  1.关键是任务设计
  让学生较熟练地掌握字母键位的位置,是教师比较头痛的事,练习时易疲劳而无趣。利用键盘游戏,学生的兴趣就一下子高涨起来,学生之间也会相互竞争,从而激发上进心,将枯燥乏味的练习变成了游戏,从而达到本课的教学任务。在“游戏任务驱动”的教学模式中,在教师设计的任务与游戏的配合下,可以使学生不再感觉到是“要我做到……”,而是“我要做到……”,从而自己去分析问题,并思索如何做才能达到“我要做到……”的目标。
  2.以合作学习与竞争机制为要领
  游戏任务的设计不仅要考虑到学生个体之间的竞争,还要将合作学习与竞争机制包含进去,让课堂中既包含学生的个体竞争又体现团体竞争,从而培养出学生的合作精神、团体精神以及竞争意识。因此,本游戏把练习内容设计成闯关大赛的游戏形式,分成三大关卡。在教学中,可以在每一关中以各小组的第一名作为组长兼评委,负责协助本小组其他成员完成任务的同时,也负责监督、评定其他小组有没有完成闯关大赛的任务,让课堂上的闯关游戏尽可能的公平公正。以这样的形式使整节课都充满既激烈又愉快的竞争氛围,从而体现出个人的竞争机制、团队的竞争机制以及小组的合作学习和团体精神。
  3.以学生为主体
  在游戏驱动教学设计时,各个关卡、环节要有学生的主体意识。教学过程应该是师生互动过程,教师应该当好“GM(游戏管理员)”的角色,调动所有“玩家(学生)”的积极性,共同搞好这场游戏比赛。
  4.把握好玩的尺度
  教师在设计教学的游戏活动时要注意玩的尺度,应该合理、有目的、有节制性地引入、创设适当的游戏活动,不能以玩代教,因玩误教。毕竟把课堂教学设计成游戏,其最终目的是完成教学任务,而游戏只是作为一种引领学生探究、学习信息技术知识的手段。应该根据学生情况综合多种教学方法去完成教学任务,而不能盲目地使用游戏任务驱动法。
  
  点评
  
  《键盘游戏》是《信息技术教育》杂志举办的“2007全国中小学多媒体课件大赛”中的作品。可以说,这个游戏很简陋,既不能判断游戏是否结束,也没有计分,甚至连计时都没有;这个游戏也没有多大“可玩性”,没有人物,没有情节,没有积分、游戏币等激励机制,就连画面也缺乏卡通元素。之所以拿出来向大家推荐,是因为这个游戏所展现的理念值得推崇,即把每一个环节都分解,都采用游戏的手段进行教学的理念。我想,这也应该是教育软件开发的一个方向,真正的教育软件就应该做到这一步。
  在本届课件大赛中,涌现出了几款有趣的键盘练习游戏。其他几款游戏都要比这款游戏的趣味性更浓,制作更精致,但那几款键盘游戏都是在学生已经了解了键盘按键位置的前提下进行的速度练习,唯有这款游戏是帮助学生了解键盘按键位置的,从内容上,也算是填补了教育游戏中的一个空白。看到这款小游戏,一下子让我惊喜到:熟悉键盘原来还有这等好方法!而且这个游戏还有另外一个作用就是练习鼠标的使用。对于初学计算机的学生来说,真是一举两得。
  (点评教师:田岗)