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例谈信息技术教学情境的创设

2008-12-29钟柏昌付小林

中国信息技术教育 2008年5期

  信息技术课堂教学需要创设一个学习情境,以引导学生的学习。目前,信息技术教学中情境创设方法已经非常普遍,但是仍然存在着许多问题。所以,分析信息技术教学情境创设的功能、问题就显得非常重要。通俗地讲,情境就是为学生参与学习营造的教学环境。一个优化的、充满情感和理智的教学情境,是激励学生主动学习的前提。教学情境创设是教学设计中的一个重要环节。本文将结合信息技术教学案例来重点分析教学情境的功能、种类、常见误区和创设原则。
  
  信息技术教学情境的三种功能
  
  一个理想的教学情境应具备三种功能:引起注意、激发动机、促进迁移。三种功能是相互递进的关系。教育家苏霍姆林斯基曾说过:“如果教师不想方设法使学生进入情绪高昂和智力振奋状态,就急于传授,那么这种知识只能使人产生冷漠的态度,不动感情的脑力活动就会带来疲倦。”因此,吸引学生的注意力,激发学生感官上的愉悦或惊奇,这是教学的第一步,但是,仅停留于这一步是不够的,更重要的是要在此基础上激活学生的学习动机,如果能做到这一点,有质量的学习才能持续展开。当代学习论认为,教学的根本任务就是要激发起学习者的成就动机(获得某种成就的学习需求),包括认知内驱力、自我提高的内驱力和附属内驱力三个方面,形成主动学习、自主建构的良性循环。其中,认知内驱力指向学习任务本身,是一种求知的欲望,由于满足这种动机的奖励(知识的实际获得)是学习本身提供的,因而也被称为内部动机,是一种最重要和最稳定的动机。认知内驱力既与学习的目的性有关,也与认知兴趣有关,当一个人清晰地意识到自己的学习活动所要达到的目标与意义,就有可能以它来推动自己的学习。自我提高的内驱力是个体因自己的学习能力或工作能力而赢得相应地位的需要,它并非直接指向学习任务本身,而把成就看做是赢得地位与自尊心的根源,是一种外部动机。如魏小山老师的《声音的采集与加工》(见例1)中自己制作的女声版翻唱歌曲和变调的男声版歌曲,以及不同难度系数的学习任务的引入,激发了学生通过完成学习任务展示自我风采和能力的需要。附属内驱力是一个人为了保持长辈(如家长、教师等)或同伴的赞许、认可而表现出来的把学习和工作做好的一种需要,也是一种外在动机。当然,同一个教学情境可能同时具有激发三种成就动机的功效。
  例1.激发自我提高的内驱力的情境:魏小山老师《声音的采集与加工》节选
  教师活动:播放老师翻唱的一首英文歌曲My Love,并透露制作小秘密:伴奏是老师从网上下载的纯伴奏音乐;通过COOLEDIT进行人声的录制,然后将人声与伴奏混合后生成老师个人的音乐专辑。My Love这首歌原来是由WestLife男声演绎的,可不可以将老师唱的女声版变成男声版呢?播放老师唱的男声版的My Love,这是怎么制作的呢,我们可以通过COOLEDIT的“变调”命令来实现(操作演示)。然后,引入数字音频的制作,让学生从老师提供的三个主题(制作配乐故事、打造自己的音乐专辑、过把声音剪辑瘾,设置了不同的要求和难度系数)中选择自己最喜欢的主题进行创作。
  但是,激发学习动机也并非教学情境的全部追求,作为一个以培养学生能力为目标的教学活动,教学情境还应有促进迁移的功能。传统的信息技术教学常常是“去情境”的,即将知识和技能从具体情境中抽象出来,进行概括性的知识学习或技能训练,使得学习结果难以自然地迁移到真实情境当中。新课程提倡培养学生利用信息技术解决问题的能力,这就要求学习过程的“情境化”,从“真实”的情境中获取知识,再适当“去情境”,获得一些抽象的技术思想和方法,然后再创设情境,让学生利用所学知识和技能去解决情境中所包含的问题。如此一来,在“情境化——去情境——情境化”的过程中,学生的知识才能得以自然地迁移与深化,从而有效增强学习的实际效用,做到学有所用。
  
  信息技术教学情境的六种形态
  
  根据不同表现形态,可以将情境分为悬念、问题、任务、演示、故事、游戏等。
  1.悬念情境
  悬念情境是指教师针对学生的求知欲强、好奇心切等特点,创设具有科学性、新颖性,能够激发学生学习兴趣,引起学生探索活动的各种疑问。所谓“学起于思,思源于疑”,创设悬念情境就是将学生引入新的思维境界,引发学生对问题的深层次思考与探究。
  例2.刘卫青《复制和粘贴》节选
  在教授“复制和粘贴”时,教师先提出问题:“同学们,你们谁能1分钟打1000个字?”学生们一听,有的张大了嘴巴,有的无奈地摇头,有的在凝神思考,教室里变得鸦雀无声。我紧接着说:“其实,你们每个人都能1分钟‘打’1000个字,想知道其中的奥秘吗?”学生听了更惊奇,一个个瞪大了眼睛,全神贯注地听讲,继而引出“复制和粘贴”的学习内容。
  2.问题情境
  1问题情境的创设是将学习内容转化为问题的形式,激发学生解决问题的热情,目的在于将学生引入一种与问题有关的情境。
  例3.陈晓红《算法思维的培养与问题求解的结合——递推问题教学设计》节选
  一个人把一对小兔放在四面都围着围墙的地方,假定一对小兔子经过一个月以后就能够长大成为一对大兔子,而一对大兔子经过一个月后又能够生出一对小兔子。问一年后总共有多少对兔子?从问题出发,引导学生以月为单位考虑每个月兔子的对数,并能画出兔子的繁殖情况图,进而引出菲波那契(Fibonacci)数列和递推算法的学习。
  3.任务情境
  任务驱动教学的展开,起始于有效任务情境的设计。有了任务情境的烘托,教师就可以“顺理成章”地提出学习任务,使学生明确所要完成的学习任务及任务所包含的教学目标。
  例4.潘吉光《出租车计价器程序的设计——IF语句的教学》节选
  教师:“同学们坐过出租车吗?”
  学生:“坐过”,学生异口同声。
  教师:“注意过出租车的计价器吗?”
  学生:“注意过!”
  教师:“好,现在请一位同学描述一下我们当地的出租车是如何计费的。”
  学生甲:起步价(2公里以内)5元;超出2公里外,每公里1.4元。
  教师:“好,说明大家对计价器是比较熟悉的。那我们能否编一个计价器程序呢?也就是当我们给它一个路程值,让它自动算出车费。”
  4.演示情境
  演示情境一般是通过教师或学生的操作演示,或者展示实物、播放多媒体作品等,培养学生观察与思考的习惯,在这一过程中,学生会对演示过程中产生的现象及要领等产生好奇,并生成新的求知动机。
  5.故事情境
  根据学生的年龄特点和生活经历,创设与学习内容相关的、富有情趣和寓意的故事情境,以故事的形式作为教学的切入点,不仅能够调动学生的积极性,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,还能发挥学生的想象力。
  例5.施慧《用智能工具处理信息》节选
  讲述几种与智能工具应用有关的故事。第一:用电脑播音王播放霍金的故事;第二:展示田甜及其作品《再生翼》。
  6.游戏情境
  游戏活动是吸引学生主动参与学习的一种好形式。由于学生具有好奇、好动、好胜的心理,教学时组织学生开展游戏活动,可以使抽象的知识在生动活泼的课堂活动中为学生所接受,达到寓教于乐的目的,如例6。也可以采用计算机小游戏的方式,如让学生玩《找字母》游戏,然后分析这个游戏,提出循环的概念。
  例6.边楚女《对分查找算法及程序实现》节选
  (1)热身:游戏(2分钟)。教师展示一件特色物品,让一个学生来猜这个物品的价格,其他学生只需要根据这个学生猜出的价格提示“高了”或是“低了”,如果学生能在五次内猜对这个物品的价格,就把这件物品“赠送”给他……
  
  (2)讨论:你觉得怎么样猜可以猜的快一点呢?有什么技巧吗?你从这个游戏当中得到什么启示?(3分钟)
  (3)教师引导:这个世界不是缺少问题,而是缺少发现,其实在这个游戏的背后,含有一个非常经典的算法。引出对分查找的概念。
  当然,上述教学情境的分类只是相对的,在具体的运用中,我们可以根据教学需要将多种方式结合起来,从而有效实现情境的功能。
  
  信息技术教学情境创设的三个误区
  
  1.离
  离,指创设的教学情境游离于教学主题、教学过程之外,喧宾夺主,不仅不能发挥情境的功能,甚至会成为课堂教学的干扰因素。实践中有三种层次的游离,一是“形离神也离”,这是比较低层次的游离,在教学中较易避免;二是“形离”,指情境内容的表现形式与教学内容的特点“不兼容”,无法进行迁移,如例7;三是“神离”,形式上好看,但貌似神离。
  例7.一堂递归算法课
  某位教师在上递归算法课时,通过列举和演示“镜子里照镜子”等诸多生活事例试图让学生理解递归的含义,但是,要理解递归算法,需要的是可以数学模型化的情境事例,而“镜子里照镜子”等事例并不能数学模型化,不能帮助学生正确理解递归的含义,不能发挥其教育功能。因此,情境创设在贴近学生经验的同时还特别需要贴近教学内容的特点。
  2.假
  从情境表现形式的真实性角度看,教学情境还可以分为现实情境与虚拟情境两类。现实情境主要是指以实实在在的物体原型或真实事情为主的情境。教师在课堂上所展示的教学实物、讲述的真实故事、播放的真实视频等都是现实情境,学生凭借自己的视听感官可以直接感知。虚拟情境主要是指将一些由于成本高、难度大,或者真实世界难以观察到的微观世界的内容以仿真的方式直观展示给学生的一类情境。两类教学情境都有各自的适用对象和使用价值,但是,一旦两类情境出现错位,假情境便不可避免。其一,如果创设的现实情境不是现实,脱离生活实际,甚至有悖生活常理,是教师生硬编造的,那么,这样的虚假情境不但不能有效激发学生学习的兴趣,还会产生逆反心理,因为这是为人师者精心设计出的“谎言”。其二,如果创设的虚拟情境无需虚拟,即虚拟情境原本完全可以用现实情境替代,将导致虚拟情境异化为虚假情境。
  例8.某教师《递归算法的实现》节选
  师:上课之前我问同学们一个问题,平时你们上体育课是怎么报数的?
  生:1、2、3、4、5……
  师:除了队列中第一位同学报1以外,每一位同学报出的数字是怎么得出来的?(推算!)(请看报数视频1,问你们报数是不是这样?)
  师:黑板板书“推算→最后一位同学所报的数是前面同学一步一步推出的结果”,这就是我们常用的递推算法。
  师:今天我给同学们介绍一种你们没见过的报数方式(请看报数视频2)
  师:引导学生观察并讨论视频(这个报数方式,被问的同学将问题推下去→一步一步地推→底端→答案一步步地返回一直到结束),这就是本节课我们学习的递归算法思想。
  【评析】这是一堂优质课中的演示情境,应该说教师是花了心思认真思考的,他把报数的两种方式融入到教学过程中进行比较,从而引出递归的概念。遗憾的是,一个很好的教学思路由于采用视频录像演示,使得教学情境的效果大打折扣。如果教师在课堂内随机选择四、五位学生演示两种报数方法,学生的感受将更真实、生动、深刻,也能节省情境创设的成本。
  3.繁
  “繁”常有两种表现:其一,从教学情境的内容看,所设计的情境情节冗长、复杂,出现了过多与教学内容无关的信息,直接增加了学生的认知负担,且冲淡了教学的主题;而教学情境冗长会挤占过多的课堂时间,导致课堂教学效益下降,又间接增加了学生的学习负担。其二,从教学情境设计过程看,教师花费了过多的时间和精力编造情境,直接增加了教师的工作量,如录像制作等。
  
  信息技术教学情境创设的四个原则
  
  要充分发挥情境的功能,避免情境创设过程中常见的误区,如下原则值得遵循。
  1.真实性原则
  传统的技能训练式的教学,其最大的不足就是将知识和技能从实际应用的情境中剥离出来,成为抽象、空洞的概念、规则、操作方法。而脱离真实情境获得的知识和技能常常“沉淀”为不具备实践作用的“惰性知识”或“惰性技能”。创设教学情境正是为了避免传统教学脱离真实生活的窠臼,强调按照真实的生活情境来改造教学,使学生对情境所涉及的人和事产生移情作用,产生学习的沉浸效果,主动地建构知识。可以说,真实性是教学情境的生命所在。教师应该立足于学生的生活,留心收集、积累能设计或利用成为教学情境的事件、信息,把生活融入教学,使教学面向生活。由此可见,真实性原则必然要求情境贴近学生的学习和生活,这样才有利于激发学生的已有经验,唤起学生的学习愿望,并以此作为出发点,更好地改造和拓展学生的已有经验。切不可片面理解“真实性”的含义,选取来自实际但远离学生生活经验的实例,导致学生在理解情境的过程中,要补充过多的相关知识,浪费时间和精力。
  2.针对性原则
  这包括两个方面的“针对”。一方面,要根据学生的特点,如年龄、城乡生活环境、学习和生活经验等,设计有针对性的教学情境,以有效吸引学生的注意和激发其学习动机;另一方面,要根据教学内容和教学过程,设计与教学内容和教学过程有紧密联系的教学情境,必须认识到,情境创设不是一个独立的教学环节,它与后继的教学过程应该是一脉相连的,情境创设的实例就是学习任务的开始或学习的目标,这样不仅有利于维持学生的成就动机,还能确保教学的流畅性,利于迁移和提高教学效率。
  3.经济性原则
  创设教学情境本身并不是教学的终极目的,因此必须充分考虑所需花费的时间和精力,恰当把握情境设计和运用的时间。过于繁琐复杂的教学情境不仅占用过多的课堂教学时间,而且易造成课堂教学内容主次不清,扰乱学生的思维,不利于学生的选择性知觉;在创设情境时,也要考虑投入产出比,避免增加教师自身的负担。
  4.趣味性原则
  一个有趣的教学情境,可以吸引学生的有意注意,引起学生愉悦的学习感受,保证有质量的学习过程。因此,趣味性也是情境创设应遵循的一个重要原则。当然,不同的年龄阶段,思维水平和兴趣点都有很大变化,例如,对于小学生来说,一个动画片场景可能激发他们的学习兴趣,而对于高中生来说,却不免有小儿科的嫌疑,因此,需要在贴近学生经验的同时,抓住他们感兴趣的事例。