信用卡收费模式能否让求伯君在网游再造金山
2008-06-28李草玢
李草玢
“中国微软”梦想难成,金山不得不易帜。老字号的技术企业以勃勃雄心瞄准网游市场,扬言年底前将市场份额从排名第九拉升至行业前三。如此满满自信后必藏撒手锏。法宝是什么?看看我们钱包中的信用卡。
蛰伏已久的金山终于出关,此时的她已练就新一代神功。
2008年5月30日,金山软件在香港上市之后的首款游戏《封神榜2》正式公测。引人关注的是,金山在这款游戏中运用的全新第三代运营模式——“信用卡机制”。金山高级副总裁兼网游事业部总经理邹涛踌躇满志,“金山将为所有《封神榜2》的玩家用户免费发放游戏信用卡,我们要打造2008年玩家消费最放心的全民游戏”。“并在年底重新跻身网游三甲”。
相对于第一代计时收费模式(CSP)、第二代道具付费模式(CPS),金山此次号称第三代运营模式将生活中的信用卡概念引入网络游戏的支付中,强调让玩家先体验后付费。“这是以前任何一家厂商都没有的一种运营模式。”邹涛说。这话不假,然而在金山的天平日益向网游倾斜之际,新的模式就一定是赢利的模式?新一轮的行业洗牌是否就此来临?
下一个“盛大”或“巨人”?
老臣不一定是功臣。
在一波三折的上市过程中,是网游产品线而不是一直辛勤耕耘的软件业务最终成就了金山的上市公司之梦。
作为一个国内软件外包企业,面对人民币升值带来的成本重负、国外大型软件企业挤压和国内知识产权保护力度欠缺所造成的盗版猖獗等内困外扰,金山一直在做艰难的挣扎。然而,网游行业的甜头让金山看到了过上好日子的希望。于是,金山毅然从为国家自主创新添砖加瓦的标兵营跳入到网游这个饱受争议的是非地。
2008年3月31日,金山公布了自去年10月9日在香港上市以来的第一份年报。年报显示,金山软件2007年全年总营收达到5.5661亿元,比去年增长76%;其中,网游占总收入的71%,支柱业务的地位不容置疑,而老业务软件却只占据了28%的空间。
不仅如此,金山网游在国际市场上也是捷报频传。年报显示,截至2007年12月31日,来自国际市场的收入已经占到金山网游总收入的17%,金山的游戏已经在东南亚周边国家广泛运营,特别是在越南,金山网游几乎占据了其大半边江山,代理金山网游的Vinagame也跟着沾光,被称为“越南的盛大”。
然而,在中国国内网游市场,金山远没有在东南亚来得风光。根据易观国际发布的2007年国内网游市场调查报告,金山在国内的市场份额仅为2.9%,位列第九,若金山希望短时间内实现跻身三甲的美好愿望,必须要在国内网络游戏业白热化的混战中使出不同寻常的一招。
一位长期关注网游产业的行内人士称,除旧布新的营销模式将成为一款网游杀出重围最重要的手段。此时,金山在高调推出新款网游的同时还推出了新的收费运营模式——“信用卡机制”。
游戏界资深人士张云帆表示,“信用卡机制”提出了一个全新的商业模式。付费方式的转变仅是一个表象,核心其实是将现有玩家的游戏习惯引导得更趋于便捷与人性化,将现有游戏平台更社区化,使更多的用户进入到这个社区,并且根据自己的意愿或者说乐趣决定自己的购买付费行为。
“区别于第一代计时收费和第二代道具盈利模式,‘信用卡机制因更细化的合理性或将有望成为第三代网络游戏运营模式。”这种新模式由于更为关注用户的体验而将用户吸引过来。如今国内的网游巨头盛大和巨人都是由于有具号召力的新模式,所以在身边聚集了一大批的狂热爱好者。
另有分析认为,金山公司推出的新网游模式可能起到“奇兵”的作用,但是游戏产业的根本还是原创能力。为此,2007年5月27日,金山与大连上尚网签订一项协议,在原有双方合资公司大连金山所持股权的基础上,以3030万元追加29.4%的股权。完成收购后,金山软件在大连金山的持股量由51%增至80.4%。
大连金山是2006年金山软件通过其间接控制附属公司北京数字娱乐,与大连上尚网联合投资成立。大连金山当时正开发第一人立体射击游戏反恐行动(MAT),该游戏已于今年1月份在泰国推出,并计划于今年下半年正式面向中国市场。有相关分析称,金山若在大连金山的游戏在亚洲区内全面推广前购入更多后者的股份,未来将会有更多的收益进入金山囊中。
此外,今年5月5日,金山宣布,在坐拥珠海西山居、北京烈火、北京三国、成都亚丁和大连鲸彩五大研发基地的基础上,还将投资人民币1000万元与中国网络游戏研发团队——炼金工作室成立合营企业研发网络游戏。
如果信用卡模式获得成功,金山未来所有的网游之中都有可能贴上这种模式的标签,引领行业新一轮的洗牌。
玩家至上即是取胜之道?
2007年,中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%,中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。预计在未来的4到5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。
网游在国内成长虽仅有七八年,但发展速度惊人,发生变化也是轰轰烈烈。在网游的生态链条上,玩家的地位慢慢从最底层上升至高层,从被动索取发展成为主动选择。玩家每一次地位的上升,主动性的增强都伴随着整个行业的大洗牌。
2005年,《热血江湖》率先宣布免费运营。之后盛大似乎看出了些门道,将旗下所有产品一律免费向玩家开放。仅仅一年后,盛大就稳稳地坐上行业老大的位子。2006年迅速崛起的巨人网络,则将免费模式进一步发扬光大,仅仅凭借《征途》一个游戏就跻身行业的前列。
但仅过不多时,免费模式就成为网游行业的主流。然而,此种模式仍然存在着玩家不顺心的地方。首要的障碍即是为自己不了解效果的道具付费,玩家在花了大价钱购买了装备后,很可能会出现不合用的现象,但又无法退换。此时玩家有两种倾向,一是在面对高价装备时望而却步,另一种则是将损失转嫁给下家,转手将装备卖掉。无论哪种倾向都会损害网游和玩家之间的关系。
业内人士认为,在“体验经济”和“服务经济”时代,信用卡机制的“先体验后付费模式”的引入,给玩家提供了一次可以提前体验商品、提前尝试商品的新机会,使玩家更自主、自由地进行游戏,并根据自身的喜好和满意程度进行消费,这就为他们带来了更好的用户体验。而什么模式能更好地服务于玩家,更能保障玩家的利益,才能得到玩家更大限度的拥护。以玩家为本的服务将成为未来网游行业发展的趋势之一。
不过,还是有不同的声音表明,“信用卡”消费机制是否能真正获得市场的认可还需继续观察。业内专家认为,目前中国网游存在单一游戏运营与平台化运营;时间付费模式与装备付费模式;代理、自主研发、代理与自主研发多种模式并存的局面,网游公司的最终较量不仅仅是一个层面上的较量。另外,“信用卡机制”固然为玩家带来了便利,同时也涉及到一个信用体系的问题,未来恶意透支、坏账等问题很可能将像困扰信用卡发行机构一样困扰网游企业。“只是在中国这个金融基础薄弱的地方,就连银行都为信用卡的各种问题挠头,一个网游又能否脱离这些弊端呢?”上述分析人士说。
同时,玩家自主性的提高也将为企业网游的研发提出更高的要求。因为从根本上而言,无论采用哪种收费模式,游戏本身能不能得到玩家的认可才是关键,付费机制还在其次。
据本刊记者了解,《封神榜2》在内测期间,在线人数接近15万人,发放的账号转化率达到80%,远远超过普遍的20%,成为近年来继《征途》之后最成功的游戏作品之一。
6月2日,金山又宣布,《封神榜2》公测首日同时在线人数突破17万。这些都是否表明信用卡机制已经开始奏效?年底的排名将会说明一切。