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中国网游市场初显困局

2005-04-29

中国经济信息 2005年8期
关键词:网游韩方游戏

网络游戏在我国启动了一个前所未有的互动娱乐产业,而这个产业已然在全球范围内形成一个巨大的市场。预计2005年我国互联网游戏的市场规模将达到75.5亿元。然而,市场上传出许多游戏停止运营的消息,将网络游戏面临的艰难局面置于阳光之下。

近日,市场上传出许多网络游戏运营商濒临倒闭,游戏停止运营的消息。即便网游界老大盛大、网易仍高奏凯歌,却无法掩盖国内网游业繁荣盛世表象下的寒流涌动。咨询机构易观国际前不久发布的预测报告也显示,国内网络游戏市场在经历3年火暴之后将在2005下半年开始走向低谷,网络游戏运营商将进入盘整时期。

开发受制于人代理商难以生存

不久前,一款名为网络游戏《火线任务》宣布停止运营。早在2003年1月这款游戏的代理商上海东方资通股份有限公司与开发商韩国DooBic正式签定了运营合约,中国的《火线任务》运营之路自此展开。根据东方资通总经理郑平雄介绍的情况,在近两年的合作中,韩方一直刻意隐瞒游戏开发进度,进度拖延近一年半的时间,直到2004年4月,韩方才向东方资通提供公测版本,这已超过合同约定时间1年。韩方还不断以各种理由要求中方资金注入,而且在交付产品后3个月才能更新一次;这些导致辛苦经营的用户一度大量流失。

由于韩方始终不提供游戏的收费版本,没有资金来源的东方资通无力负担维系游戏运营的各种费用,同时韩方再一次发出电邮,表示中国另有两家企业有合作意向,如东方资通不能如期交付剩余的12万美金的版权金,DOOBIC将在2005年3月合同到期后将产品签给其他中国运营商,早已被拖的负债累累的东方资通只得停止《火线任务》的运营,并欲将DOOBIG诉之公堂。东方资通的市场部负责人刘平十分无奈的表示,“对簿公堂是我们不愿意看到的,如果能与DOOBIG继续合作,才无愧于我们付出的两年心血。”

因代理合作问题而最终走向经营困境的决不只东方资通一家。去年12月底,网络游戏《永恒》停止运营,其代理商深圳金山华络也因百万元的欠款几乎倒闭,这款游戏在匆忙走过9个月后便惨淡倒下。业内曾评价说《永恒》在内测及公测中表现都十分抢眼,可以说是2004年不可多得的网游大作之一。然而,在就在金山华络代理《永恒》上市的短暂9个月中,技术问题一直打乱金山华络的计划。事实是,游戏在启动测试后不到5天,就由于单组服务器承载人数不能超过300人而被迫停止,这与韩方在合同中承诺的承载在线人数相差10倍。两个月后,韩方解决承载人数问题。而在接下来的公测中,严重的安全性弊端暴露。又两个月过去,客户端的兼容性问题、玩家电脑内存消耗问题及韩方游戏程序对中国网络环境的适应性等问题随着在线人数的上升体现得非常尖锐。

自主研发缺乏创意和技术

代理运营这种方式让国内运营商长期“屈尊”,弊端不断。据业内人士介绍,继盛大成功以来,一款好的游戏,版权费已经涨到200多万美元。这比自主开发一款优秀游戏的所需费用还要多,而且代理后还要每个月交纳数额巨大的分成费。因此,自主研发成为网游运营商的必然选择。

联众游戏的老板鲍岳桥就曾表示,运营网络游戏的100家中,至少有70家是亏损的,而且在同一时期,能赚钱的游戏很少。近期,走自主研发与代理相结合的运营商第九城市发布2004年第四季财报,财报显示四季度在线游戏服务收入下降了35.7%,减少到6万元。全年的在线游戏服务收入为40万元,减少了47.0%。

第九城市公关部负责人表示,由于最近第九城市近期没有新游戏的推出,而且受私服外挂的影响,有个别方面表现不够好。她说,国内的网游行业从诞生到现在,不过6年时间,而对比从上世纪60年代就开始起步的其他国家,我国企业的经验和技术实力的确不能同日而语,自主研发的游戏在创意和技术上都存在较大差距。而且这个市场还处于不断调整与规范的过程,在成长中同时碰到一些问题再所难免,除了企业自身因素,还有面临私服外挂等严重破坏网游行业的问题。

不久前,另一家以网络游戏为主营业务的公司聚友网络也发布年度业绩预警公告称,公司2004年业绩将大幅下降,降幅将超过50%。公告称,在2004年第四季度,由于“神话”游戏的推广发生了较多成本和费用,但其又未能按期形成收益等原因,导致第四季度合并报表净利润为负数,从而致使公司2004年度净利润较上年同期大幅下降了50%以上。由于公司在2004年第三季度未能预见到上述情况,因而未在前一定期报告中进行业绩预告。

网络游戏门户站17173.com一项调查显示,对国产游戏表示会“优先考虑”的仅占18.76%;“持怀疑态度”的占5.86%;而“坚决不玩”的占28.58%,玩家对国产网络游戏并不看好。从各大游戏排行榜来看,只有少数几个国产网络游戏如《大话西游》、《剑侠奇缘》能得到玩家青睐实现较大盈利。一个资深玩家对记者表示,许多本土的游戏模仿痕迹太重,“换汤不换药”,自然难以吸引玩家注意力。

网游泡沫即将破灭

“我们认为网游行业之前泡沫很大,现在呈现的“顶峰”状态,来自有盛大、网易、第九城市等个别运营商的成功,并非真正成熟和完善,市场炒作的成分很大。”易观国际顾问事业部分析师周屹表示,中国的网络游戏市场从2001年孕育、起步到2004年的用户快速增长,始终保持了一种火暴增长势头,但现在已逐渐趋于理性回调。现在的市场,不是任何一家企业跳进这个行业都能大赚一笔,走在前列的企业状况良好,而排在后面的企业已被淘汰,现在或即将出现一个幅度较大的下降。

不久前,易观国际《互联网增值服务市场年度报告(2005)》指出,2004年网络游戏取得了快速增长用户数达到2400万,同比增长61.07%,市场规模达36亿元,同比增长89.47%。但预计未来两年内,网络游戏用户平均增长速度将放缓至50%左右,进入调整期。

周屹认为,国内还处于市场培育阶段,经历了短暂的辉煌后,由于难以提供差异化服务,产业链存在缺陷,加上太多公司为了瓜分这一利润蛋糕匆忙进入,“现在出现的情况可以说是泡沫预警意识的产物,其表现形式是行业下滑的程度可能会低于市场预期。不过随着市场监管和约束机制的建立和规范,预计在2006年之后会稳步发展。”

有关人士认为,社会舆论,政府态度无疑对整个网游行业发展产生重要影响。社会舆论开始认为网游实际是一种不好的生活方式,的确由于沉迷于游戏,或被其中的隐现的暴力色情影响,青少年很容易走向极端。网游被认为是罪魁祸首,处在一个近似地下做业的尴尬境地。而青少年是网络游戏消费的主力军,家长和社会舆论怀疑态度,必将抑制青少年的消费行为。“网游毕竟是个初成长的行业,企业和政府都还在摸索。但随着网游内容的改善,对暴力和色情内容的屏蔽删除,青少年受到不良倾向影响也在减弱。当然,他们自控能力弱,还需家长的监督与引导。”第九城市的公关部负责人如是说。

有研究指出,现有游戏数量、企业数量、从业人员数量都远远不足以支撑庞大的中国网络游戏用户的需求。据了解,虽然我国游戏行业中有一些非常优秀的程序员。但这些人都集中在有限的几家游戏制作企业中,并且大都已经进入了管理层。还有一些年轻的程序员,他们受过大学教育,仅仅是为了热爱游戏而来到这个行业,但是为数很少。另外的程序员普遍水平则低于其他软件开发企业的人员。游戏策划队伍“创意”缺乏,无法带来差异化服务。————————?(范?哲)

美、日、韩游戏产业一览

美国:以发行商为主的产业开发链

美国2004年游戏总销售金额为99亿美元,占了全球游戏市场的45%。美国游戏业所建立的是以开发商为核心的商业链条。发行是美国游戏产业链的核心环节,其风险最大,利润也最高。发行商在投资开发时通常采用版税金预付的方式,投资后发行商获得对该项目的一定的控制权,资金并非一次到位,而是安排专门的项目经理监控游戏的开发进度,根据进度注入资金,如果开发状况与预期偏差太大,发行商可以要求返工或终止投资。

日本:三三制人才筛选机制

网络游戏是日本第一时尚娱乐产业,在GNP(国民生产总值)中占有1/5的举足轻重地位。日本游戏公司的开发体制基本上是三三模式,即所有游戏开发部门分为三级,新进人员和能力一般的开发人员集中在若干小型游戏开发部门;然后资深的开发人员组成更具实力的中型部门,负责制作在市场上有一定知名度的游戏;最后则是集中了公司最优秀人才的大型制作部门,通常由公司最优秀的王牌游戏设计师担纲制作人,总负责游戏的开发。

韩国:起源于网吧,得益于政府支持

韩国是号称世界上网络游戏产业最发达国家之一的国家。迄今为止,我国国内网络游戏市场有超过60%的产品来自韩国游戏软件开发商。

韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密地联系到一起。文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。

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