游戏研究的中国经验与全球对话*
2024-11-06闫毅航刘梦霏何威
摘 要:“游戏研究全球对话”国际学术会议于2024年6月15至16日在北京师范大学举行,国内外30余位游戏研究学者与会。会议围绕“文化与跨文化传播”“游戏与性别”“游戏设计”“游戏保存和游戏历史”“游戏哲学与本体论”“游戏成瘾与问题性游玩”和“游戏经济与法律”这八个主题展开。会议对话中,学者们分享的研究成果展示了当前国内外游戏研究的前沿议题及创新观点,也是当前中国游戏研究学科建设的重要趋势和愿景。
关键词:游戏研究;数字游戏;游戏综述;学术会议
DOI: 10.3969/j.issn.2097-1869.2024.04.016 文献标识码:A
著录格式:闫毅航,刘梦霏,何威.游戏研究的中国经验与全球对话[J].数字出版研究,2024,3(4):139-147.
如果从2001年挪威游戏研究者艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)创立期刊《游戏研究》(Game Studies)并发表宣言性质文章《电脑游戏研究元年》(Computer Game Studies, Year One)算起,欧美学术界尝试建立游戏研究学科已有至少20年。阿尔萨斯宣称:“电脑游戏研究面临的最大挑战无疑来自学术界内部。为一个新领域腾出空间通常意味着减少现有领域的资源,而现有领域通常会试图将新领域包含在内,使之成为自己的一个子领域(Subfield)。游戏不是电影或文学的一种,但这两个领域的‘拓殖’(Colonising)尝试已经发生,且毫无疑问将再次发生,直到电脑游戏研究成为一个明确的自立的(Self-sustained)学术领域为止。”[1]
阿尔萨斯描述的挑战持续发生着,然而“明确的自立的学术领域”这一愿景至今尚未实现。在欧美学术界,已有若干以游戏研究为主题的学术期刊被创立,越来越多的高校开始设置相关课程与研究机构,但仍然没有以“Game Studies”(游戏研究)或“Ludology”(游戏学)为名的院系。近年来,阿尔萨斯也多次在演讲中承认,与其建立一个单一的学科,不如仍将游戏研究视作一个开放的、各学科研究者均可进入的领域,因为“游戏这种现象实在是太多样化了,我们无法用某一种模型或理论框架来捕捉它”[2]。同样地,虽然中国从21世纪初开始就陆续出现了关于游戏研究的期刊论文和学位论文,但直到今天,游戏研究的独立学科建制仍不存在,该领域的学术期刊仍然空白,聚焦游戏本体尤其是单个游戏内容及形式的学术文章难以发表,学术研究与行业实践隔阂较大[3]。
在此背景下,为推进中国游戏理论研究与学科建设、让中外游戏的优秀研究成果充分交流,同时在游戏的文化传播、多元价值、档案保存利用等方面开展可持续的国际合作,“游戏研究全球对话”国际学术会议于2024年6月15日至16日在北京师范大学京师学堂举行。会议由北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系和北京市游戏理论研究中心(北京师范大学)主办,“游戏的人”档案馆协办。艾斯本·阿尔萨斯与何威共同担任会议主席,并邀请了国内外30余位游戏研究学者参会。中外学者围绕“文化与跨文化传播”“游戏与性别”“游戏设计”“游戏保存和游戏历史”“游戏哲学与本体论”“游戏成瘾与问题性游玩”“游戏经济与法律”等议题展开对话交流,并设置圆桌论坛,共同探讨中国游戏研究面临的挑战与机遇。本文基于此次会议的研究成果,展示国内外游戏研究的前沿议题及创新观点,探讨当前中国游戏研究学科建设的趋势与愿景。
1 游戏研究持续发展
对游戏这一人类行为的研究由来已久。荷兰学者约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)的经典著作《游戏的人》(Homo Ludens)面世已近百年;1970年创立的期刊《模拟与游戏》(Simulation & Gaming)以游戏应用为主要内容。对数字游戏的研究也从20世纪80年代开始起步:1981年,Malone发表了第一篇以游戏为主题的论文《是什么让学习变得有趣?内在动机计算机游戏研究》(What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games)[4];1983年,美国哈佛大学召开第一场以数字游戏为题的学术会议“视频游戏与人类发展”;1985年,Buckles完成了第一篇专论游戏的人文学科博士论文《互动小说:电脑故事游戏冒险》(Interactive Fiction: The Computer Storygame Adventure)[5];阿尔萨斯在1997年出版了基于自己博士论文的著作《赛博文本:遍历文学观》(Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature)[6],此后引发长远而巨大的影响;2001年创办的《游戏研究》成为此领域重要的国际学术期刊。
2021年,阿尔萨斯在《游戏研究》创刊20年之际发表总结文章《游戏研究20年》(Two Decades of Game Studies),表示游戏研究的环境已经比从前更好:“现在的大多数后辈可能会想当然地认为,游戏可以且应该像任何其他主要的审美类型一样被研究,并且可以作为主要研究焦点和选题。我们需要从压迫性的思维方式(有时来自我们自己)中解放出来,我们做到了,然而,我们仍在不断收到一些学生的邮件,他们孤军奋战,无法从老师和学校那里获得对游戏研究的支持,这些邮件可以证明这种思维模式依然存在。”[7]
中国游戏研究的生态环境也在日渐改善。教育部学科专业目录仍未出现“游戏”二字,但是已经有了以“电子竞技”为名的专业,很多高校开设了从游戏设计到游戏研究的相关课程甚至专业方向。虽然国内还没有以“游戏”为名的学术期刊,但越来越多的期刊愿意接受游戏研究的论文甚至开设了相关专题,游戏相关的议题也成为学位论文的常见主题。国内游戏研究的环境不断好转,得益于多方面因素,包括游戏产业日渐繁荣、游戏玩家人数接近中国人口半数、游戏行业积极推动防沉迷和未成年人保护工作、关于游戏和玩家的社会舆论变得更加客观公正等。有研究者曾梳理《人民日报》自1981年至2017年所有关于游戏的报道,发现“在近40年来《人民日报》游戏报道中,态度倾向从1989~2001年的7年没有1篇正面报道,到近5年来负面报道占比仅有13%;主导框架从‘危害青少年’转向‘产业经济’,兼有‘文娱新方式’;游戏玩家形象由劳动者主体变为‘施害者/受害者/被拯救者’的沉默客体、再到消失不见的消费者或模糊不清的新人类;游戏则从‘电子海洛因’变身‘中国创造’”[8]。《人民日报》的游戏报道具有风向标的意义,反映出中国社会相关舆论及主流意识形态的转变,这也是中国游戏研究领域发展的时代机遇。
2 跨学科视野下的游戏研究
Malazita等[9]曾给出一种值得借鉴的、有关游戏研究的愿景,即希望“这种可能性以严格性和批判性为标志,通过竞争性的协商将摩擦视为创造性的过程,旨在揭示差异,使其显现并开放给共享探究。新的学科结构得到了新的机构和组织体的支持,为混合型学者与实践者提供了在集体行动中立足的知识和物质基础。未来还将包括有意且谨慎地将游戏理论与实践相融合,并伴随必要的高等教育结构性变革,例如游戏研究的晋升和终身职位的工作方式、游戏教学的结构及劳动价值的衡量。从这个未来的角度来看,游戏研究者将与其他具有前瞻性的学科一起帮助高校在更大范围内重新设想其社会功能。这种游戏研究的形式也是结构性反思的,因为它能够批判性地审视其自身的知识基础,从而激发关于终身职位、身份、组织和跨领域团结的讨论,以支持负责引导游戏学者和从业者的职业和劳动条件”。一方面,很多关于游戏的研究实际遵循着其他学科的路径,采用其他学科既定的理论与方法;另一方面,当人们希望以“游戏研究”为名召集学术合作或学术对话时,其大多是一种松散的联合、一种跨界的对话。因此游戏研究作为跨学科领域,更像是一种流动的集合而非“铁板一块”的固化学科。
此次“游戏研究全球对话”国际学术会议所设置的对话主题也体现了这一特点,“文化与跨文化传播”“游戏与性别”“游戏设计”“游戏保存和游戏历史”“游戏哲学与本体论”“游戏成瘾与问题性游玩”“游戏经济与法律”主题涉及传播学、文化研究、人类学、艺术、计算机、历史、哲学、经济、法律甚至医学等学科,与会者也具备相关学科的教育背景或从业经验。跨学科的对话可能难以在短时间内深入讨论一些问题,但却可以让参与者有机会跳出自己习惯的理论视角,得到新的灵感,一些困扰自己的问题或许已经在其他学科具备更充分的回答。同时,这些对话主题之间也存在着呼应。如在“文化与跨文化传播”主题对话中,荷兰格罗宁根大学媒体与新闻研究中心助理教授魏来(Lars de Wildt)以“中国玩家和政策如何在全球范围内重新定位游戏产业”为题,从政治经济学视角考察了中国玩家和政策对全球游戏产业的影响,探讨中国市场及其政策的独特性如何改变游戏生产的范式。这一主题触及了跨文化的议题,呼应着产业领域的“游戏经济与法律”对话主题。而在“游戏经济与法律”主题对话中,丹麦哥本哈根信息技术大学博士研究生肖一承研究了“战利品箱”(Lootbox)和“扭蛋”(Gacha)等游戏内购方式的监管,尤其是中国在要求游戏公司公布抽奖概率方面的先行措施,以及这些政策在游戏行业中的实施效果和影响。该议题借助了“游戏哲学与本体论”主题的观点,而讨论游戏消费与社会的关系及其是否具有某种危害性时,“游戏成瘾与问题性游玩”主题中的观点则成为重要基础论据。凡此种种,展现了跨学科路径在游戏研究中存在的必要性。
3 游戏中的文化及跨文化传播
当数字游戏依托于Steam、Epic或索尼、微软等建立的全球性游戏平台发布时,得益于多语言同步首发,诸如文学或影视中“原典”“原声”的意义被消解,各地、各语种玩家可以相对平等地进行游戏,如大量多人在线游戏允许不同语言版本的玩家在同一虚拟空间内游玩。但任何游戏都基于某些特定的文化脉络而生产,其消费情况、信息接受、意义产生会受制于玩家的文化背景,因此,跨文化视角下的游戏研究不可或缺。正如伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭在“游戏经济与法律”主题对话中分享的,中国游戏行业已成为深刻影响世界游戏产业格局的新兴驱动力,中国移动游戏的国内外收入已超过全球移动游戏市场的50%。那么,游戏研究该如何讨论和回应中国游戏的跨文化议题?
美国佩斯大学文理学院副教授、人类学家斯懋熙(Marcella Szablewicz)基于对汉语语词的调查,概括出中国群众对游戏的两种看法——沉迷成瘾和变相劳动,探讨了游戏乐趣(Fun)及其与人关系的本质,强调学者应肯定非生产性乐趣(Unproductive Fun)的情感价值。
北京师范大学艺术与传媒学院教授何威基于对大量游戏案例的体验与分析,提炼出数字游戏传播中华优秀传统文化的“三重境界”(符号、知识、观念)与“三个维度”(人物、环境、行动),即“三境—三维”矩阵式分析框架,其能够有效探索和分析游戏传播文化的具体实践路径[10]。中国传统文化为这一框架赋予独特价值——“不仅要有符号层面的对中华优秀传统文化样式的转化与创新,也要提炼和吸纳具备当代价值的传统文化精髓,潜移默化地传递文化知识与优秀观念”[11],其具有超越游戏中单一文化、超越个案分析乃至超越游戏研究的广阔应用前景。
魏来从政治经济学的角度切入,指出西方社会的游戏内容、消费乃至学术研究仍在一定程度上存在着“霸权主义”,而中国游戏市场的巨大规模、玩家的不同偏好、有关部门的规定制度等促使全球游戏产业构建出新的生产范式。他认为,当下世界游戏产业的运行范式正在从“本土化”走向“协调化”(Localization to Harmonization)。欧洲、美国、日本等国家和地区的游戏公司不愿放弃份额庞大的中国游戏市场,其以往的普遍做法是制作一个单独适用于中国大陆地区的游戏版本,以符合中国的游戏监管制度与审核要求,但这一做法成本高昂。如今,这些厂商更倾向于从根本上协调各个国家和地区的政策与需求,这在某种意义上重塑了世界游戏产业的格局。
中国艺术研究院助理研究员赵东川以国产游戏发展史为纲,回顾了游戏如何影响中国文化阐释方式的变迁,即从承载他者想象到构建自我想象,再到主动对外阐释的历程。他认为以数字游戏为媒介的文化传播可能存在偏差,“此时即便我们在创作初衷上完全秉持着理性与善意,但在文化交流的具体语境中,也可能被他人误读或误解”[12]。在肯定中国文化从被动转向主动、从素材转向思想的同时,他也强调当下国产游戏需要重审传统与当下、自我与他者的关系,继往开来、多元共生。
跨文化研究往往都需要对某种特定文化进行清晰认知和深入理解。中国传媒大学动画与数字艺术学院副院长陈京炜教授在“游戏设计”主题对话中的分享,立足于中西传统民间游戏的比较视域,从玩法、感受、哲学层面,分析了中西方在认识自我、观察世界、解决问题等方面的诸多差异。她指出,中国民间游戏蕴有平等、共存、中和、不拘一格的观念和因循正道的价值导向,而这些又被当代数字游戏所继承和生发。
4 性别研究视角下的游戏
性别研究是近年来多个学科都在关注的领域。本次会议中的“游戏与性别”主题对话展现了游戏研究者如何看待游戏对性别的再现、玩家对游戏内外性别现象的反思与实践,以及性别议题如何嵌入更广阔的游戏行业和文化。
清华大学新闻与传播学院副教授曹书乐以豆瓣小组“女性玩家联合会”中用户发布的帖子为研究对象,通过文本分析和内容分析,探究国内女性玩家如何看待自己在游戏中操控和凝视的女性角色及其对理想女性角色的期待。研究发现,对于女性玩家而言,游戏中的女性角色通常具有单向度的美貌和突出的性征,且在叙事功能上依附于其他角色,能动性不足,她们期待游戏中的女性角色能在数量、重要性和多样性上得到提升。曹书乐认为,“女性玩家在‘玩托邦’中扮演着游戏角色、观看着角色行为、与其他玩家互动和讨论性别议题,形成了关于游戏女性角色的实然和应然的公共辩论,也是对其自身性别角色现实境遇的自反性思考,因而对游戏行业的创作实践及玩家自身的生活实践两方面兼具意义”[13]。
而两位海外学者则将目光聚焦于性别比例失衡的电子竞技领域。皇家墨尔本理工大学游戏设计项目高级讲师艾玛·维特科夫斯基(Emma Witkowski)将学校、社区和政府等层面的关键制度基础设施比喻为互相交叉和组接的管道系统,并从性别和公平参与的视角讨论游戏和电子竞技世界的管道系统如何被“堵塞”或“疏通”。她提到了两个非政府、非营利组织——国际电子竞技联合会(GEF)和澳大利亚电子竞技协会(AESA),认为其宗旨包容、公平、平等并尊重多元文化,是建立电子竞技社群的题中应有之义。而哥本哈根信息技术大学数字游戏中心副教授汉娜·维尔曼(Hanna Wirman)则探讨了女性电竞运动中的性别挑战,她以香港地区最受欢迎的电竞队伍之一“PandaCute”为例,结合日本偶像体系阐释香港地区女子电竞队伍的动态变化和品牌建立,分析了其背后的商业利益和权力机制。她的研究显示,香港女性电竞文化与日本偶像文化相似,女性选手通过“表演无能”而成为营销工具。女性玩家深刻理解其游戏技能并不是维持职业生涯的最重要因素,一些女性玩家希望未来自己能够“跳出”这个营销系统,成为真正的职业人士。
本次会议的“学生论文”专题中亦不乏来自性别研究视角的学术成果。北京师范大学艺术与传媒学院毕业生谭淇针对数字游戏中的女性英雄角色建立了一套可衡量的性化程度标准,并对不同类型游戏中的女性英雄角色进行了形象分析,表明在游戏中获得成功,更多取决于玩法、叙事而非角色外观;深圳大学硕士研究生谭舒月以游戏《最终幻想 14:重生之境》国服版本为例,通过在媒介化视域中对游戏玩家性别操演的分析,发现游戏空间中化身(身体)、互动、规范嵌入深度媒介化互动,为玩家在游戏中尝试更具想象力的性别互动实践提供了可能。
5 游戏成瘾与问题性游玩
如何界定游戏成瘾(Game Addiction)、如何应对问题性游玩(Problematized Gaming),同样是世界范围内人们普遍关心的问题,这串联起不同文化语境中的游戏研究。
悉尼大学医学与健康学院教授弗拉丹·斯塔尔切维奇(Vladan Starcevic)探讨了以下三个问题:一是对正常性游玩与问题性游玩之间的重叠、分界,以及对二者的描述尺度进行梳理;二是区分游戏障碍(Gaming Disorder)和国际疾病分类中的网络游戏障碍(Internet Gaming Disorder)的诊断标准,总结两种标准的优缺点、临床相关性、相关影响及其与正常性游玩之间的区别;三是介绍正常性游玩的病理化问题,讨论其成因、表现、后果和具体克服方式。他指出,许多情况下对游戏成瘾的病理学判断,实则是多方角力下的话语构建。
相比斯塔尔切维奇认为大多数情况下游戏对人有积极影响的观点,哥本哈根信息技术大学数字游戏中心副教授如恩·尼尔森(Rune Nilsen)的想法则相对激进,他认为目前对游戏成瘾的测量多聚焦于行为的负面影响而忽视其积极影响,因此失之偏颇。他提倡放弃将“药物成瘾”中的“成瘾”(Addiction)作为对游戏行为的隐喻,转而采用“应对机制”。他认为“现在提出游戏障碍作为一种独立的心理障碍还为时过早”[14],更重要的是,“关于玩家的负面刻板印象及对个别玩家的社会污名,对年轻人的心理发展造成的损害远比游戏本身带来的更大。在能证明数字游戏与有害结果之间存在直接联系之前,应避免这种污名化”[15]。
北京师范大学艺术与传媒学院博士后孙晓蓓从媒介可供性的视角出发,以游戏《王者荣耀》为案例探究网络游戏中介的社交线索如何刺激毒性行为(Toxic Behavior),发现网络游戏的从简社会交往、压缩游戏时间及竞争游戏规则是诱发毒性行为的重要媒介技术动因,扩展了媒介技术视角下对网络攻击行为的认知。
6 丰富多元的议题与对话
此次会议中的其他主题对话同样富有启发性。在“游戏设计”主题对话中,香港浸会大学视觉艺术学院助理教授、视觉艺术家彼得·纳尔逊(Peter Nelson)介绍了香港浸会大学未来影院系统游戏设计项目“Looped Play”的设计理念、设计过程和测试结果,该项目以 360° LED 电影院为场地,邀请三组艺术家利用循环、变形、群体互动、空间重塑和环绕游玩等概念设计游戏,并招募成人和儿童进行了多次用户测试。测试结果显示,成人被测认为360°电影院比传统游戏更具沉浸感、社交性和身体参与感;而儿童被测则喜欢更大的屏幕、沉浸式环境及与同学一起玩耍的社交支持。北京师范大学艺术与传媒学院讲师蒋希娜指出,一些培养儿童思维能力的编程游戏缺乏科学设计理论的指导。针对这一现状,其团队基于设计原则定制化开发了多版编程游戏,并对其学习效果和参与感进行评估,再根据数据分析结果优化设计原则、迭代设计框架,创新教育游戏设计研究方法。在对话环节,两位学者讨论了VR游戏设计、游戏玩法优化、文化差异对游戏策略的影响,以及中国传统民间游戏观念在市场推广中面临的挑战,并尝试提出“细水长流”的推广策略。纳尔逊表示,游戏设计是游戏研究中不可或缺甚至是可被视为根基的环节,但国际范围的游戏学术会议却较少针对这一主题提供单独的发言空间,因此本场对话弥足珍贵。
在“游戏保存和游戏历史”对话中,北京师范大学艺术与传媒学院讲师、“游戏的人”档案馆馆长刘梦霏从文字学与社会文化的角度辨明了中国语境下大众对游戏的态度,并在“热档案”的概念体系下介绍了“游戏的人”档案馆对中国游戏解困之路的探索,包括游戏育人素养的培养、游戏口述史和大众软件目录的建设、游戏研究理论的翻译等,明确了“游戏的人”档案馆连接学术和产业的桥梁定位。日本立命馆大学影像艺术与科学学院教授中村彰宪(Aki Nakamura)简述了其所属的立命馆大学游戏研究中心(RCGS)在游戏保护实践方面的现状,讨论了保护材料的使用情况、使用前景及其面对的挑战,以此切入对日本数字游戏行业的考察。华中科技大学新闻与信息传播学院讲师熊硕根据职能把游戏学科参与者分为“红细胞”(生产者)和“白细胞”(保护者)两类,以此为基础明确了游戏史之于游戏学科建制的重要意义。他结合个人教学经历和游戏史史实指出:游戏史既能为生产者提供参考和借鉴,助力优秀作品的生产,又能为保护者提供游戏研究的地基,助力学科合法性的确立。在讨论环节中,学者们深入探讨了“君子不戏”的文化内涵。刘梦霏认为中国人对于游戏的态度格外严苛,“这种对游戏的负面认识和儒家‘修身齐家治国平天下’的集体主义倾向是有直接关系的。游戏是非常个人化的体验……但是,对于一个有集体主义倾向的文化来说,其中的部分个人脱离开儒家的世界,沉浸于游戏的魔圈之中是不可接受的;吸引这些人沉溺其中的游戏自然也就是不可原谅的”[16],也就是所谓“玩物丧志,君子不戏”的思想根源。其后,学者们还谈及游戏保护策略的选择,特别是对于“静态”博物馆和“动态”课堂的比较。这fI6/O/LAVfW6uIWLQJ+USGnXB3asdtx2+Uql42V+P68=场主题对话不仅展示了游戏保存与历史研究的多维视角,还强调了游戏文化在社会和学术领域中的重要影响和持续发展作用。游戏档案的收藏与整理,对于游戏产业及研究都是重要的基础设施,本次交流为游戏档案建设工作带来了新的可能机遇。
在“游戏哲学与本体论”主题对话中,香港城市大学创意媒体学院副教授连蔼理(Olli Leino)基于舞台表演和计算机游戏皆为“被框定之事”(A Framed Event)和供他人观看的自我表达工具这一观点,提出用表演概念来探讨游戏玩法。他从作为存在现实的游戏、作为人类与科技混合存在的玩家,以及与前两者存在投射关系的观众三个维度,阐释了作为表演的游戏现象论。澳门科技大学人文艺术学院助理教授章戈浩以学者威廉·弗卢塞尔(Vilém Flusser)的传播理论为中心,探讨了弗卢塞尔未曾言明的游戏本体论观念,即世界是一个游戏规则网络,主体通过游戏成为一种投射,在作为装置的世界内,人只有意识到其游戏的本质并以游戏的方式对待,才能真正获得自由。章戈浩指出,这种游戏的姿态正符合庄子所言的“游于世”概念。艾斯本·阿尔萨斯从边界、维度等方面探讨了现有游戏本体论的不足,并提出了一种元游戏本体论——研究问题导向(RQ-Determined)的游戏本体论。他以“什么是游戏叙事体裁”这一研究问题切入,借助探索性数据分析、分类分布、对应分析等,说明元游戏本体论的优越性和广泛适用性。中国传媒大学国家传播创新研究中心副主任张磊教授则以手机游戏为研究对象,指出手机游戏在人的肉身与手机屏幕之间建立了一组新的关系,即触摸以手指为基点,触摸屏回应手指的每一细微变化,二者组合带来的“沉浸感”使用户意识穿梭于屏幕下的复合空间。
在“游戏经济与法律”主题对话中,丹麦哥本哈根大学传播系副教授安妮·托豪格(Anne Thorhauge)以游戏社区市场Steam的游戏角色皮肤交易为研究对象,探索第三方交易网站如何通过交易机制将Steam平台转化为连接不同市场环境的市场基础设施,及其把平台价值转化为常规货币的作用。她认为,“Steam平台既是Valve1拥有的一个传统零售市场,同时也是针对货币化元游戏(Metagame)不同市场环境的配置,这些市场环境主要由Valve发行的游戏主导”[17]。她还结合中国交易网站“网易BUFF游戏饰品皮肤交易平台”的实例,讨论中国的游戏角色皮肤交易在Steam平台经济中的作用——网易平台承担了中国区Steam平台没有的玩家社群功能,并整合了中国与世界范围Steam平台的交易渠道。王旭结合大量数据,对“自研移动游戏海外收入是否将由上升转入下降”这一问题展开讨论,他认为,近年来自研游戏海外收入下降的主要原因包括国际化人才紧缺、地区汇率波动、个人隐私保护问题、文化差异过大,以及支付合规问题。西交利物浦大学人文社科学院助理教授黄戈骏探讨了中国游戏全球化和数字平台的关联,他基于和多位中国游戏企业家的深度访谈,从平台化视角分析并最终发现游戏行业生产逻辑和平台逻辑之间的相互作用改变了文化生产条件和环境,进而助力中国数字游戏在全球市场上的崛起。哥本哈根信息技术大学研究员肖一承(Leon Y.Xiao)指出,“战利品箱”“扭蛋”等涉及随机性的游戏道具的购买备受争议,这些道具可能导致玩家重复购买而为游戏制造商创造大规模盈利,而中国是最先要求游戏公司公布获奖概率的国家之一。他通过实证研究方法对比了2020年和2024年中国游戏公司的遵从情况,以窥探市场监管效果及其对游戏行业的影响。“游戏公司提供的消费者保护水平通常取决于现行的法律法规,因此有必要设定一个最低可接受标准,以确保消费者受到保护,特别是在缺乏自愿、自律心理时……为促进道德游戏设计(Ethical Game Design),法律应规定披露随机奖励概率等措施,并确保信息突出、易懂。其他道德游戏设计措施可通过认证制度等激励推广,无须等待监管者主观裁量。”[18]
本场主题对话不仅展示了游戏经济与法律交叉领域的复杂性,也为未来相关政策的制定和实践提供了参考。
7 结语:中国游戏研究的机遇与挑战
在游戏研究领域,中国学界既面临与世界共同的处境或议题,如学科建制、跨文化传播、问题性游玩、性别问题乃至抽卡、氪金等具体游戏细节,又有着自己独特的历史文化脉络和政治经济语境。正如刘梦霏指出,“越是在发展中国家,游戏与社会之间的互动——无论正向或负面——就越容易被放大”,因此,从社会实践中逐步践行的研究范式,可能反而是发展中国家在理论与实践上的“后发优势”,也可借此为世界游戏研究做出贡献[16]。对这些议题的深入研究和推动实践,海外学界的已有成果固然是重要参考,但如何结合中国国情、契合中国语境,本土研究还需努力,不能缺席。
在本次会议特设的圆桌论坛“中国游戏研究的机遇与挑战”上,何威回顾了国内游戏研究尤其是北京师范大学游戏研究的发展历程,总结出“游戏研究者的自我修养”的关键词:强大、开放、友好、有益、有趣;陈京炜则介绍了中国传媒大学与游戏产业相对应的专业设置,表明热爱游戏是游戏研究者的原动力,可以使研究在“发现问题—探索问题—解决问题—发现问题”的螺旋中不断进步;北京大学艺术学院副院长李洋认为北京大学的游戏研究倾向于结合人文社科领域来理解作为科技时代人类生存体验的游戏,希望在未来结合中国传统思想为游戏本体提供新解;吉林艺术学院动漫学院副院长邵兵指出,国内高校和游戏产业对接愿望强烈,但缺乏渠道,本次会议为游戏研究者和游戏公司的合作提供了良好平台;熊硕对武汉的游戏环境和华中科技大学的游戏开发团队进行了介绍,肯定了学生开发和研究游戏的内驱力,提倡注重校企合作的人才培养方式和注重实用的游戏研究方式。
我国不同院校对于游戏研究的侧重不同且各有所长,面临的问题与挑战也有所差异,但毫无疑问,跨院校、跨学科的积极合作和共同建设将给游戏研究带来更好的发展前景。自2016年以来,北京师范大学艺术与传媒学院的游戏研究团队已多次举办较大规模的学术会议,本次会议也延续了团队致力中国游戏研究生态环境和学术网络建设的传统,并承前启后,进一步巩固了我国与国际游戏研究学界联系和交流的桥梁,相信游戏研究的跨学科领域这一“流动的集合”将带来互鉴与创新,在流动的间隙中发展出无限可能。
作者简介
闫毅航,男,北京师范大学艺术与传媒学院博士研究生。研究方向:数字艺术、游戏研究。
刘梦霏,女,博士,北京师范大学艺术与传媒学院讲师。研究方向:游戏的社会作用、游戏化设计、游戏档案保护、数字人文及公共史学。
何威,本文通信作者,男,博士,北京师范大学艺术与传媒学院教授。研究方向:数字媒体传播、游戏研究、文创产业。E-mail:hw@bnu.edu.cn。
参考文献
AARSETH E. Computer game studies, year one[J/OL]. Game Studies, 2001(1):1[2024-07-26]. https://gamestudies.org/0101/editorial.html.
AARSETH E,朱小枫.本体、概念与艺术媒介:理解游戏的多重视角:Espen Aarseth教授访谈[J].当代动画,2024(2):71-77.
何威,李玥,陈慧琳.2023年中国数字游戏研究述评:基于学术期刊文献数据分析[J].中国数字出版, 2024,2(2):68-79.
MALONE T W. What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games[J]. Pipeline,1981(6):50.
BUCKLES M A. Interactive fiction: The computer storygame adventure[D]. San Diego: University of California San Diego,1985.
AARSETH E. Cybertext: Perspectives on ergodic literature[M]. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997:1.
AARSETH E. Two decades of game studies[J/OL]. Game Studies, 2021(1):1[2024-07-26]. https://gamestudies.org/2101/articles/aarseth_anniversary.
何威,曹书乐.从“电子海洛因”到“中国创造”:《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁[J].国际新闻界,2018,40(5):57-81.
MALAZITA J, ROUSE R, SMITH G. Disciplining games[J/OL]. Game Studies, 2024(1):1[2024-07-26]. https://gamestudies.org/2401/articles/malazita_rouse_smith.
李玥,牛雪莹,何威.国产数字游戏传播中华传统文化:路径、现状与认知[J].数字出版研究,2024,3(2):18-29.
何威,李玥.符号、知识与观念:中华优秀传统文化在数字游戏中的创新转化[J].江苏社会科学,2024(1):232-240.
赵东川.从“素材提供”到“思想阐释”:中国文化在电子游戏中的呈现与迁变[J].艺术评论,2024(1):127-140.
曹书乐,刘思萌.“玩托邦”中的性别实践:中国女玩家如何看待游戏中的女性角色[J].新闻与写作, 2023(1):28-39.
BEAN A M, NIELSEN R K, VAN ROOIJ A J, et al. Video game addiction: The push to pathologize video games[J]. Professional Psychology: Research and Practice, 2017,48(5):378-389.
NIELSEN R K L, KARDEFELT-WINTHER D. Helping parents make sense of video game addiction[M]// FERGUSON C J. Video game influences on aggression, cognition, and attention. Cham: Springer International Publishing, 2018: 59-69.
刘梦霏.“魔圈”即社会:游戏—社会本体论的中国反思[J].当代动画,2024(2):78-85.
THORHAUGE A M. The steam platform economy: From retail to player-driven economies[J]. New Media and Society,2024,26(4):1963-1983.
XIAO L. Regulating loot boxes as gambling? Towards a combined legal and self-regulatory consumer protection approach[J].Interactive Entertainment Law Review, 2021,4(1): 27-47.
China Experience and Global Dialogues in Game Studies
YAN Yihang, LIU Mengfei, HE Wei
School of Arts and Communication, Beijing Normal University, 100875, Beijing, China
Abstract: The international academic conference “Global Dialogues in Game Studies” was held at Beijing Normal University from June 15 to 16, 2024, with attendance of more than 30 scholars of game studies from home and abroad. The conference centered on eight themes: culture and cross culture communications, games and gender, games design, game preservation and game histories, game philosophy and ontology, game addiction and problematized gaming, and gaming economies and law. The research results shared by scholars during the conference dialogues demonstrated the frontier topics and innovative views of game studies, as well as the trend and vision of the discipline construction of game research in China.
Keywords: Game studies; Digital game; Literature review of game research; Academic conference